Hơn hai tuần sau khi ra mắt, Schedule 1 vẫn là trò chơi trả phí bán chạy nhất trên Steam. Điều đó có nghĩa là trò chơi nhập vai thế giới mở buôn bán ma túy này đang kiếm được nhiều tiền hơn Assassin's Creed Shadows trên Steam, trò chơi mới chỉ ra mắt trước đó năm ngày. Số lượng người chơi tích cực của trò chơi thường là hơn 300.000 (với đỉnh điểm là hơn 450 nghìn), cho thấy trò chơi truy cập sớm trị giá 20 đô la này đã bán được ít nhất một triệu bản (hoặc thậm chí có thể nhiều hơn thế nữa).
Ngoài âm nhạc và một số tác phẩm nghệ thuật graffiti, Schedule 1 hoàn toàn được tạo ra bởi một anh chàng ở Úc tên là Tyler.
Thật buồn cười khi điều này luôn xảy ra theo cách này phải không? Một trò chơi khiêm tốn được tạo ra bởi một nhà phát triển đơn lẻ hoặc một nhóm rất nhỏ không có thành tích gì đột phá trên Steam với một thứ gì đó hấp dẫn ngay lập tức và không thể phủ nhận đến mức làm lu mờ nỗ lực của các nhà phát hành khổng lồ với ngân sách tiếp thị.
Bạn có thể cho rằng một phần động lực đó là nhờ thuật toán đề xuất của Steam, ưu tiên các trò chơi tích lũy được nhiều danh sách mong muốn và đánh giá tích cực, nhưng những trường hợp ngoại lệ như Schedule 1 hoặc REPO đột phá của tháng 2 chỉ xuất hiện trên radar của Valve ngay từ đầu vì các studio lớn hơn không có nó trong đó.
Đó sẽ là trở ngại đầu tiên, phải không? Nếu một studio đã thành danh nghe một lời chào hàng cho một trò chơi nhập vai thế giới mở về việc xây dựng một đế chế ma túy bằng một túi kush, thì ít nhất một người sẽ giơ tay và hỏi một câu hỏi mà các nhà phát triển solo mới vào nghề không bao giờ tự hỏi: "Chúng ta có thể bán nó trên PlayStation không?"
Có thể chứ? Rõ ràng là có rất nhiều trò chơi console có chứa ma túy, nhưng bạn sẽ không tìm thấy hàng tá trò chơi mô phỏng giao dịch trên PlayStation Store như bạn có thể tìm thấy ở vùng đất vô luật pháp Steam. Một tìm kiếm nhanh trên cửa hàng Xbox đã đưa ra một số trò chơi (bao gồm cả trò chơi mô phỏng giao dịch ma túy đầu tiên từ Movie Games SA, nhà phát hành hiện đang xem xét liệu Schedule 1 có vi phạm bản quyền của mình hay không), điều này hơi bất ngờ. Ngay cả khi bạn vào được cửa hàng, bạn có thể trông cậy vào chương trình khuyến mãi từ nền tảng này không? Nintendo sẽ không phải là người bắt đầu.
Giả sử dự án phim lớn lý thuyết của chúng ta về Schedule 1 được một nhà phát hành lớn bật đèn xanh, thì điều đầu tiên họ làm là không thể nắm bắt được sức hấp dẫn của nó bằng cách làm cho mọi thứ trông quá thực tế. Một thành phố rộng hàng dặm, đèn phát triển được chiếu sáng toàn cầu, cỏ gió—chẳng có cơ hội nào cho một bộ phận nghệ thuật đầy đủ nhân viên sẽ hạ cánh trên những con người cao lêu nghêu, ngốc nghếch của Schedule 1, những người có các đặc điểm đơn giản khiến khuôn mặt trở nên đáng nhớ và đôi mắt khổng lồ cho thấy họ được nướng như thế nào từ một khối nhà.
EA, Ubisoft và Activisions trên thế giới không thể cưỡng lại việc tạo ra các kết cấu ma túy đá ấn tượng đến mức một nửa số người dùng Steam hầu như không thể dựng hình chúng. Tôi biết điều đó sẽ giết chết sự quan tâm của tôi khá nhanh.
