Vào năm 2025, những người sáng tạo ra loạt phim Life is Strange và Jusant sẽ đưa chúng ta quay ngược thời gian với Lost Records: Bloom & Cơn thịnh nộ. Một cuộc phiêu lưu có cốt truyện về mùa hè năm 1995 dành cho bốn cô gái tuổi teen, khi một sự kiện không thể giải thích đã thay đổi cuộc sống của họ mãi mãi. Thông qua những đoạn video được Swan ghi lại trong thời thơ ấu, chúng ta sẽ cần phải ghép các mảnh ghép lại với nhau khi anh ấy trưởng thành và cố gắng làm sáng tỏ tập phim mất trí nhớ này.
Kéo dài qua hai thời đại, Lost Records: Bloom & Rage là cầu nối tự sự giữa hiện tại và quá khứ, giữa tuổi trưởng thành và tuổi thơ đã xa xôi. Vài tháng trước khi phát hành chính thức, chúng tôi đã có cơ hội thử nghiệm phiên bản demo của trò chơi tại Gamescom 2024. Đằng sau tựa game hứa hẹn sẽ là một trong những tựa game đáng nhớ nhất của năm sau, nhóm sáng tạo đã đồng ý trả lời các câu hỏi của chúng tôi.
Nhóm sáng tạo: Rõ ràng là chúng tôi đã xem xét những thứ giống với những gì chúng tôi muốn làm. Ví dụ, tác phẩm It của Stephen King thực sự diễn ra ở hai thời đại khác nhau. Ngoài ra còn có loạt phim Sharp Object của HBO, kể về câu chuyện của một nhà báo trở về quê nhà để viết bài và phải đối mặt với những ký ức của mình. Cô ấy lại thấy mình là một phụ nữ trẻ, có rất nhiều cảnh hồi tưởng, và đó là điều khiến chúng tôi quan tâm về mặt dòng thời gian, về cách xây dựng trò chơi.
Ngoài ra còn có một thế lực bí ẩn, ma thuật, xoay quanh một chút câu chuyện. Về điểm này, chúng ta có thể tham khảo loạt phim Twin Peaks, một bộ phim mà chúng tôi rất thích, và thể hiện rõ cách đưa yếu tố siêu nhiên vào phim. Chúng tôi cũng khám phá ra nhiều điều trong quá trình sáng tạo, như bộ phim Fox Fire của thập niên 90 mà chúng tôi chưa biết. Và sau đó, rõ ràng là chúng tôi đã có di sản từ các trò chơi trước đó, với DNA của Life is Strange và Life is Strange 2.
Nhóm sáng tạo: Trước hết, chúng ta đang nói về hai kỷ nguyên không hề tầm thường. Hai cuộc khủng hoảng hiện sinh lớn nhất của cuộc đời là khủng hoảng tuổi thiếu niên và khủng hoảng tuổi trung niên. Nhưng nó không nhất thiết mang tính xúc phạm: Nó giống như một sự nghi ngờ và đảo lộn niềm tin chắc chắn của một người. Tuổi dậy thì diễn ra cùng lúc với sự thay đổi lớn về hormone, nên không thể tránh khỏi việc nó có thể dữ dội hơn một chút. Khủng hoảng tuổi trung niên được đặt ra nhiều hơn, nhưng có lẽ cũng sâu sắc hơn một chút... Đối với chúng tôi, việc nói về những nhân vật đang ở hai thời điểm quan trọng trong cuộc đời họ có vẻ thú vị.
Sau đó, kể một câu chuyện về hai thời đại cũng cho phép chúng tôi nói về một số chủ đề được nhìn qua con mắt của một thiếu niên và những chủ đề tương tự được nhìn qua con mắt của một người trưởng thành muộn hơn một chút, với tất cả sự nhìn lại và sự khác biệt mà điều này ngụ ý.
