Khi nghĩ đến các trò chơi Far Cry, bạn hình dung ra điều gì? Tôi thấy quang cảnh đại dương tuyệt đẹp, rất nhiều súng, những trận chiến điên cuồng và vô số nhân vật hơi bất ổn đang diễn một câu chuyện lớn hơn cuộc sống. Họ đã như vậy gần như kể từ lần đầu tiên ra mắt vào năm 2004, và trong 17 năm, Ubisoft đã gắn bó với chủ đề hỗn loạn ném đạn.
Vẫn chưa có dấu hiệu nào cho thấy sẽ có một trò chơi mới ra mắt, nhưng vì chúng ta vừa được thưởng thức một trò chơi Assassin's Creed mới (và đáng ngạc nhiên là rất hay), nên có lẽ sẽ không lâu nữa chúng ta sẽ quay trở lại với hành động. Cho đến lúc đó, hãy cùng xem qua sáu bản phát hành chính và ba bản độc lập nhỏ hơn tạo nên loạt trò chơi Far Cry.
Bạn không chỉ được thấy từng trò chơi Far Cry trông như thế nào ở trạng thái tốt nhất mà chúng ta còn được xem xét điều gì khiến từng trò chơi khác biệt so với những trò chơi khác, về mặt đồ họa và công nghệ, hoặc các tính năng chơi trò chơi và các yếu tố cốt truyện. Nếu bạn chưa chơi bất kỳ trò chơi nào trong loạt game này, thì bài hướng dẫn tìm hiểu lịch sử Far Cry này có thể sẽ khiến bạn thích thú.
Tất cả các cảnh quay bạn thấy đều được quay ở độ phân giải 4K bằng cách sử dụng cài đặt đồ họa tối đa của trò chơi, sử dụng thiết bị chơi game CyberPowerPC/MSI (Ryzen 7 9800X3D, GeForce RTX 5080). Hãy nạp đạn, mang theo bạn bè, đã đến lúc chơi Far Cry rồi.
Far Cry bản gốc do nhà phát triển người Đức Crytek tạo ra, công ty đã tạo ra engine riêng (CryEngine) để xử lý mã trò chơi. Vào thời điểm đó, đây là một thành tựu kỹ thuật cho trò chơi PC, và việc sử dụng shader và kết cấu của nó vẫn còn khá tốt cho đến ngày nay. Chắc chắn không có gì có thể so sánh được với hiệu ứng tán lá, khoảng cách vẽ và nước vào năm 2004.
Mặc dù bối cảnh đảo nhiệt đới có vẻ hoàn toàn là thế giới mở, nhưng cấu trúc của trò chơi gần như hoàn toàn tuyến tính. Tuy nhiên, các yếu tố cơ bản của trò chơi—bạn và rất nhiều súng so với vô số kẻ thù cần tiêu diệt—sẽ tiếp tục được lặp lại trong tất cả các bản phát hành Far Cry ngoại trừ một bản.
Đoạn clip Far Cry ở trên có lẽ hơi gây hiểu lầm, liên quan đến chất lượng đồ họa, vì quá trình ghi hình không được thực hiện bằng cài đặt gốc. Trình khởi chạy của trò chơi cho phép bạn chuyển sang một số khía cạnh tinh tế hơn của cấu hình đồ họa và những gì bạn thấy ở đây là mọi thứ đều được tối đa hóa (ví dụ: lọc dị hướng 16x, tốc độ làm mới môi trường cực nhanh trong phản xạ). Vào năm 2004, không có PC chơi game nào có thể chạy được Far Cry ở độ phân giải 4K như thế này, nhưng với RTX 5080, mọi chuyện trở nên dễ dàng.
Đây là tựa game Far Cry đầu tiên và cũng là cuối cùng mà Crytek thực hiện cho Ubisoft, do nhà phát triển này đã ký một thỏa thuận với Electronic Arts, dẫn đến sự ra đời của Crysis. Nhưng Ubisoft đã sắp xếp thỏa thuận riêng với Crytek cho IP Far Cry và giấy phép vĩnh viễn cho CryEngine.
Studio Montreal của Ubisoft tại Canada được giao nhiệm vụ thực hiện phần tiếp theo và các lập trình viên đã bắt tay vào việc cập nhật CryEngine, để hỗ trợ môi trường có thể phá hủy, cơ chế hỏa hoạn và vật lý cũng như hoạt ảnh tốt hơn. Engine được viết lại đáng kể có tên là Dunia, và Far Cry 2 là lần đầu tiên được phát sóng công khai.
Tránh xa cấu trúc tuyến tính của trò chơi đầu tiên, Far Cry 2 thực sự là thế giới mở, và có lẽ hơi phi tuyến tính so với lợi ích của chính nó. Lấy bối cảnh thảo nguyên của một quốc gia hư cấu ở Châu Phi, quang cảnh chắc chắn không bắt mắt bằng những quang cảnh trong Far Cry, và bảng màu và kết cấu trầm lắng che giấu quá trình xử lý đồ họa nặng nề đang diễn ra.
Tất nhiên, không có dàn máy chơi game hiện đại nào sẽ gặp khó khăn, nhưng bạn sẽ gặp phải đủ loại lỗi phá hỏng trò chơi nếu bạn không giới hạn tốc độ khung hình ở mức 60 fps hoặc thấp hơn. Đó là vì các tập lệnh vật lý được đồng bộ hóa với các khung hình, vì vậy nếu chúng chạy quá nhanh/quá thường xuyên, bạn sẽ thấy đủ loại điều buồn cười xảy ra. Đây là điểm chung của nhiều trò chơi cùng thời, đặc biệt là những trò chơi được phát hành trên nhiều nền tảng.