Thế giới không có kết cấu của Schedule 1 và dàn diễn viên phù hợp với hoạt hình Adult Swim có lẽ là sự cân nhắc thực tế của một nhà phát triển đơn lẻ, người chủ yếu là một lập trình viên, không phải là một họa sĩ, nhưng sự nhẹ nhàng của trò chơi mang lại sự nhẹ nhàng cần thiết cho một tiền đề táo bạo. Nếu không có nó, bạn sẽ chỉ thấy những trò chơi Drug Dealer Simulator mà tôi đã đề cập trước đó, trông quá chung chung đến nỗi mắt tôi lướt qua chúng.
Điều đó không có nghĩa là các nhà phát triển lớn không bao giờ làm bất cứ điều gì sáng tạo hay bất ngờ, nhưng chúng ta thường thấy họ lấy cảm hứng từ những trò chơi độc lập nhỏ kỳ lạ thay vì ngược lại, và khi họ làm vậy, họ thường mài giũa các góc cạnh.
Ví dụ, Starfield đã tránh xa các hệ thống sinh tồn mang tính trừng phạt khiến người chơi phải cân nhắc đến các điều kiện khí quyển, mức độ bức xạ và bộ đồ phi hành gia mà bạn mặc trước khi đặt chân lên một hành tinh chưa được khám phá. Các bài kiểm tra tiêu điểm cho biết điều đó quá khó, vì vậy thay vào đó, chúng tôi có một máy đo oxy chỉ là một thanh sức bền được tôn vinh.
Tương tự như vậy, một hãng phim lớn hơn sẽ không để Schedule 1 của mình hoàn hảo không hoàn hảo như vậy. Schedule 1 thực sự dày đặc các hệ thống mà bạn hiếm khi thấy được thử nghiệm trong cùng một trò chơi, bất kể quy mô nhóm: một thế giới đồng hồ đầy những công dân được đặt tên với lịch trình, lập trình nhân viên năng động, chiến đấu cận chiến, súng, trang trí nội thất, trượt ván, quản lý thời gian, tàng hình, móc túi, buôn lậu, lái xe, bất động sản, trao đổi, cờ bạc.
Paradox đã gần như tung ra một trò chơi mô phỏng cuộc sống siêu tham vọng, có thể khá tệ vào năm ngoái, nhưng họ đã ngừng phát triển Life by You và hủy bỏ nhiều năm làm việc vì họ không nghĩ rằng trò chơi có thể đáp ứng được nhu cầu. Nhà phát hành đang gặp khó khăn có thể đã đúng, nhưng chúng ta sẽ không bao giờ biết được, và một nhóm phát triển độc lập, nếu có thể theo đuổi một dự án lớn như vậy, sẽ chỉ phát hành sản phẩm và tìm ra câu trả lời.
Một điều khác mà một studio lớn không thể sao chép không phải là lỗi của studio lớn: các game thủ PC thích trao cơ hội cho các nhà phát triển nhỏ. Hai thập kỷ duyệt Steam đã giúp chúng tôi nhận ra tiềm năng trong các trò chơi có chỗ để phát triển và chương trình truy cập sớm chính thức của Valve giúp hiệu chỉnh kỳ vọng.
Bất kể phiên bản nào của Schedule 1 mà một nhà phát hành trị giá hàng tỷ đô la có thể đưa ra, sự tham gia của họ sẽ ngay lập tức làm mất đi sự duyên dáng. Chúng tôi thích cảm giác như mình đang tham gia vào tầng trệt của Balatro, REPO hoặc BattleBit Remastered tiếp theo.
Đó là bởi vì chúng tôi biết rằng những trò chơi lớn nhất trong năm là những trò chơi mà bạn sẽ không tìm thấy trên bất kỳ lịch hoặc radar của trang web nào. Năm trong trò chơi, và đặc biệt là năm trong trò chơi trên PC, được trải thảm bằng những trò chơi nhỏ kỳ lạ xuất hiện từ hư không, và năm 2025 đã sản sinh ra một kẻ lập dị nhất mọi thời đại trong Schedule 1.
Ngoài âm nhạc và một số tác phẩm nghệ thuật graffiti, Schedule 1 hoàn toàn được tạo ra bởi một anh chàng ở Úc tên là Tyler.
Thật buồn cười khi điều này luôn xảy ra theo cách này phải không? Một trò chơi khiêm tốn được tạo ra bởi một nhà phát triển đơn lẻ hoặc một nhóm rất nhỏ không có thành tích gì đột phá trên Steam với một thứ gì đó hấp dẫn ngay lập tức và không thể phủ nhận đến mức làm lu mờ nỗ lực của các nhà phát hành khổng lồ với ngân sách tiếp thị.