© Dont gật đầu
Nhóm sáng tạo: Vậy thì không và có. Chúng tôi tự hỏi mình câu hỏi đó ngay từ đầu, chúng tôi tự hỏi liệu chúng tôi có nên thể hiện những quan điểm khác nhau hay không. Và cuối cùng, chúng tôi cảm thấy sẽ mạnh mẽ hơn, thú vị hơn khi chỉ vào vai Swan. Trong các trò chơi tường thuật mà người chơi vào vai nhiều nhân vật, chúng ta có thể nhanh chóng tạo ra những tình huống hơi phân liệt, trong đó bạn bắt đầu bằng việc vào vai Swan, bạn đưa ra lựa chọn câu trả lời, bạn có ý tưởng về việc cô ấy là ai... Và sau đó, bạn chơi Autunm, và bạn sẽ có trò chơi khiến Swan trả lời "thay bạn". Nó có thể nhanh chóng trở nên khó chịu.
Máy quay của Swan đóng vai trò trung tâm trong trò chơi. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm một chút về nó không?Nhóm sáng tạo: Swan là người rất hướng nội, vì vậy cô ấy thường ẩn mình một chút sau máy ảnh. Trò chơi bắt đầu khi cô ấy chuyển đi, vì vậy cô quyết định quay hồi ký, ghi lại cuộc sống của mình để lưu giữ những kỷ niệm. Đây thực sự là cơ chế cơ bản của việc quay phim, thu phóng và ghi âm. Lúc đầu, nó thực sự bắt đầu giống như một bộ phim tài liệu, bạn có thể quay phim môi trường, khu rừng, các tòa nhà, căn phòng của bạn... Sau đó, dần dần, nó trở thành một công cụ xã hội hóa. Nhờ có máy quay, Swan cũng sẽ đến gần bạn bè hơn, cô bé có thể quay video của họ và người chơi có thể kích hoạt các đoạn hội thoại dựa trên những gì họ đang quay.
Nhóm sáng tạo: Thật vậy, có rất nhiều thao tác đối tượng. Nó mang lại sự đắm chìm nhất định, một bối cảnh và đối với chúng tôi, đó là một chiều hướng rất quan trọng trong trò chơi. Để tái tạo bầu không khí mà chúng tôi mong muốn, nhóm thiết kế âm thanh đã mua các băng VHS cũ, hộp moo... chúng tôi thực sự muốn tái tạo thứ gì đó hoài cổ cho những người chơi ở độ tuổi của chúng tôi. Ví dụ, có một băng trò chơi 16 bit và rất nhiều người đã nói với chúng tôi rằng họ muốn thổi vào đó. Vì vậy, nhóm đã mua một băng ghi âm và ghi lại âm thanh. Nó mang lại cảm giác chân thực, chúng tôi muốn người chơi muốn chạm vào các vật thể, thao tác với chúng. Đặc biệt là vì chúng không phải là những đồ vật bình thường, chúng là những món đồ từ những năm 1990 mà nhiều người đã lớn lên cùng. Đối với những người trẻ tuổi, điều đó cũng gây tò mò.
Nhóm sáng tạo: Hoàn toàn. Phần đầu của trò chơi (mà chúng tôi đã chơi, theo lời biên tập viên) kể về câu chuyện bắt đầu tình bạn giữa Swan và những người bạn của cô, vì vậy chúng tôi sẽ đề cập nhiều hơn đến những lát cắt của cuộc sống, với một số lựa chọn sẽ có tác động khá mạnh đến phần kết của trò chơi. Rõ ràng, cũng sẽ có những lựa chọn có tác động mang tính quyết định hơn. Nhưng câu trả lời là có: có nhiều kết thúc. Mục tiêu của trò chơi thực sự là viết nên câu chuyện của riêng bạn, tạo ra phiên bản của riêng bạn về những gì đã xảy ra vào mùa hè năm 1995. Vì vậy, sẽ có một số kết thúc vào năm 95 và một số kết thúc ở hiện tại.
© Dont gật đầu
Luc Baghadoust, giám đốc sản xuất của hãng phim: Vì tôi là Nora. Tôi thấy có điều gì đó thú vị trong sự tương phản giữa vẻ ngoài của cô ấy và sự mong manh, nét ngượng ngùng của cô ấy. Về mặt hình ảnh, tôi cũng thấy nó rất tuyệt, ví dụ như việc cô ấy bị mụn trứng cá, đó là một chi tiết, nhưng đó là một trong những điều tôi thích nhất trong trò chơi.
