Dying Light: Ấn tượng về The Beast và Hỏi & Đáp từ SGF 2025

theanh

Administrator
Nhân viên
Gần đây, chúng tôi đã trải nghiệm sự kiện xem trước đầu tiên tại Bắc Mỹ cho Dying Light: The Beast trong cuộc hẹn với Level Infinite để xem các đội hình khác của họ, bao gồm Exoborne. Từ khoảng thời gian Kyle Crane trở lại thế giới Dying Light, chúng tôi đã được chơi trong khoảng một giờ đầu tiên của cuộc phiêu lưu, sau khi anh trốn thoát khỏi nơi giam cầm sau mười ba năm bị thí nghiệm và đối xử vô nhân đạo. Mặc dù anh vẫn chưa phải là The Beast mà phần tiếp theo này chứng minh, nhưng lối chơi đã cho thấy một Kyle Crane độc ác hơn, hung dữ hơn, tức giận với thế giới. Đây là một người đàn ông vẫn còn bản năng parkour nhưng không ngại đập đầu một vài người bằng vũ khí hai tay, bất kể họ là người hay quái vật.

Phải công nhận là Kyle Crane vẫn hiệu quả như anh từng làm trong Dying Light đầu tiên, và việc đối đầu với quái vật quái vật cũng giống như đang tự tử ngay từ đầu cuộc phiêu lưu vậy. Trong phiên Dying Light: The Beast này, chúng ta được trải nghiệm những phần nhỏ của DNA Dying Light, từ chu kỳ ngày và đêm và sự trở lại của các phòng an toàn có đèn IV để giữ cho những kẻ bị nhiễm bệnh tránh xa (với một tính năng mới là chốt và chớp cửa sổ). Bản demo thậm chí còn có một cảnh lái xe ngắn để đưa câu chuyện vào một bãi phế liệu bỏ hoang, nơi một gã khổng lồ bị nhiễm bệnh cao mười hai feet gọi là nhà của mình, dẫn đến một cuộc đấu súng và điệu nhảy tử thần. Phiên chơi kết thúc với cảnh Kyle Crane đưa ra quyết định tiêm máu bị nhiễm bệnh vào chính mình sau khi hạ gục con quái vật khổng lồ đó, vì vậy chắc chắn không có cách nào điều đó có thể phản tác dụng với người chơi, phải không?

Sau bản demo thực hành của tôi, chúng tôi đã ngồi lại với Tymon Smektała, Giám đốc nhượng quyền thương mại của Dying Light. Xin nhắc lại, trò chơi sẽ ra mắt vào ngày 22 tháng 8 cho PC và các máy chơi game thế hệ hiện tại, các máy chơi game thế hệ cũ cũng sẽ có, mặc dù muộn hơn.

Dying-Light_-The-Beast-Screenshot-14-scaled.jpg


Điều gì đã thúc đẩy quyết định biến cuộc phiêu lưu của Kyle Crane thành một tựa game độc lập thay vì là DLC cho Dying Light 2?

Trước hết, điều đó có lý vì đó là Kyle Crane, đúng không? Và còn toàn bộ câu chuyện về nguồn gốc của dự án nữa. Nhưng thực ra, tôi không thực sự muốn nói đến điều đó, bởi vì hiện tại tại Techland, chúng tôi cảm thấy đây là gánh nặng mà chúng tôi phải mang trên lưng và tôi nghĩ điều đó khiến công việc của chúng tôi trở nên khó khăn hơn một chút vì giờ chúng tôi cần phải thuyết phục người chơi.

Nhưng mặc dù lúc đó nó bắt đầu như một thứ gì đó, thì hiện tại về cơ bản nó là trò chơi Dying Light tiếp theo. Nó không có ba phần kết thúc vì chúng tôi không muốn làm quá nhiều người mới chơi sợ hãi. Nhưng thực ra, chúng tôi muốn giảm bớt gánh nặng đó trên lưng vì mặc dù mọi thứ bắt đầu như một thứ gì đó, nhưng nó vẫn phát triển và thay đổi. Trong sáu tháng qua, chúng tôi đã liên tục thêm vào trò chơi. Hiện tại, đây là một trò chơi cực kỳ đồ sộ. Câu chuyện chính mất khoảng 20 giờ để hoàn thành và tất cả các nội dung bổ sung, cốt truyện phụ, nhiệm vụ phụ và hoạt động thế giới mở, chúng dễ dàng tăng gấp đôi thời gian đó.