Bạn có thể cho rằng một phần động lực đó là nhờ thuật toán đề xuất của Steam, ưu tiên các trò chơi tích lũy được nhiều danh sách mong muốn và đánh giá tích cực, nhưng những trường hợp ngoại lệ như Schedule 1 hoặc REPO đột phá của tháng 2 chỉ xuất hiện trên radar của Valve ngay từ đầu vì các studio lớn hơn không có nó trong đó.

Nhưng hãy tưởng tượng họ đã thử…
Tôi tin chắc rằng một nhóm lớn người không thể tạo ra Schedule 1. Nó quá kỳ lạ, cụ thể và… về ma túy.Đó sẽ là trở ngại đầu tiên, phải không? Nếu một studio đã thành danh nghe một lời chào hàng cho một trò chơi nhập vai thế giới mở về việc xây dựng một đế chế ma túy bằng một túi kush, thì ít nhất một người sẽ giơ tay và hỏi một câu hỏi mà các nhà phát triển solo mới vào nghề không bao giờ tự hỏi: "Chúng ta có thể bán nó trên PlayStation không?"
Có thể chứ? Rõ ràng là có rất nhiều trò chơi console có chứa ma túy, nhưng bạn sẽ không tìm thấy hàng tá trò chơi mô phỏng giao dịch trên PlayStation Store như bạn có thể tìm thấy ở vùng đất vô luật pháp Steam. Một tìm kiếm nhanh trên cửa hàng Xbox đã đưa ra một số trò chơi (bao gồm cả trò chơi mô phỏng giao dịch ma túy đầu tiên từ Movie Games SA, nhà phát hành hiện đang xem xét liệu Schedule 1 có vi phạm bản quyền của mình hay không), điều này hơi bất ngờ. Ngay cả khi bạn vào được cửa hàng, bạn có thể trông cậy vào chương trình khuyến mãi từ nền tảng này không? Nintendo sẽ không phải là người bắt đầu.

Giả sử dự án phim lớn lý thuyết của chúng ta về Schedule 1 được một nhà phát hành lớn bật đèn xanh, thì điều đầu tiên họ làm là không thể nắm bắt được sức hấp dẫn của nó bằng cách làm cho mọi thứ trông quá thực tế. Một thành phố rộng hàng dặm, đèn phát triển được chiếu sáng toàn cầu, cỏ gió—chẳng có cơ hội nào cho một bộ phận nghệ thuật đầy đủ nhân viên sẽ hạ cánh trên những con người cao lêu nghêu, ngốc nghếch của Schedule 1, những người có các đặc điểm đơn giản khiến khuôn mặt trở nên đáng nhớ và đôi mắt khổng lồ cho thấy họ được nướng như thế nào từ một khối nhà.
EA, Ubisoft và Activisions trên thế giới không thể cưỡng lại việc tạo ra các kết cấu ma túy đá ấn tượng đến mức một nửa số người dùng Steam hầu như không thể dựng hình chúng. Tôi biết điều đó sẽ giết chết sự quan tâm của tôi khá nhanh.
Thế giới không có kết cấu của Schedule 1 và dàn diễn viên phù hợp với hoạt hình Adult Swim có lẽ là sự cân nhắc thực tế của một nhà phát triển đơn lẻ, người chủ yếu là một lập trình viên, không phải là một họa sĩ, nhưng sự nhẹ nhàng của trò chơi mang lại sự nhẹ nhàng cần thiết cho một tiền đề táo bạo. Nếu không có nó, bạn sẽ chỉ thấy những trò chơi Drug Dealer Simulator mà tôi đã đề cập trước đó, trông quá chung chung đến nỗi mắt tôi lướt qua chúng.

Tập trung đến chết
Điều tiếp theo mà một hãng phim lớn sẽ làm là đưa Lịch trình 1 của mình ra trước các nhóm tập trung cho đến khi mọi thứ độc đáo về nó bị loại bỏ. Tất cả những trò chơi nhỏ từng bước thực sự nhập vai mà bạn mua hạt giống, trồng chúng, tưới nước, thu hoạch chúng, đóng gói riêng lẻ, bán chúng, và sau đó cuối cùng đánh giá cao việc đạt đến điểm mà nhân viên có thể tự động hóa một số công việc? Cơ hội mong manh. Một người có bảng tính sẽ quyết định rằng điều đó quá phức tạp và hợp lý hóa nó cho đến khi nó dễ như trồng lúa mì trong Minecraft.Điều đó không có nghĩa là các nhà phát triển lớn không bao giờ làm bất cứ điều gì sáng tạo hay bất ngờ, nhưng chúng ta thường thấy họ lấy cảm hứng từ những trò chơi độc lập nhỏ kỳ lạ thay vì ngược lại, và khi họ làm vậy, họ thường mài giũa các góc cạnh.