Đây không phải là trò chơi đẹp nhất trong series, hệ thống chiến đấu kém và cơ chế sốt rét có phần nhàm chán, nhưng nhìn chung, Far Cry 2 có lẽ là ví dụ điển hình nhất về bản chất muốn làm gì thì làm của series này. Ít nhất thì bối cảnh của người chơi (lính đánh thuê) có ý nghĩa hơn nhiều so với bối cảnh của người chơi tiếp theo.
Trở lại vùng nhiệt đới, Ubisoft đã dành nhiều năm để tạo ra thiên đường hoàn hảo cho việc khám phá và chiến đấu trong thế giới mở. Dunia được cải tiến hơn nữa—trong quá trình này đã trở thành Dunia 2—với khả năng hiển thị nước và thời tiết, bắt chuyển động và hoạt ảnh tốt hơn, cùng nỗ lực khá tốt trong việc chiếu sáng toàn cầu.
Cốt truyện của Far Cry 3 có lẽ là yếu nhất trong số tất cả, chủ yếu là vì cách một vận động viên đại học giàu có nhanh chóng biến thành một lò mổ một người, dễ dàng tiêu diệt cả động vật và thực vật. Tuy nhiên, ít nhất thì nó cũng có một nhân vật phản diện hay nhất trong một trò chơi, Vaas, mặc dù thật đáng tiếc khi nhân vật này lại bị lãng phí.
Mặc dù có một số đồ họa đẹp nhất trong một trò chơi PC vào thời điểm đó, Ubisoft đã chọn không cung cấp chế độ chuẩn trong Far Cry 3. Trò chơi gốc cũng không có chế độ này, nhưng bạn có thể ghi lại lối chơi và phát lại trong trò chơi thông qua các lệnh điều khiển. Có lẽ là để che giấu sự thật rằng, ở cài đặt đồ họa tối đa, hiệu suất của trò chơi không thực sự xuất sắc khi ra mắt.
Nếu bạn đã xem video trên và nghĩ rằng có điều gì đó kỳ lạ về đồ họa, thì đừng lo lắng, bạn không chỉ đang tưởng tượng ra mọi thứ. Far Cry 3 sử dụng hiệu ứng che khuất xung quanh không gian màn hình để mang lại cho các vật thể cảm giác chân thực hơn về ánh sáng và bóng tối xung quanh chúng, và cài đặt tối đa của nó hơi quá mức - đến mức gần giống như đổ bóng cel.
Mặc dù có những thiếu sót, Far Cry 3 đã trở thành một hit lớn khi phát hành và rất thú vị khi chơi. Một số game thủ có thể không thích bản chất lặp đi lặp lại của việc mở khóa các tòa tháp, chiếm các căn cứ và từ từ cày xới bản đồ, nhưng nó thực sự thú vị đối với hàng triệu người.
Ban đầu được dự định là một DLC cho Far Cry, Blood Dragon đã được phát hành như một trò chơi độc lập theo đúng nghĩa của nó. Nó là sự pha trộn của mọi bộ phim hành động và khoa học viễn tưởng gung-ho của thập niên 1980 mà bạn có thể nghĩ đến, và mặc dù sự hài hước có thể không phải là sở thích của mọi người, nhưng chắc chắn là chiến đấu sẽ như vậy. Các nhà phát triển đã loại bỏ mọi thứ ngay để tập trung vào bạn, súng và rất nhiều cảnh bắn súng.
Tuy nhiên, họ phải làm vậy vì Ubisoft muốn dự án được hoàn thành rất nhanh chóng và một số tài sản từ Far Cry 3 được sử dụng lại trong Blood Dragon. Để che giấu điều này, trò chơi được thiết lập gần như hoàn toàn vào ban đêm, vì vậy bạn cần phải nhìn thật kỹ vào thảm thực vật, ví dụ, để phát hiện ra nguồn gốc FC3 của nó.
Mục chính tiếp theo trong loạt Far Cry là số bốn, bắt đầu phát triển ngay sau khi Ubisoft Montreal hoàn thành Assassin's Creed III. Dunia 2 đã được sử dụng lại và một lần nữa, đã nhận được một loạt các tinh chỉnh và cập nhật để cải thiện đồ họa và hoạt ảnh.
Đầu tiên, hiệu ứng che khuất xung quanh không chắc chắn trong Far Cry 3 đã được thay thế bằng hiệu ứng mạnh mẽ hơn nhiều (HBAO+ do Nvidia phát triển), cùng với hệ thống đổ bóng giúp cải thiện đáng kể độ chính xác của các cạnh mềm (PCSS, cũng do Nvidia phát triển). Thêm vào đó là ánh sáng đẹp hơn, và đây thực sự là một bước tiến cho công cụ của Ubisoft.
Far Cry 4 có thể được coi là sự trỗi dậy và lặp lại của Far Cry 3, mặc dù bối cảnh Himalaya mang lại cho thế giới trò chơi cảm giác hẹp hơn một chút so với phiên bản tiền nhiệm. Tuy nhiên, Ubisoft đã tăng đáng kể tỷ lệ theo chiều dọc của bản đồ và mặc dù bạn không có quyền tự do tối đa để bay đến bất cứ nơi nào bạn thích, FC4 có một số khung cảnh đẹp nhất trong sê-ri.