Ngoài ra, về mặt chất lượng và cách triển khai, các nhiệm vụ phụ có các đoạn cắt cảnh, chúng có thiết kế nhiệm vụ thực tế ở cùng cấp độ với câu chuyện chính. Lần cuối cùng tôi chơi Dying Light: The Beast từ đầu đến cuối là vào tháng 4, và bản lưu của tôi dài 37 giờ chơi. Vì vậy, đó là một trải nghiệm rất phù hợp. Chúng tôi cũng đã cải thiện rất nhiều về mặt hình ảnh. Công cụ C-Engine nội bộ của chúng tôi đã trải qua một số lần lặp lại. Bây giờ, tất cả các hiệu ứng thời tiết, kết xuất vật liệu, ánh sáng, bóng đổ và cách mặt trời di chuyển trên bầu trời. Tất cả những thứ đó đều ở một cấp độ hoàn toàn khác so với Dying Light 2: Stay Human. Một ngày nọ, chúng tôi nhận ra rằng mình có một trò chơi mới trong tay. Nhận ra đó cũng là điều mà chúng tôi muốn tiếp tục thực hiện với tư cách là một nhà phát triển. Bởi vì cả Dying Light 1 và 2 đều mất bảy năm để thực hiện. Chúng tôi nghĩ rằng với một cách tiếp cận hơi khác một chút, với trọng tâm lớn hơn, chúng tôi có thể phát hành trò chơi thường xuyên hơn. Có lẽ chúng ta đang xem xét một chu kỳ ba hoặc bốn năm, và tôi nghĩ rằng Dying Light: The Beast là bước đầu tiên theo hướng đó.

Tôi hiểu tại sao một số người chơi có thể nghĩ rằng, 'Ồ, nó bắt đầu như một thứ nhỏ và bây giờ họ tính giá đầy đủ, họ chỉ muốn bán nó như trò chơi tiếp theo.' Nhưng thực tế là vậy, đó là sự trở lại của Kyle Crane. Chiến dịch này có thể so sánh với các trò chơi trước đó và tôi nghĩ rằng đây thực sự là trò chơi Dying Light hay nhất mà chúng tôi từng tạo ra.

Điều gì làm cho phiên bản Kyle Crane này khác biệt so với trò chơi đầu tiên?

Có hai điều. Một là ở cấp độ cơ học hơn, rõ ràng là khả năng giống quái thú mà anh ta có thể tiếp cận. Bên cạnh các kỹ năng sinh tồn thông thường, còn có một kỹ năng tiến triển mới tập trung vào chế độ quái thú và khả năng giống quái thú của anh ta—những siêu năng lực đặc biệt mà anh ta có được từ các thí nghiệm do gã tên Barron thực hiện trên người anh ta.

Toàn bộ cốt truyện là bạn muốn trả thù cho những thí nghiệm đó. Về cốt truyện, tôi nghĩ Kyle Crane dày dạn hơn nhiều. Trong trò chơi đầu tiên, anh ta gần giống như một lính đánh thuê, người bắt đầu trò chơi với tính cách rất một chiều. Nhưng sau đó, khi anh ta trải qua trò chơi, anh ta bắt đầu thể hiện một số màu sắc khác. Vâng, tôi nghĩ anh ta rất sặc sỡ trong trò chơi này. Anh ta thực sự thể hiện rất nhiều cảm xúc. Anh ta bắt đầu là một nhân vật rất cay đắng, hơi thất vọng, về cơ bản đã bị đưa khỏi thế giới trong một số năm.

Anh ta chỉ muốn trả thù. Nhưng sau đó, anh ta gặp mọi người ở khu vực Castor Woods. Anh ta gặp gỡ các cộng đồng. Anh ta bắt đầu tương tác với họ và điều này khiến anh ta trưởng thành. Điều này khiến anh ấy mở lòng với mọi người xung quanh. Đây là một câu chuyện trả thù, nhưng với một số tình tiết và thời điểm và tôi nghĩ rằng diễn xuất giọng nói của Roger Craig Smith thực sự phi thường trong câu chuyện này vì Roger có thể sử dụng 10 năm kinh nghiệm lồng tiếng cho cùng một nhân vật mà anh ấy đã lồng tiếng 10 năm trước, ngoại trừ việc anh ấy trưởng thành hơn bây giờ.

Liệu phiên bản Kyle Crane này có nhanh nhẹn và linh hoạt như trong Dying Light đầu tiên không?