Jean-Luc Cano, nhà thiết kế cốt truyện chính: Tôi nghĩ rằng, giống như đối với Life is Strange và Life is Strange 2, tôi cực kỳ gần gũi với các nhân vật của mình. Tôi rất yêu Swan, tôi cảm thấy có chút gia trưởng với cô ấy, tôi muốn bảo vệ cô ấy, tôi muốn cô ấy luôn vui vẻ.
Michel Koch, giám đốc sáng tạo: Đối với tôi, nó cũng giống Swan hơn, vì tôi đồng cảm nhiều với phần hướng nội, nó hơi giống kiểu tính cách của tôi. Tôi thực sự thích vào vai Swan và đưa ra những lựa chọn thay cho cô ấy. Nhưng sau đó, tôi thấy rằng tất cả các nhân vật, đó là những gì chúng tôi cố gắng thực hiện trong mọi trường hợp, đều thú vị với tính cách riêng của họ.
Lost Records: Bloom & Rage sẽ được phát hành vào ngày 18 tháng 2 năm 2025 cho PC, PlayStation 5 và Xbox Series. Trò chơi ban đầu được lên lịch phát hành vào cuối năm, nhưng cuối cùng đã bị hoãn lại để tránh cạnh tranh với Life is Strange: Double Exposure, sẽ được phát hành vào cuối tháng 10 năm 2024.
Kéo dài qua hai thời đại, Lost Records: Bloom & Rage là cầu nối tự sự giữa hiện tại và quá khứ, giữa tuổi trưởng thành và tuổi thơ đã xa xôi. Vài tháng trước khi phát hành chính thức, chúng tôi đã có cơ hội thử nghiệm phiên bản demo của trò chơi tại Gamescom 2024. Đằng sau tựa game hứa hẹn sẽ là một trong những tựa game đáng nhớ nhất của năm sau, nhóm sáng tạo đã đồng ý trả lời các câu hỏi của chúng tôi.
Lost Records: Bloom & Rage là một trải nghiệm độc lập, với cốt truyện trải dài qua nhiều thời đại và có thể sẽ phù hợp với những đứa trẻ thập niên 90. Nguồn cảm hứng nào khiến bạn tạo ra trò chơi này?
Nhóm sáng tạo: Rõ ràng là chúng tôi đã xem xét những thứ giống với những gì chúng tôi muốn làm. Ví dụ, tác phẩm It của Stephen King thực sự diễn ra ở hai thời đại khác nhau. Ngoài ra còn có loạt phim Sharp Object của HBO, kể về câu chuyện của một nhà báo trở về quê nhà để viết bài và phải đối mặt với những ký ức của mình. Cô ấy lại thấy mình là một phụ nữ trẻ, có rất nhiều cảnh hồi tưởng, và đó là điều khiến chúng tôi quan tâm về mặt dòng thời gian, về cách xây dựng trò chơi.
Ngoài ra còn có một thế lực bí ẩn, ma thuật, xoay quanh một chút câu chuyện. Về điểm này, chúng ta có thể tham khảo loạt phim Twin Peaks, một bộ phim mà chúng tôi rất thích, và thể hiện rõ cách đưa yếu tố siêu nhiên vào phim. Chúng tôi cũng khám phá ra nhiều điều trong quá trình sáng tạo, như bộ phim Fox Fire của thập niên 90 mà chúng tôi chưa biết. Và sau đó, rõ ràng là chúng tôi đã có di sản từ các trò chơi trước đó, với DNA của Life is Strange và Life is Strange 2.
Tại sao lại có mong muốn tạo ra một trò chơi trải dài qua hai kỷ nguyên?