Nó cũng có cảm giác được trau chuốt hơn, với vũ khí và phương tiện có khả năng kiểm soát và cắn tốt hơn so với FC3. Thêm vào đó, bạn có thể cưỡi voi và hất văng người và xe ra khỏi đường đi, và trò chơi này đáng để chơi chỉ vì điều đó. Có rất nhiều thứ để khám phá và làm, và ngay cả khi một số trong số đó khá lặp đi lặp lại (mở khóa các tòa tháp bằng cách leo lên đỉnh, một lần nữa), thì đây vẫn là một trò chơi hoàn hảo để thư giãn sau một ngày dài làm việc.
Primal là những gì xảy ra khi ai đó hỏi, "Far Cry 4 sẽ như thế nào nếu bối cảnh diễn ra trong quá khứ, chẳng hạn như 10.000 năm trước?" Câu hỏi đó rõ ràng đã được nêu ra vào một thời điểm nào đó sau khi FC4 hoàn thành, bởi vì đó chính xác là Far Cry Primal—đến mức bản đồ thực sự giống nhau, mặc dù được thiết kế lại để trông giống thời kỳ đồ đá cũ.
Điều khác thường đối với một trò chơi Far Cry là không có yếu tố nhiều người chơi, thật đáng tiếc vì việc tự mình săn voi ma mút và hổ răng kiếm không phải là chuyện đùa. Tuy nhiên, Far Cry Primal vẫn rất thú vị và người ta có thể lập luận rằng nó thực sự có một số trận chiến hay nhất trong tất cả các trò chơi FC.
Nó cũng có một số đồ họa tuyệt vời và chúng đã cũ đi một cách đáng kinh ngạc. Công nghệ bắt chuyển động chất lượng cao, đặc biệt là chuyển động trên khuôn mặt, giúp ích rất nhiều, nhưng ánh sáng, bóng đổ và kết cấu tổng thể đều ở mức hàng đầu. Để giới thiệu những thứ đẹp đẽ, Ubisoft đã thêm một chuẩn mực cho Primal (mặc dù kỳ lạ là không phải cho FC4), nhưng nó tập trung quá nhiều vào đồ họa nước, thay vì thể hiện góc nhìn hoành tráng của trò chơi.
Thật đáng tiếc khi cốt truyện và cấu trúc trò chơi tổng thể không vững chắc như trong Far Cry 3 và 4, và trong khi thế giới mở có vẻ chín muồi để khám phá, thì thực tế là nó được thiết lập ở Thời kỳ đồ đá có nghĩa là có rất ít thứ để xem hoặc làm, ngoài việc tiêu diệt kẻ xấu. Tuy nhiên, việc ném một ngọn giáo vào đầu ai đó trong Primal giống như một cú bắn vào đầu hoàn hảo.
Có lẽ là trò chơi Far Cry nhất trong tất cả các trò chơi Far Cry, trò chơi số năm nâng cao mức độ về quy mô và tính cởi mở. Bạn muốn để thế giới bùng cháy trong khi câu cá? Cứ làm đi. Bạn có muốn lái máy bay bay vòng vòng và bắn phá một vài trại và công trình không? Không vấn đề gì. Bạn có muốn nhờ đến sự giúp đỡ của một người bạn đồng hành trong trò chơi thay vì phải chơi hợp tác không? Far Cry 5 đã có được tấm vé đó.
Mặc dù Ubisoft vẫn sử dụng Dunia 2, nhưng engine này chỉ giống với engine trong FC3 trên danh nghĩa. Đến năm 2018, engine này đã được cập nhật và đại tu rất nhiều, và rất đáng để xem video trình bày dài này về tất cả các thủ thuật dựng hình mà Ubisoft đã sử dụng để tạo ra FC5.
Trò chơi đã đạt được nhiều thành công về mặt thương mại khi phát hành, mặc dù nó cũng thu hút khá nhiều tranh cãi. Một phần là do bối cảnh của nó (một vùng nông thôn nhỏ ở Mỹ gợi nhớ đến Montana), nhưng chủ yếu là do việc sử dụng toàn bộ các màn kịch cực hữu và chủ nghĩa cuồng tín tôn giáo do ma túy dẫn dắt trong câu chuyện. Điều sau này cũng được giới phê bình đón nhận khá kém.
Nếu bỏ qua tất cả những điều đó (và cái kết không mấy thỏa đáng), Far Cry 5 có lẽ là trò chơi thú vị nhất trong số tất cả các trò chơi FC. Có rất nhiều thứ để xem và làm; đó là thước đo mức độ hay của Far Cry 5 khi bạn cảm thấy buồn sau khi mọi thứ đã được đánh dấu và hoàn thành.
New Dawn tiếp nối nơi Far Cry 5 kết thúc, mặc dù chậm hơn một số năm, và một lần nữa, chính bạn là người ở đây để cứu cả ngày (hoặc vùng nông thôn hậu hạt nhân quá sôi động, trong trường hợp này) với sự kết hợp đặc biệt giữa chiến đấu, phương tiện và bạn đồng hành.