Nhìn chung là có, tất nhiên rồi, nhưng tôi không nghĩ nhanh nhẹn và linh hoạt là những từ tốt nhất, bởi vì đúng là anh ấy có thể đi bất cứ đâu anh ấy muốn, nhưng thực ra tôi muốn tránh dùng từ nhanh nhẹn vì tôi nghĩ đó là một điểm khác biệt giữa Kyle và Aiden, nhân vật chính của trò chơi thứ hai. Aiden là một cậu bé thực sự rất năng động và nhanh nhẹn.

Kyle có thể sử dụng parkour và đi khắp mọi nơi, nhưng anh ấy cảm thấy vững vàng và khỏe mạnh hơn. Bạn thực sự có thể cảm thấy như có hàng tấn cơ bắp đang kéo cơ thể lên đỉnh mái nhà. Vì vậy, về mặt cảm nhận của hoạt ảnh, chúng tôi đang hướng đến cùng một điều với Dying Light: The Beast. Anh ta là một anh chàng khá đồ sộ. Anh ta có thể đi bất cứ đâu. Nhưng anh ta làm điều đó một cách thực tế theo cách rất vật lý, thực tế.

Với những khả năng siêu phàm mà anh ta có được từ việc đánh bại và truyền tinh hoa của Chimera vào chính mình, điều đó có tăng tốc độ nhảy và chạy của anh ta không?

Có. Nhìn bề ngoài, bạn có thể nghĩ, được rồi, tôi chỉ gây nhiều sát thương hơn. Nhưng bạn cũng có thể chạy nhanh hơn và nhảy cao hơn, mặc dù chúng tôi không thiết kế các khả năng của anh ta để sử dụng để di chuyển hoặc giải các câu đố về môi trường. Tất nhiên, chúng tôi liên tục thử nghiệm trò chơi trong quá trình phát triển và chúng tôi nhận ra rằng có một số người chơi đang sử dụng những khả năng đó để có thể gian lận một chút trong một số câu đố về môi trường.

Lúc đầu, chúng tôi đã thảo luận trong studio rằng có lẽ chúng tôi nên hạn chế điều đó bằng cách nào đó, nhưng sau đó chúng tôi nói, "Tại sao chúng ta phải làm vậy?" Những người chơi đó đủ thông minh để đưa ra giải pháp đó và trò chơi luôn hướng đến sự tự do và quyền tự do làm những gì bạn muốn làm. Vì vậy, chúng tôi giữ nguyên điều đó trong trò chơi. Mặc dù phần lớn các khả năng đó tập trung vào chiến đấu, nhưng có một số khả năng mà bạn có thể sử dụng để về cơ bản chỉ hiệu quả hơn khi di chuyển.

Một số Chimera sẽ bị đánh bại như một phần của câu chuyện Dying Light: The Beast, trong khi những con khác sẽ là những cuộc chạm trán tùy chọn mà người chơi tìm thấy trong thế giới. Sự chia rẽ là gì? Có phải là 50-50 không?

Tôi cho rằng nó thiên nhiều hơn về cốt truyện chính. Thực ra lúc đầu chúng tôi nghĩ rằng chúng sẽ giống như các hoạt động thế giới mở, nhưng sau đó trong quá trình chơi thử, chúng tôi nhận ra rằng một số người chơi chỉ chơi game và không tìm kiếm bất cứ điều gì bên ngoài cốt truyện chính. Chúng tôi nhận ra rằng rất nhiều trận đấu trùm thú vị với Chimera sẽ không được người chơi biết đến. Họ thậm chí còn không biết rằng chúng tồn tại. Sau khi cân nhắc, chúng tôi quyết định đưa hầu hết các Chimera đó vào cốt truyện chính.

Và tôi thực sự rất vui vì đã làm như vậy vì một số trận đấu đó, hy vọng là tất cả, nhưng một số có những khoảnh khắc nổi bật mà chúng tôi muốn tất cả người chơi đều trải nghiệm. Vì vậy, hiện tại, phần lớn các trận chiến đều diễn ra trên đường dẫn cốt truyện chính, trong khi một số trận chỉ yêu cầu bạn phải quan sát môi trường xung quanh nhiều hơn một chút.

Dying-Light_-The-Beast-Screenshot-15-scaled.jpg


Có bất kỳ manh mối nào hướng dẫn người chơi đến những con Chimera này không, hay sẽ có những điểm nào trên bản đồ mà bạn cần chú ý không?