Nhóm sáng tạo: Trước hết, chúng ta đang nói về hai kỷ nguyên không hề tầm thường. Hai cuộc khủng hoảng hiện sinh lớn nhất của cuộc đời là khủng hoảng tuổi thiếu niên và khủng hoảng tuổi trung niên. Nhưng nó không nhất thiết mang tính xúc phạm: Nó giống như một sự nghi ngờ và đảo lộn niềm tin chắc chắn của một người. Tuổi dậy thì diễn ra cùng lúc với sự thay đổi lớn về hormone, nên không thể tránh khỏi việc nó có thể dữ dội hơn một chút. Khủng hoảng tuổi trung niên được đặt ra nhiều hơn, nhưng có lẽ cũng sâu sắc hơn một chút... Đối với chúng tôi, việc nói về những nhân vật đang ở hai thời điểm quan trọng trong cuộc đời họ có vẻ thú vị.
Sau đó, kể một câu chuyện về hai thời đại cũng cho phép chúng tôi nói về một số chủ đề được nhìn qua con mắt của một thiếu niên và những chủ đề tương tự được nhìn qua con mắt của một người trưởng thành muộn hơn một chút, với tất cả sự nhìn lại và sự khác biệt mà điều này ngụ ý.

Trong phiên bản, chúng tôi có thể Kiểm tra, bạn chỉ có thể chơi một trong bốn nhân vật. Liệu sau này có thể vào vai những cô gái khác và có nhiều hành động hơn ở thời điểm hiện tại không?
Nhóm sáng tạo: Vậy thì không và có. Chúng tôi tự hỏi mình câu hỏi đó ngay từ đầu, chúng tôi tự hỏi liệu chúng tôi có nên thể hiện những quan điểm khác nhau hay không. Và cuối cùng, chúng tôi cảm thấy sẽ mạnh mẽ hơn, thú vị hơn khi chỉ vào vai Swan. Trong các trò chơi tường thuật mà người chơi vào vai nhiều nhân vật, chúng ta có thể nhanh chóng tạo ra những tình huống hơi phân liệt, trong đó bạn bắt đầu bằng việc vào vai Swan, bạn đưa ra lựa chọn câu trả lời, bạn có ý tưởng về việc cô ấy là ai... Và sau đó, bạn chơi Autunm, và bạn sẽ có trò chơi khiến Swan trả lời "thay bạn". Nó có thể nhanh chóng trở nên khó chịu.
Máy quay của Swan đóng vai trò trung tâm trong trò chơi. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm một chút về nó không?Nhóm sáng tạo: Swan là người rất hướng nội, vì vậy cô ấy thường ẩn mình một chút sau máy ảnh. Trò chơi bắt đầu khi cô ấy chuyển đi, vì vậy cô quyết định quay hồi ký, ghi lại cuộc sống của mình để lưu giữ những kỷ niệm. Đây thực sự là cơ chế cơ bản của việc quay phim, thu phóng và ghi âm. Lúc đầu, nó thực sự bắt đầu giống như một bộ phim tài liệu, bạn có thể quay phim môi trường, khu rừng, các tòa nhà, căn phòng của bạn... Sau đó, dần dần, nó trở thành một công cụ xã hội hóa. Nhờ có máy quay, Swan cũng sẽ đến gần bạn bè hơn, cô bé có thể quay video của họ và người chơi có thể kích hoạt các đoạn hội thoại dựa trên những gì họ đang quay.
Về mặt lối chơi, máy quay này thực sự được sử dụng như một liên kết trực tiếp giữa người chơi và trò chơi. Nó làm cho tương tác trở nên năng động hơn, nhưng nó cũng sẽ trở thành một công cụ trong cốt truyện, ví dụ như để phóng to những thứ ở quá xa, để chiếu sáng các cảnh đêm... Có những thứ có vẻ vô hại mà bạn quay phim, và bạn chắc chắn sẽ phải nhìn qua máy quay sau đó.
© Dont gật đầu Việc điều khiển đối tượng và thiết kế âm thanh liên quan đóng vai trò trung tâm trong cốt truyện và sự đắm chìm của trò chơi. Đây có phải là điều quan trọng với bạn không?