Được lên kế hoạch như một dự án nhỏ hơn ngay từ đầu, bản đồ của New Dawn ngắn gọn hơn nhiều so với FC5 nên có ít thứ để khám phá và làm hơn đáng kể. Và về mặt đồ họa hoặc công nghệ chơi game khác, không có gì mới mẻ được đưa vào sử dụng—chỉ là việc sử dụng lại các cơ chế tương tự (và một số tài sản) để giúp bạn vượt qua trong khi trò chơi Far Cry lớn tiếp theo đang được phát triển.
Tuy nhiên, yếu tố xây dựng căn cứ là mới và giúp Far Cry New Dawn hiểu rõ hơn về việc bạn đang cố gắng giúp đỡ ai, thay vì chỉ là một chiến binh đơn độc, ra tay tàn phá lũ quái vật.
Và thế là chúng ta đến với trò chơi Far Cry cuối cùng trong loạt trò chơi này cho đến nay. Đã gần bốn năm kể từ khi Far Cry 6 được phát hành và khi nhìn lại dòng thời gian của các trò chơi khác, chúng ta thấy rằng chúng ta sẽ sớm có một trò chơi khác. Tuy nhiên, những khó khăn tài chính gần đây của Ubisoft có thể khiến Far Cry tiếp theo phải tạm dừng cho đến khi nhà phát hành có thể chắc chắn rằng nó sẽ là một cú hit lớn.
Có thể là do thực tế là mặc dù Far Cry 6 bán khá chạy, nhưng nó không thành công bằng người tiền nhiệm và nhận được những đánh giá không mấy khả quan. Thế giới của trò chơi rộng lớn và chi tiết, và công cụ Dunia 2 được cho là tạo ra đồ họa tốt nhất trong toàn bộ loạt game ở dạng này. Ngay cả dò tia cũng xuất hiện, mặc dù không có gì hơn là làm cho vũng nước phản chiếu môi trường tốt hơn.
Far Cry 6 có tất cả các cảnh bắn súng, đấu súng những yếu tố đặc trưng của mọi trò chơi FC (trừ Primal, tất nhiên), và không thiếu căn cứ và kẻ thù để chiến đấu. Ubisoft đã tích hợp FC6 với rất nhiều tính năng bổ sung để bạn tiếp tục chơi trò chơi, tuy nhiên, với tất cả sự hỗn loạn tuyệt vời của nó, cốt truyện vẫn chưa thực sự hấp dẫn.
Hãy kết thúc hành trình khám phá lịch sử của Far Cry bằng cách xem xét những gì sẽ diễn ra tiếp theo cho loạt game này về mặt kết xuất, vì đồ họa là một thành phần chính tạo nên một trò chơi FC… à… một trò chơi FC! Các studio của Ubisoft sử dụng nhiều engine khác nhau, nhưng hai trong số những engine lớn nhất của họ—Anvil cho Assassin's Creed và Snowdrop cho The Division, Avatar và Star Wars Outlaw—có lẽ là những engine tốt nhất để đánh giá những gì sẽ xảy ra với Dunia.
Dò tia gần như chắc chắn sẽ có trong trò chơi Far Cry tiếp theo, nhưng có lẽ không nhiều như trong các trò chơi gần đây sử dụng Snowdrop. Trong những trò chơi đó, dò tia luôn được sử dụng và mặc dù có thể thực hiện trên GPU có đơn vị RT, nhưng đây là những trò chơi chơi tốt nhất trên card đồ họa hiện đại.
Assassin's Creed Shadows chỉ áp dụng tính năng dò tia trong căn cứ chính; ngoài ra, tính năng này hoàn toàn tùy chọn, mặc dù trò chơi trông đẹp khi bật tính năng này. Vì các trò chơi Far Cry dựa nhiều vào hình ảnh, tôi nghi ngờ rằng trò chơi tiếp theo sẽ theo hướng của Assassin's Creed và sử dụng nó một cách có chọn lọc.
Đó là vì thế giới Far Cry luôn có nhiều chi tiết, đặc biệt là khi nói đến tán lá và các yếu tố khác khiến việc xử lý tia trở nên khó khăn. Nói như vậy, Avatar: Frontiers of Pandora có rất nhiều chi tiết và chứa đầy cây cối, vì vậy không phải là không thể Far Cry 7 sẽ được dò tia vĩnh viễn.
Nhưng tính thẩm mỹ của một trò chơi không chỉ là ánh sáng, bóng đổ và phản chiếu. Một lời chỉ trích về thế giới Far Cry là chúng tương đối thiếu tính tương tác, đặc biệt là về khả năng phá hủy. Tất nhiên, có một số yếu tố như vậy trong các trò chơi FC, nhưng việc tăng cường điều này (ví dụ như dưới dạng các tòa nhà có thể bị phá hủy hoàn toàn) sẽ khiến trò chơi Far Cry tiếp theo trở nên nổi bật.
Một điều cuối cùng cần cân nhắc là nơi tiếp theo cho Far Cry là gì? Ubisoft sẽ quay trở lại Châu Phi hay thử một nơi nào đó như Alaska, nơi họ có thể quay lại đưa tuyết và băng vào đồ họa? Dù game đi đến đâu, bạn có thể chắc chắn rằng một số yếu tố sẽ giống nhau: rất nhiều súng, rất nhiều cảnh chiến đấu, rất nhiều nhân vật lập dị sẽ tham gia vào cuộc hỗn loạn.