Tư duy chung của Dying Light: The Beast là chúng tôi không muốn hướng dẫn người chơi quá nhiều. Tất nhiên, nếu bạn chơi cốt truyện chính, sẽ có một mục tiêu. Có một chấm trên la bàn cho bạn biết nơi cần đến. Nhưng tôi nghĩ với thế giới chúng tôi đã tạo ra, phần lớn niềm vui đến từ việc khám phá những gì có trong đó và tự mình khám phá. Tất nhiên, có một số biểu tượng trên bản đồ. Có một mục tiêu cho cốt truyện chính, nhưng tôi thực sự khuyến khích tất cả người chơi của chúng tôi hãy thoải mái, bắt đầu khám phá và bắt đầu xem có gì trong thế giới dành cho họ.

Trong các trò chơi thế giới mở, thường có nhiều loại nội dung phụ và nhiệm vụ đa dạng. Có loại nhiệm vụ nào không quay trở lại trong Dying Light: The Beast hoặc là hoàn toàn mới không?

Chắc chắn là có một số. Một điều chúng tôi đang làm là đưa xe cộ trở lại, và có một số nhiệm vụ tập trung vào xe cộ, như tôi muốn nói là những cuộc đua nhỏ mà bạn tham gia. Vì vậy, chắc chắn, đó là một điều khá mới mẻ.

Không nhiều người biết điều này, nhưng Techland đã tạo ra các trò chơi đua xe rally cách đây khoảng 15 năm. Chúng tôi đã giữ các nhà phát triển của những trò chơi đó trong studio vì nhìn chung họ là những lập trình viên rất tài năng. Họ luôn muốn quay lại với việc tạo ra xe cộ và mô hình lái xe, v.v. Lập trình viên chính làm việc trên các phương tiện cho trò chơi này cũng là lập trình viên chính cho một trong những trò chơi đua xe rally lâu đời nhất của chúng tôi. Đó là lý do tại sao chúng tôi quyết định có một số hoạt động bổ sung đó xung quanh việc lái xe. Thực ra, tôi nghĩ có tiềm năng cho một trò chơi zombie Carmageddon ở đâu đó, vì vậy có thể chúng tôi sẽ làm điều đó vào một thời điểm nào đó trong tương lai.

Xem xét các nội dung khác, về cơ bản chúng tôi đã xem xét những gì hiệu quả và không hiệu quả trong các trò chơi trước đó và sau đó quyết định chọn lọc các định dạng thú vị nhất, điều chỉnh chúng và cập nhật chúng.

Bạn có thể chia sẻ bất kỳ ví dụ nào về những gì bạn đã làm không?

Ví dụ, vùng lưu là một phần chính của Dying Light đầu tiên. Chúng tôi đã trình bày chúng theo cách khác trong phần tiếp theo, điều này có thể là một bước đi sai lầm. Chúng tôi đã quay lại bản thiết kế của trò chơi đầu tiên nhưng sau đó đã thêm một số cơ chế nhỏ. Ví dụ, bạn có thể chặn các vùng lưu bằng cửa chớp, điều cần thiết để vùng lưu thực sự có thể hoạt động.

Kyle Crane có giỏi sử dụng tàu lượn không?

Không có gì để thông báo vào lúc này.

Được rồi. Trong bản demo, chúng tôi đã thấy nhiều quân lính ở ngoài đó với rất nhiều súng. Đó có phải là sự tập trung mới vào công nghệ quân sự không?

Nói chung, khi nói đến vũ khí, tôi không cho rằng đó là trọng tâm của chúng tôi, nhưng chúng tôi đã dành nhiều thời gian và nguồn lực để đảm bảo rằng súng có cảm giác phù hợp, âm thanh phù hợp và có hoạt ảnh phù hợp. Và khi bạn bắn kẻ thù bằng súng ngắn, thực tế là hắn ta sẽ bay đi như bình thường.

Chúng tôi muốn đảm bảo rằng súng được hiện thực hóa đúng cách trong Dying Light: The Beast và tôi nghĩ rằng chúng tôi chưa bao giờ thực sự làm điều đó trong bất kỳ trò chơi nào trước đây. Chúng tôi đã có súng trong phần đầu tiên và chúng tôi đã giới thiệu chúng sau đó trong Dying Light 2: Stay Human, nhưng chúng chưa bao giờ được hiện thực hóa ở cấp độ này.