Ví dụ, Starfield đã tránh xa các hệ thống sinh tồn mang tính trừng phạt khiến người chơi phải cân nhắc đến các điều kiện khí quyển, mức độ bức xạ và bộ đồ phi hành gia mà bạn mặc trước khi đặt chân lên một hành tinh chưa được khám phá. Các bài kiểm tra tiêu điểm cho biết điều đó quá khó, vì vậy thay vào đó, chúng tôi có một máy đo oxy chỉ là một thanh sức bền được tôn vinh.

Tương tự như vậy, một hãng phim lớn hơn sẽ không để Schedule 1 của mình hoàn hảo không hoàn hảo như vậy. Schedule 1 thực sự dày đặc các hệ thống mà bạn hiếm khi thấy được thử nghiệm trong cùng một trò chơi, bất kể quy mô nhóm: một thế giới đồng hồ đầy những công dân được đặt tên với lịch trình, lập trình nhân viên năng động, chiến đấu cận chiến, súng, trang trí nội thất, trượt ván, quản lý thời gian, tàng hình, móc túi, buôn lậu, lái xe, bất động sản, trao đổi, cờ bạc.
Tôi sẽ mô tả khoảng một nửa trong số các hệ thống đó là "thô sơ đến hoạt động" trong trạng thái truy cập sớm của chúng, nhưng chúng đủ tốt để hợp nhất thành một mô phỏng cực kỳ ấn tượng. Thành thật mà nói, tôi không nghĩ một studio lớn hơn sẽ có đủ can đảm để một số hệ thống trở nên tệ trong một thời gian, ngay cả khi điều đó có nghĩa là toàn bộ trò chơi trở nên phong phú hơn vì điều đó. Có nhiều khả năng là nó sẽ chọn một số lượng ít thứ hơn để làm tốt.Thành thật mà nói, tôi không nghĩ một studio lớn hơn sẽ có đủ can đảm để một số hệ thống trở nên tệ trong một thời gian
Paradox đã gần như tung ra một trò chơi mô phỏng cuộc sống siêu tham vọng, có thể khá tệ vào năm ngoái, nhưng họ đã ngừng phát triển Life by You và hủy bỏ nhiều năm làm việc vì họ không nghĩ rằng trò chơi có thể đáp ứng được nhu cầu. Nhà phát hành đang gặp khó khăn có thể đã đúng, nhưng chúng ta sẽ không bao giờ biết được, và một nhóm phát triển độc lập, nếu có thể theo đuổi một dự án lớn như vậy, sẽ chỉ phát hành sản phẩm và tìm ra câu trả lời.

Một điều khác mà một studio lớn không thể sao chép không phải là lỗi của studio lớn: các game thủ PC thích trao cơ hội cho các nhà phát triển nhỏ. Hai thập kỷ duyệt Steam đã giúp chúng tôi nhận ra tiềm năng trong các trò chơi có chỗ để phát triển và chương trình truy cập sớm chính thức của Valve giúp hiệu chỉnh kỳ vọng.
Bất kể phiên bản nào của Schedule 1 mà một nhà phát hành trị giá hàng tỷ đô la có thể đưa ra, sự tham gia của họ sẽ ngay lập tức làm mất đi sự duyên dáng. Chúng tôi thích cảm giác như mình đang tham gia vào tầng trệt của Balatro, REPO hoặc BattleBit Remastered tiếp theo.
Đó là bởi vì chúng tôi biết rằng những trò chơi lớn nhất trong năm là những trò chơi mà bạn sẽ không tìm thấy trên bất kỳ lịch hoặc radar của trang web nào. Năm trong trò chơi, và đặc biệt là năm trong trò chơi trên PC, được trải thảm bằng những trò chơi nhỏ kỳ lạ xuất hiện từ hư không, và năm 2025 đã sản sinh ra một kẻ lập dị nhất mọi thời đại trong Schedule 1.