Có lẽ các game thủ muốn nhiều hơn là chỉ bắn người và động vật, được gói gọn trong một câu chuyện ngớ ngẩn, nhưng với tôi, Far Cry luôn là về việc xả hơi và có một vụ nổ (theo nghĩa đen). Đây là thức ăn nhanh của ngành công nghiệp trò chơi và hoàn toàn không có gì sai với điều đó.
Vẫn chưa có dấu hiệu nào cho thấy sẽ có một trò chơi mới ra mắt, nhưng vì chúng ta vừa được thưởng thức một trò chơi Assassin's Creed mới (và đáng ngạc nhiên là rất hay), nên có lẽ sẽ không lâu nữa chúng ta sẽ quay trở lại với hành động. Cho đến lúc đó, hãy cùng xem qua sáu bản phát hành chính và ba bản độc lập nhỏ hơn tạo nên loạt trò chơi Far Cry.
Bạn không chỉ được thấy từng trò chơi Far Cry trông như thế nào ở trạng thái tốt nhất mà chúng ta còn được xem xét điều gì khiến từng trò chơi khác biệt so với những trò chơi khác, về mặt đồ họa và công nghệ, hoặc các tính năng chơi trò chơi và các yếu tố cốt truyện. Nếu bạn chưa chơi bất kỳ trò chơi nào trong loạt game này, thì bài hướng dẫn tìm hiểu lịch sử Far Cry này có thể sẽ khiến bạn thích thú.
Tất cả các cảnh quay bạn thấy đều được quay ở độ phân giải 4K bằng cách sử dụng cài đặt đồ họa tối đa của trò chơi, sử dụng thiết bị chơi game CyberPowerPC/MSI (Ryzen 7 9800X3D, GeForce RTX 5080). Hãy nạp đạn, mang theo bạn bè, đã đến lúc chơi Far Cry rồi.
Far Cry bản gốc do nhà phát triển người Đức Crytek tạo ra, công ty đã tạo ra engine riêng (CryEngine) để xử lý mã trò chơi. Vào thời điểm đó, đây là một thành tựu kỹ thuật cho trò chơi PC, và việc sử dụng shader và kết cấu của nó vẫn còn khá tốt cho đến ngày nay. Chắc chắn không có gì có thể so sánh được với hiệu ứng tán lá, khoảng cách vẽ và nước vào năm 2004.
Mặc dù bối cảnh đảo nhiệt đới có vẻ hoàn toàn là thế giới mở, nhưng cấu trúc của trò chơi gần như hoàn toàn tuyến tính. Tuy nhiên, các yếu tố cơ bản của trò chơi—bạn và rất nhiều súng so với vô số kẻ thù cần tiêu diệt—sẽ tiếp tục được lặp lại trong tất cả các bản phát hành Far Cry ngoại trừ một bản.
Đoạn clip Far Cry ở trên có lẽ hơi gây hiểu lầm, liên quan đến chất lượng đồ họa, vì quá trình ghi hình không được thực hiện bằng cài đặt gốc. Trình khởi chạy của trò chơi cho phép bạn chuyển sang một số khía cạnh tinh tế hơn của cấu hình đồ họa và những gì bạn thấy ở đây là mọi thứ đều được tối đa hóa (ví dụ: lọc dị hướng 16x, tốc độ làm mới môi trường cực nhanh trong phản xạ). Vào năm 2004, không có PC chơi game nào có thể chạy được Far Cry ở độ phân giải 4K như thế này, nhưng với RTX 5080, mọi chuyện trở nên dễ dàng.
Đây là tựa game Far Cry đầu tiên và cũng là cuối cùng mà Crytek thực hiện cho Ubisoft, do nhà phát triển này đã ký một thỏa thuận với Electronic Arts, dẫn đến sự ra đời của Crysis. Nhưng Ubisoft đã sắp xếp thỏa thuận riêng với Crytek cho IP Far Cry và giấy phép vĩnh viễn cho CryEngine.
Studio Montreal của Ubisoft tại Canada được giao nhiệm vụ thực hiện phần tiếp theo và các lập trình viên đã bắt tay vào việc cập nhật CryEngine, để hỗ trợ môi trường có thể phá hủy, cơ chế hỏa hoạn và vật lý cũng như hoạt ảnh tốt hơn. Engine được viết lại đáng kể có tên là Dunia, và Far Cry 2 là lần đầu tiên được phát sóng công khai.
Tránh xa cấu trúc tuyến tính của trò chơi đầu tiên, Far Cry 2 thực sự là thế giới mở, và có lẽ hơi phi tuyến tính so với lợi ích của chính nó. Lấy bối cảnh thảo nguyên của một quốc gia hư cấu ở Châu Phi, quang cảnh chắc chắn không bắt mắt bằng những quang cảnh trong Far Cry, và bảng màu và kết cấu trầm lắng che giấu quá trình xử lý đồ họa nặng nề đang diễn ra.
Tất nhiên, không có dàn máy chơi game hiện đại nào sẽ gặp khó khăn, nhưng bạn sẽ gặp phải đủ loại lỗi phá hỏng trò chơi nếu bạn không giới hạn tốc độ khung hình ở mức 60 fps hoặc thấp hơn. Đó là vì các tập lệnh vật lý được đồng bộ hóa với các khung hình, vì vậy nếu chúng chạy quá nhanh/quá thường xuyên, bạn sẽ thấy đủ loại điều buồn cười xảy ra. Đây là điểm chung của nhiều trò chơi cùng thời, đặc biệt là những trò chơi được phát hành trên nhiều nền tảng.
