Valve chỉ muốn tạo ra các trò chơi Half-Life mới nếu họ thúc đẩy phương tiện này, nhưng họ có thể thúc đẩy điều gì tiếp theo?

theanh

Administrator
Nhân viên
Khi được yêu cầu giải thích lý do tại sao Valve không bao giờ thực hiện Half-Life 2: Episode 3 cho bộ phim tài liệu kỷ niệm 20 năm gần đây, Gabe Newell cho biết ông "không thể hiểu tại sao việc thực hiện Episode 3 lại thúc đẩy bất cứ điều gì."

Đối với người sáng lập Valve, các trò chơi Half-Life không chỉ có thể thúc đẩy câu chuyện của Gordon Freeman. Chúng phải thúc đẩy trò chơi điện tử theo cách này hay cách khác. Vậy, nếu Half-Life 3 từng xảy ra (hoặc Episode 3, nhưng con tàu đó có lẽ đã ra khơi), thì nó sẽ 'thúc đẩy' điều gì?

Đây là một câu hỏi chưa bao giờ dễ trả lời hơn kể từ khi Valve hủy Episode 3.

Half-Life gốc đã thay đổi cách kể chuyện trong trò chơi, mở rộng tiềm năng cho các game FPS có cốt truyện chỉ được Unreal ám chỉ, và gần như chắc chắn là trò chơi hay nhất cùng loại vào thời điểm đó. Và rồi Valve bằng cách nào đó lại làm được điều đó với Half-Life 2, mở ra một hướng đi mới cho thể loại FPS tường thuật với hiệu ứng vật lý mới lạ và cách kể chuyện đầy kịch tính.

Cuối cùng, mặc dù không phải là sản phẩm có số lượng người chơi lớn như mọi người mong đợi, Half-Life: Alyx vẫn là một kỳ quan công nghệ khác giúp chứng minh tiềm năng của VR.

Giả sử rằng 'VR một lần nữa, nhưng thậm chí còn tốt hơn' không phải là kế hoạch cho bất kỳ thứ gì Half-Life tiếp theo (mặc dù có tin đồn rằng Valve sẽ ra mắt một chiếc kính đeo đầu tất cả trong một), thì vẫn có một số khả năng Valve sẽ tập trung vào, ít nhất là về mặt đổi mới công nghệ.

Hơn một thập kỷ trước, Valve đã cân nhắc đến ý tưởng về phản hồi sinh học trong trò chơi, một ý tưởng vẫn chủ yếu xuất hiện trong các sản phẩm đồ chơi mới lạ ngày nay, mặc dù nó đang ngày càng được ưa chuộng. Ví dụ nổi bật nhất từ Valve là bản demo của Portal 2 sử dụng mắt của người chơi để điều khiển góc nhìn trong trò chơi, nhưng hãng cũng đã thử một phiên bản của Left 4 Dead 2, trong đó mức độ căng thẳng được theo dõi để thay đổi động các cuộc chạm trán. Có thể là công nghệ cũ, nhưng VR cũng vậy, công nghệ này đã có một hành trình dài và chậm chạp đáng kinh ngạc để trở nên phổ biến.

Và sau đó là những ứng cử viên gây nhiều tranh cãi hơn. AI tạo sinh là một chủ đề lớn hiện nay và trong khi các ứng dụng của nó trong trò chơi cho đến nay chủ yếu ở dạng những lời hứa suông, đã có một số cuộc thảo luận về cách AI có thể được sử dụng để hỗ trợ phát triển theo cách chu đáo và ôn hòa.

Cũng đã có những nỗ lực để kết hợp AI tạo sinh trực tiếp vào trò chơi, chẳng hạn như với các NPC AI mà Nvidia đã trình diễn, nhưng Valve sẽ phải thực hiện một số bước nhảy vọt lớn về mặt sáng tạo và kỹ thuật để đưa loại thứ đó ra khỏi bản demo công nghệ và đưa vào trò chơi theo cách thực sự hay, đặc biệt là trong một loạt phim nổi tiếng với việc kể những câu chuyện mạch lạc. Và chúng ta thậm chí còn không biết liệu điều đó có khả thi hay không, ngay cả khi Valve thực sự có một bộ phận học máy thông minh.

AI vẫn có vẻ quá thử nghiệm để trở thành thứ mà Valve tập trung vào, mặc dù có vẻ hợp lý khi đoán rằng nhà phát triển có thể đang làm việc trên một thứ gì đó liên quan đến thế hệ thủ tục không nhất thiết phải gắn liền với LLM hoặc học máy.

Giao dịch blockchain là một phát triển công nghệ gây tranh cãi gần đây khác và Valve không cho phép nó trong các trò chơi Steam—suy cho cùng, nó có Steam Marketplace riêng—vì vậy, nó là một ứng cử viên cực kỳ khó có thể phù hợp với lợi ích của Valve.


hxcxNdeCzBxaTsdBTr5DNi-1200-80.jpg



Một manh mối có thể nằm ở những cải tiến phần cứng gần đây của Valve: Steam Deck và Steam Link. Phát trực tuyến trò chơi và chơi game cầm tay chắc chắn có vẻ như sẽ tồn tại lâu dài khi so sánh với một số xu hướng lớn khác, mặc dù khó có thể tưởng tượng chúng có thể cung cấp thông tin cho thiết kế của Half-Life mới theo cách thúc đẩy mọi thứ tiến lên phía trước như thế nào—thiết bị cầm tay đã xuất hiện từ lâu. Mặc dù vậy, nếu Nintendo có thể bán cho tôi về tiềm năng của Joy-Cons sau khi điều khiển chuyển động quá cầu kỳ trong một thời gian dài, có lẽ Valve có thể tạo ra phép màu với thứ mà chỉ có bàn di chuột và mái chèo của Steam Deck mới có thể kích hoạt.

Tôi nghĩ rằng các đầu vào điều khiển mới lạ luôn đáng để khám phá, cho dù chúng ta đang nói về tủ trò chơi điện tử được thiết kế riêng hay tay quay của Playdate, và trực giác mách bảo tôi rằng phải có thứ gì đó chỉ có thể thực hiện được với thiết lập hai bàn di chuột có mái chèo. Hoặc nghĩ mà xem, có lẽ thứ mà Half-Life 3 thực sự cần là một tay quay.

Có thể Valve đang nghĩ đến việc 'thúc đẩy mọi thứ' theo một cách nào đó không liên quan đến công nghệ, mặc dù đó luôn là một thành phần quan trọng của các trò chơi Half-Life. Các câu đố vật lý và nhân vật thực sự trông giống con người của Half-Life 2 hiện không còn là vấn đề lớn nữa, nhưng vào năm 2004, chúng là đỉnh cao của công nghệ trò chơi điện tử. Có lẽ họ thậm chí sẽ tìm thấy nhiều thứ hơn để làm trong các đấu trường đó, điều này sẽ rất ấn tượng, vì mô phỏng vật lý và hoạt hình nhân vật chất lượng không còn là các tính năng chủ chốt nữa.

Ngay cả khi Half-Life 3 không bao giờ xảy ra, thì hai phần đầu tiên sẽ luôn nằm trong số những trò chơi được ca ngợi và gợi cảm hứng nhất từng được tạo ra, vì vậy thật khó để cảm thấy không được phục vụ. Chúng ta hãy hy vọng rằng họ sẽ sớm nhận được sự hỗ trợ của crank.
 
Back
Bên trên