Tất cả công nghệ quân sự đều xuất phát từ thực tế là người kiểm soát toàn bộ khu vực sở hữu một đội quân riêng. Vì vậy, vâng, bạn sẽ chiến đấu với họ và bạn có thể cảm thấy rằng điều này biến thành một trò chơi bắn súng quân sự. Nhưng chắc chắn nó không chiếm ưu thế trong trò chơi. Đây vẫn là một trò chơi tập trung rất nhiều vào thây ma. Đây thực sự là một trò chơi mà chúng tôi trình bày các tình huống chiến đấu và thử thách khác nhau trước mặt bạn, và chúng tôi cung cấp cho bạn nhiều công cụ để chọn thứ bạn muốn sử dụng để giải quyết vấn đề trước mặt bạn. Vũ khí cận chiến, vũ khí tầm xa, súng ống, một số phụ kiện, hoặc thậm chí có thể cố gắng biến thây ma chống lại người dân Barron và ngược lại.

Liệu súng ống có thể tùy chỉnh như vũ khí cận chiến không?

Không hẳn vậy. Có một số hệ thống cho phép bạn nâng cấp súng, nhưng bạn không chế tạo súng; bạn chỉ có thể làm cho chúng hiệu quả hơn, gây nhiều sát thương hơn, về cơ bản là được nâng cấp.

Được thôi. Có bất kỳ thay đổi nào về cách hệ thống độ bền hoạt động đối với vũ khí cận chiến không?

Không. Tôi biết đây là một cơ chế gây chia rẽ đối với người chơi, nhưng tôi nghĩ nó cần thiết cho một trò chơi kinh dị sinh tồn vì những trò chơi này hoạt động tốt nhất khi bạn cảm thấy yếu đuối. Và để bạn cảm thấy mong manh, chúng tôi thực sự cần những khoảnh khắc mà chúng tôi lấy đi những thứ của bạn.

Vậy là nó ở đó, nhưng bạn có thể sửa chữa vũ khí của mình, bạn có thể nâng cấp vũ khí của mình, bạn có thể loại bỏ vũ khí của mình. Trên thực tế, chúng tôi đang giới thiệu một bàn chế tạo trong mọi vùng an toàn, nơi bạn có thể làm một số thứ để làm cho chúng hiệu quả hơn trong cuộc chạm trán tiếp theo.

Dying-Light_-The-Beast-Screenshot-19-scaled.jpg


Bạn có kế hoạch hoặc suy nghĩ gì về việc đưa chế độ 'Be the Zombie' trở lại không?

Nó sẽ không có ở đó khi ra mắt, nhưng tôi nghĩ chúng tôi, với tư cách là Techland, đã chứng minh rằng chúng tôi đang cố gắng trở thành nhà phát triển lắng nghe cộng đồng của mình. Hiện tại, chúng tôi chỉ tập trung vào việc ra mắt trò chơi đúng cách, nhưng sau đó chúng tôi sẽ xem nhu cầu của cộng đồng là gì và chúng tôi sẽ bắt đầu công bố kế hoạch hỗ trợ sau khi ra mắt sau các bản phát hành mới.

Với phiên bản Kyle Crane này hung dữ và nguy hiểm hơn nhiều, thì làm sao đêm vẫn là một thách thức?

Nó sẽ là một thách thức theo cách mà nếu bạn chơi bằng tai nghe và phòng bạn tối, thì bạn thực sự sẽ sợ hãi. Chúng tôi không làm bất cứ điều gì mang tính cách mạng với đêm của mình. Chúng tôi chỉ cố gắng thực hiện phiên bản tốt nhất có thể của đêm. Vì vậy, nó thực sự tối. Đèn pin chỉ cung cấp cho bạn một chút khả năng hiển thị. Có những khoảnh khắc căng thẳng mà bạn chỉ muốn nhìn thấy những gì ở phía trước khi bạn quay lại, nhưng bạn thực sự chưa biết.

Thiết kế hình ảnh và hành vi của Volatiles đã được cải thiện để khiến chúng trở nên ghê rợn và đáng sợ hơn. Điều thực sự giúp ích cho chúng tôi rất nhiều là môi trường mới. Trong các trò chơi trước đây, về cơ bản bạn có thể sử dụng parkour để thoát khỏi mọi tình huống. Nhưng để sử dụng parkour đúng cách, bạn cần có một cảnh quan thành phố với các tòa nhà để nhảy lên. Tôi nghĩ rằng người chơi của chúng tôi đã quen với thực tế là họ có thể sử dụng parkour mỗi khi bị bao vây để thoát thân.