Đây không phải là trò chơi đẹp nhất trong series, hệ thống chiến đấu kém và cơ chế sốt rét có phần nhàm chán, nhưng nhìn chung, Far Cry 2 có lẽ là ví dụ điển hình nhất về bản chất muốn làm gì thì làm của series này. Ít nhất thì bối cảnh của người chơi (lính đánh thuê) có ý nghĩa hơn nhiều so với bối cảnh của người chơi tiếp theo.
Trở lại vùng nhiệt đới, Ubisoft đã dành nhiều năm để tạo ra thiên đường hoàn hảo cho việc khám phá và chiến đấu trong thế giới mở. Dunia được cải tiến hơn nữa—trong quá trình này đã trở thành Dunia 2—với khả năng hiển thị nước và thời tiết, bắt chuyển động và hoạt ảnh tốt hơn, cùng nỗ lực khá tốt trong việc chiếu sáng toàn cầu.
Cốt truyện của Far Cry 3 có lẽ là yếu nhất trong số tất cả, chủ yếu là vì cách một vận động viên đại học giàu có nhanh chóng biến thành một lò mổ một người, dễ dàng tiêu diệt cả động vật và thực vật. Tuy nhiên, ít nhất thì nó cũng có một nhân vật phản diện hay nhất trong một trò chơi, Vaas, mặc dù thật đáng tiếc khi nhân vật này lại bị lãng phí.
Mặc dù có một số đồ họa đẹp nhất trong một trò chơi PC vào thời điểm đó, Ubisoft đã chọn không cung cấp chế độ chuẩn trong Far Cry 3. Trò chơi gốc cũng không có chế độ này, nhưng bạn có thể ghi lại lối chơi và phát lại trong trò chơi thông qua các lệnh điều khiển. Có lẽ là để che giấu sự thật rằng, ở cài đặt đồ họa tối đa, hiệu suất của trò chơi không thực sự xuất sắc khi ra mắt.
Nếu bạn đã xem video trên và nghĩ rằng có điều gì đó kỳ lạ về đồ họa, thì đừng lo lắng, bạn không chỉ đang tưởng tượng ra mọi thứ. Far Cry 3 sử dụng hiệu ứng che khuất xung quanh không gian màn hình để mang lại cho các vật thể cảm giác chân thực hơn về ánh sáng và bóng tối xung quanh chúng, và cài đặt tối đa của nó hơi quá mức - đến mức gần giống như đổ bóng cel.
Mặc dù có những thiếu sót, Far Cry 3 đã trở thành một hit lớn khi phát hành và rất thú vị khi chơi. Một số game thủ có thể không thích bản chất lặp đi lặp lại của việc mở khóa các tòa tháp, chiếm các căn cứ và từ từ cày xới bản đồ, nhưng nó thực sự thú vị đối với hàng triệu người.
Ban đầu được dự định là một DLC cho Far Cry, Blood Dragon đã được phát hành như một trò chơi độc lập theo đúng nghĩa của nó. Nó là sự pha trộn của mọi bộ phim hành động và khoa học viễn tưởng gung-ho của thập niên 1980 mà bạn có thể nghĩ đến, và mặc dù sự hài hước có thể không phải là sở thích của mọi người, nhưng chắc chắn là chiến đấu sẽ như vậy. Các nhà phát triển đã loại bỏ mọi thứ ngay để tập trung vào bạn, súng và rất nhiều cảnh bắn súng.
Tuy nhiên, họ phải làm vậy vì Ubisoft muốn dự án được hoàn thành rất nhanh chóng và một số tài sản từ Far Cry 3 được sử dụng lại trong Blood Dragon. Để che giấu điều này, trò chơi được thiết lập gần như hoàn toàn vào ban đêm, vì vậy bạn cần phải nhìn thật kỹ vào thảm thực vật, ví dụ, để phát hiện ra nguồn gốc FC3 của nó.
Mục chính tiếp theo trong loạt Far Cry là số bốn, bắt đầu phát triển ngay sau khi Ubisoft Montreal hoàn thành Assassin's Creed III. Dunia 2 đã được sử dụng lại và một lần nữa, đã nhận được một loạt các tinh chỉnh và cập nhật để cải thiện đồ họa và hoạt ảnh.
Đầu tiên, hiệu ứng che khuất xung quanh không chắc chắn trong Far Cry 3 đã được thay thế bằng hiệu ứng mạnh mẽ hơn nhiều (HBAO+ do Nvidia phát triển), cùng với hệ thống đổ bóng giúp cải thiện đáng kể độ chính xác của các cạnh mềm (PCSS, cũng do Nvidia phát triển). Thêm vào đó là ánh sáng đẹp hơn, và đây thực sự là một bước tiến cho công cụ của Ubisoft.
Far Cry 4 có thể được coi là sự trỗi dậy và lặp lại của Far Cry 3, mặc dù bối cảnh Himalaya mang lại cho thế giới trò chơi cảm giác hẹp hơn một chút so với phiên bản tiền nhiệm. Tuy nhiên, Ubisoft đã tăng đáng kể tỷ lệ theo chiều dọc của bản đồ và mặc dù bạn không có quyền tự do tối đa để bay đến bất cứ nơi nào bạn thích, FC4 có một số khung cảnh đẹp nhất trong sê-ri.