Nhóm sáng tạo: Thật vậy, có rất nhiều thao tác đối tượng. Nó mang lại sự đắm chìm nhất định, một bối cảnh và đối với chúng tôi, đó là một chiều hướng rất quan trọng trong trò chơi. Để tái tạo bầu không khí mà chúng tôi mong muốn, nhóm thiết kế âm thanh đã mua các băng VHS cũ, hộp moo... chúng tôi thực sự muốn tái tạo thứ gì đó hoài cổ cho những người chơi ở độ tuổi của chúng tôi. Ví dụ, có một băng trò chơi 16 bit và rất nhiều người đã nói với chúng tôi rằng họ muốn thổi vào đó. Vì vậy, nhóm đã mua một băng ghi âm và ghi lại âm thanh. Nó mang lại cảm giác chân thực, chúng tôi muốn người chơi muốn chạm vào các vật thể, thao tác với chúng. Đặc biệt là vì chúng không phải là những đồ vật bình thường, chúng là những món đồ từ những năm 1990 mà nhiều người đã lớn lên cùng. Đối với những người trẻ tuổi, điều đó cũng gây tò mò.
Trò chơi cung cấp một chiều hướng tường thuật rất sâu sắc, liệu những lựa chọn tương tác của chúng ta với các nhân vật có ảnh hưởng đến phần còn lại của cốt truyện không?
Nhóm sáng tạo: Hoàn toàn. Phần đầu của trò chơi (mà chúng tôi đã chơi, theo lời biên tập viên) kể về câu chuyện bắt đầu tình bạn giữa Swan và những người bạn của cô, vì vậy chúng tôi sẽ đề cập nhiều hơn đến những lát cắt của cuộc sống, với một số lựa chọn sẽ có tác động khá mạnh đến phần kết của trò chơi. Rõ ràng, cũng sẽ có những lựa chọn có tác động mang tính quyết định hơn. Nhưng câu trả lời là có: có nhiều kết thúc. Mục tiêu của trò chơi thực sự là viết nên câu chuyện của riêng bạn, tạo ra phiên bản của riêng bạn về những gì đã xảy ra vào mùa hè năm 1995. Vì vậy, sẽ có một số kết thúc vào năm 95 và một số kết thúc ở hiện tại.

Một câu hỏi cá nhân hơn một chút: nhân vật yêu thích của bạn trong trò chơi là ai?
Luc Baghadoust, giám đốc sản xuất của hãng phim: Vì tôi là Nora. Tôi thấy có điều gì đó thú vị trong sự tương phản giữa vẻ ngoài của cô ấy và sự mong manh, nét ngượng ngùng của cô ấy. Về mặt hình ảnh, tôi cũng thấy nó rất tuyệt, ví dụ như việc cô ấy bị mụn trứng cá, đó là một chi tiết, nhưng đó là một trong những điều tôi thích nhất trong trò chơi.
Jean-Luc Cano, nhà thiết kế cốt truyện chính: Tôi nghĩ rằng, giống như đối với Life is Strange và Life is Strange 2, tôi cực kỳ gần gũi với các nhân vật của mình. Tôi rất yêu Swan, tôi cảm thấy có chút gia trưởng với cô ấy, tôi muốn bảo vệ cô ấy, tôi muốn cô ấy luôn vui vẻ.
Michel Koch, giám đốc sáng tạo: Đối với tôi, nó cũng giống Swan hơn, vì tôi đồng cảm nhiều với phần hướng nội, nó hơi giống kiểu tính cách của tôi. Tôi thực sự thích vào vai Swan và đưa ra những lựa chọn thay cho cô ấy. Nhưng sau đó, tôi thấy rằng tất cả các nhân vật, đó là những gì chúng tôi cố gắng thực hiện trong mọi trường hợp, đều thú vị với tính cách riêng của họ.
Lost Records: Bloom & Rage sẽ được phát hành vào ngày 18 tháng 2 năm 2025 cho PC, PlayStation 5 và Xbox Series. Trò chơi ban đầu được lên lịch phát hành vào cuối năm, nhưng cuối cùng đã bị hoãn lại để tránh cạnh tranh với Life is Strange: Double Exposure, sẽ được phát hành vào cuối tháng 10 năm 2024.