Nhưng khi bạn ở giữa rừng, chẳng hạn như khi bạn lấy đi chiếc xe của mình, bạn chỉ có thể chạy. Bạn không thể thực sự thực hiện tất cả những mánh khóe thú vị đó khiến lũ thây ma tụt lại phía sau. Bạn chỉ cần chạy, và họ chạy nhanh như bạn, vì vậy tôi nghĩ môi trường mới làm tăng thêm rất nhiều sự căng thẳng và áp lực mà chúng tôi đặt lên người chơi trong đêm.

Các máy chơi game mới có giúp bạn nhận ra độ trung thực về mặt hình ảnh mà bạn mong muốn không?

Hoàn toàn có. Hoàn toàn có. Tôi nghĩ điều đó thể hiện rõ nhất ở ánh sáng, bóng đổ, hiệu ứng thời tiết và cách chúng tôi kết xuất vật liệu. Nếu bạn nhìn thấy một hòn đá, nó trông giống như một hòn đá ngoài đời thực. Nếu bạn nhìn thấy một chiếc bàn gỗ, nó trông giống như một chiếc bàn gỗ ngoài đời thực. Vì vậy, sức mạnh của công cụ hiện tại và sau đó là phần cứng hiện đại là thứ thực sự làm tăng thêm độ trung thực về mặt hình ảnh. Và tôi nghĩ độ trung thực là từ quan trọng nhất ở đây vì độ trung thực dẫn đến sự đắm chìm.

Mục tiêu của các trò chơi Dying Light luôn là đưa bạn vào vai nhân vật chính, khiến bạn cảm thấy như mình là một phần của thế giới này và bạn phải tồn tại trong đó.

Được rồi. Bạn nghĩ gì về việc đưa Dying Light: The Beast lên Nintendo Switch 2?

Tôi rất muốn điều này xảy ra vào một thời điểm nào đó, nhưng hiện tại chưa có thông báo nào.

Dying Light: The Beast sẽ có trên những nền tảng nào?

Trò chơi sẽ có mặt trên PC, PS5, Xbox Series S và X vào ngày 22 tháng 8, sau đó là các phiên bản thế hệ cũ vào cuối năm.

Sẽ có bản phát hành vật lý không?

Không phải lúc ra mắt, nhưng chúng tôi đang cân nhắc một số tùy chọn, có thể tiếp cận nó nhiều hơn từ góc độ phiên bản giới hạn. Nhưng đối với bản ra mắt đầy đủ, đây sẽ là bản phát hành chỉ kỹ thuật số.

Để kết thúc, có một điều gì đó mà bạn đam mê đến mức không muốn người chơi bỏ lỡ không?

Hãy chú ý đến các chi tiết. Đây là một thế giới rất chi tiết, với mọi thứ bạn sẽ gặp phải, bao gồm cả hình dạng của thây ma, hình dạng của vũ khí và cách chúng hoạt động. Địa điểm, nội thất, căn hộ và tòa nhà bạn ghé thăm. Tất cả những thứ đó đều đầy đủ chi tiết, vì vậy hãy trân trọng những chi tiết đó. Dừng lại một giây. Hãy nhìn xung quanh bạn và tôi nghĩ bạn sẽ ngạc nhiên về lượng công sức và niềm đam mê đã được đặt vào dự án này. Một mẹo dành cho những người chơi mới tham gia mà không biết gì về các trò chơi trước đó.

Đừng nhầm lẫn đây với một trò chơi kiểu chặt chém vô nghĩa chống lại thây ma. Đây là một trò chơi sinh tồn thông minh. Đây là trò chơi mà bạn phải sử dụng trí óc để sinh tồn, để hoàn thành những gì trước mắt. Vì vậy, đừng chơi một cách vô nghĩa, chỉ cần cố gắng tập trung, cố gắng hòa nhập.

Cách tốt nhất để người chơi hiểu câu chuyện của Kyle Crane trước khi tham gia trò chơi này là gì?

Chúng tôi thực sự đang nỗ lực rất nhiều để nhập chúng đúng cách. Nếu bạn chưa từng chơi trò chơi nào trước đây, một bản tóm tắt rất hay sẽ phát ở đầu trò chơi. Nhưng chúng tôi cũng đã đưa ra nhiều quyết định có chủ đích về cách kể chuyện để cung cấp cho bạn thông tin theo cách mà bạn không bị quá tải thông tin, nhưng bạn vẫn có thể hiểu đúng mọi thứ diễn ra xung quanh mình.

Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã dành thời gian.
 
Back
Bên trên