Nó cũng có cảm giác được trau chuốt hơn, với vũ khí và phương tiện có khả năng kiểm soát và cắn tốt hơn so với FC3. Thêm vào đó, bạn có thể cưỡi voi và hất văng người và xe ra khỏi đường đi, và trò chơi này đáng để chơi chỉ vì điều đó. Có rất nhiều thứ để khám phá và làm, và ngay cả khi một số trong số đó khá lặp đi lặp lại (mở khóa các tòa tháp bằng cách leo lên đỉnh, một lần nữa), thì đây vẫn là một trò chơi hoàn hảo để thư giãn sau một ngày dài làm việc.
Primal là những gì xảy ra khi ai đó hỏi, "Far Cry 4 sẽ như thế nào nếu bối cảnh diễn ra trong quá khứ, chẳng hạn như 10.000 năm trước?" Câu hỏi đó rõ ràng đã được nêu ra vào một thời điểm nào đó sau khi FC4 hoàn thành, bởi vì đó chính xác là Far Cry Primal—đến mức bản đồ thực sự giống nhau, mặc dù được thiết kế lại để trông giống thời kỳ đồ đá cũ.
Điều khác thường đối với một trò chơi Far Cry là không có yếu tố nhiều người chơi, thật đáng tiếc vì việc tự mình săn voi ma mút và hổ răng kiếm không phải là chuyện đùa. Tuy nhiên, Far Cry Primal vẫn rất thú vị và người ta có thể lập luận rằng nó thực sự có một số trận chiến hay nhất trong tất cả các trò chơi FC.
Nó cũng có một số đồ họa tuyệt vời và chúng đã cũ đi một cách đáng kinh ngạc. Công nghệ bắt chuyển động chất lượng cao, đặc biệt là chuyển động trên khuôn mặt, giúp ích rất nhiều, nhưng ánh sáng, bóng đổ và kết cấu tổng thể đều ở mức hàng đầu. Để giới thiệu những thứ đẹp đẽ, Ubisoft đã thêm một chuẩn mực cho Primal (mặc dù kỳ lạ là không phải cho FC4), nhưng nó tập trung quá nhiều vào đồ họa nước, thay vì thể hiện góc nhìn hoành tráng của trò chơi.
Thật đáng tiếc khi cốt truyện và cấu trúc trò chơi tổng thể không vững chắc như trong Far Cry 3 và 4, và trong khi thế giới mở có vẻ chín muồi để khám phá, thì thực tế là nó được thiết lập ở Thời kỳ đồ đá có nghĩa là có rất ít thứ để xem hoặc làm, ngoài việc tiêu diệt kẻ xấu. Tuy nhiên, việc ném một ngọn giáo vào đầu ai đó trong Primal giống như một cú bắn vào đầu hoàn hảo.
Có lẽ là trò chơi Far Cry nhất trong tất cả các trò chơi Far Cry, trò chơi số năm nâng cao mức độ về quy mô và tính cởi mở. Bạn muốn để thế giới bùng cháy trong khi câu cá? Cứ làm đi. Bạn có muốn lái máy bay bay vòng vòng và bắn phá một vài trại và công trình không? Không vấn đề gì. Bạn có muốn nhờ đến sự giúp đỡ của một người bạn đồng hành trong trò chơi thay vì phải chơi hợp tác không? Far Cry 5 đã có được tấm vé đó.
Mặc dù Ubisoft vẫn sử dụng Dunia 2, nhưng engine này chỉ giống với engine trong FC3 trên danh nghĩa. Đến năm 2018, engine này đã được cập nhật và đại tu rất nhiều, và rất đáng để xem video trình bày dài này về tất cả các thủ thuật dựng hình mà Ubisoft đã sử dụng để tạo ra FC5.
Trò chơi đã đạt được nhiều thành công về mặt thương mại khi phát hành, mặc dù nó cũng thu hút khá nhiều tranh cãi. Một phần là do bối cảnh của nó (một vùng nông thôn nhỏ ở Mỹ gợi nhớ đến Montana), nhưng chủ yếu là do việc sử dụng toàn bộ các màn kịch cực hữu và chủ nghĩa cuồng tín tôn giáo do ma túy dẫn dắt trong câu chuyện. Điều sau này cũng được giới phê bình đón nhận khá kém.
Nếu bỏ qua tất cả những điều đó (và cái kết không mấy thỏa đáng), Far Cry 5 có lẽ là trò chơi thú vị nhất trong số tất cả các trò chơi FC. Có rất nhiều thứ để xem và làm; đó là thước đo mức độ hay của Far Cry 5 khi bạn cảm thấy buồn sau khi mọi thứ đã được đánh dấu và hoàn thành.
New Dawn tiếp nối nơi Far Cry 5 kết thúc, mặc dù chậm hơn một số năm, và một lần nữa, chính bạn là người ở đây để cứu cả ngày (hoặc vùng nông thôn hậu hạt nhân quá sôi động, trong trường hợp này) với sự kết hợp đặc biệt giữa chiến đấu, phương tiện và bạn đồng hành.
Được lên kế hoạch như một dự án nhỏ hơn ngay từ đầu, bản đồ của New Dawn ngắn gọn hơn nhiều so với FC5 nên có ít thứ để khám phá và làm hơn đáng kể. Và về mặt đồ họa hoặc công nghệ chơi game khác, không có gì mới mẻ được đưa vào sử dụng—chỉ là việc sử dụng lại các cơ chế tương tự (và một số tài sản) để giúp bạn vượt qua trong khi trò chơi Far Cry lớn tiếp theo đang được phát triển.
Tuy nhiên, yếu tố xây dựng căn cứ là mới và giúp Far Cry New Dawn hiểu rõ hơn về việc bạn đang cố gắng giúp đỡ ai, thay vì chỉ là một chiến binh đơn độc, ra tay tàn phá lũ quái vật.
Và thế là chúng ta đến với trò chơi Far Cry cuối cùng trong loạt trò chơi này cho đến nay. Đã gần bốn năm kể từ khi Far Cry 6 được phát hành và khi nhìn lại dòng thời gian của các trò chơi khác, chúng ta thấy rằng chúng ta sẽ sớm có một trò chơi khác. Tuy nhiên, những khó khăn tài chính gần đây của Ubisoft có thể khiến Far Cry tiếp theo phải tạm dừng cho đến khi nhà phát hành có thể chắc chắn rằng nó sẽ là một cú hit lớn.
Có thể là do thực tế là mặc dù Far Cry 6 bán khá chạy, nhưng nó không thành công bằng người tiền nhiệm và nhận được những đánh giá không mấy khả quan. Thế giới của trò chơi rộng lớn và chi tiết, và công cụ Dunia 2 được cho là tạo ra đồ họa tốt nhất trong toàn bộ loạt game ở dạng này. Ngay cả dò tia cũng xuất hiện, mặc dù không có gì hơn là làm cho vũng nước phản chiếu môi trường tốt hơn.
Far Cry 6 có tất cả các cảnh bắn súng, đấu súng những yếu tố đặc trưng của mọi trò chơi FC (trừ Primal, tất nhiên), và không thiếu căn cứ và kẻ thù để chiến đấu. Ubisoft đã tích hợp FC6 với rất nhiều tính năng bổ sung để bạn tiếp tục chơi trò chơi, tuy nhiên, với tất cả sự hỗn loạn tuyệt vời của nó, cốt truyện vẫn chưa thực sự hấp dẫn.

Hãy kết thúc hành trình khám phá lịch sử của Far Cry bằng cách xem xét những gì sẽ diễn ra tiếp theo cho loạt game này về mặt kết xuất, vì đồ họa là một thành phần chính tạo nên một trò chơi FC… à… một trò chơi FC! Các studio của Ubisoft sử dụng nhiều engine khác nhau, nhưng hai trong số những engine lớn nhất của họ—Anvil cho Assassin's Creed và Snowdrop cho The Division, Avatar và Star Wars Outlaw—có lẽ là những engine tốt nhất để đánh giá những gì sẽ xảy ra với Dunia.
Dò tia gần như chắc chắn sẽ có trong trò chơi Far Cry tiếp theo, nhưng có lẽ không nhiều như trong các trò chơi gần đây sử dụng Snowdrop. Trong những trò chơi đó, dò tia luôn được sử dụng và mặc dù có thể thực hiện trên GPU có đơn vị RT, nhưng đây là những trò chơi chơi tốt nhất trên card đồ họa hiện đại.

Assassin's Creed Shadows chỉ áp dụng tính năng dò tia trong căn cứ chính; ngoài ra, tính năng này hoàn toàn tùy chọn, mặc dù trò chơi trông đẹp khi bật tính năng này. Vì các trò chơi Far Cry dựa nhiều vào hình ảnh, tôi nghi ngờ rằng trò chơi tiếp theo sẽ theo hướng của Assassin's Creed và sử dụng nó một cách có chọn lọc.
Đó là vì thế giới Far Cry luôn có nhiều chi tiết, đặc biệt là khi nói đến tán lá và các yếu tố khác khiến việc xử lý tia trở nên khó khăn. Nói như vậy, Avatar: Frontiers of Pandora có rất nhiều chi tiết và chứa đầy cây cối, vì vậy không phải là không thể Far Cry 7 sẽ được dò tia vĩnh viễn.

Nhưng tính thẩm mỹ của một trò chơi không chỉ là ánh sáng, bóng đổ và phản chiếu. Một lời chỉ trích về thế giới Far Cry là chúng tương đối thiếu tính tương tác, đặc biệt là về khả năng phá hủy. Tất nhiên, có một số yếu tố như vậy trong các trò chơi FC, nhưng việc tăng cường điều này (ví dụ như dưới dạng các tòa nhà có thể bị phá hủy hoàn toàn) sẽ khiến trò chơi Far Cry tiếp theo trở nên nổi bật.
Một điều cuối cùng cần cân nhắc là nơi tiếp theo cho Far Cry là gì? Ubisoft sẽ quay trở lại Châu Phi hay thử một nơi nào đó như Alaska, nơi họ có thể quay lại đưa tuyết và băng vào đồ họa? Dù game đi đến đâu, bạn có thể chắc chắn rằng một số yếu tố sẽ giống nhau: rất nhiều súng, rất nhiều cảnh chiến đấu, rất nhiều nhân vật lập dị sẽ tham gia vào cuộc hỗn loạn.

Có lẽ các game thủ muốn nhiều hơn là chỉ bắn người và động vật, được gói gọn trong một câu chuyện ngớ ngẩn, nhưng với tôi, Far Cry luôn là về việc xả hơi và có một vụ nổ (theo nghĩa đen). Đây là thức ăn nhanh của ngành công nghiệp trò chơi và hoàn toàn không có gì sai với điều đó.