Elden Ring Nightreign đang nhanh chóng chứng minh rằng nó hơi marmite trong quá trình tiếp nhận—ít nhất là, khi mới nhìn vào. Theo tôi, trò chơi có thể sẽ được đón nhận khi cộng đồng người chơi, giống như tôi, quen dần với những điều kỳ quặc, mang tính thử nghiệm và khắc nghiệt của trò chơi hợp tác này.
Bây giờ tôi đã thực sự đắm chìm trong súp Nightreign, tôi đang có một khoảng thời gian tuyệt vời. Tôi đã quen thuộc với những điều phức tạp của Executor, những thánh tích và nghi lễ thánh tích tốt nhất dành cho nó, v.v.—nhưng chỉ có một vấn đề. Thiết kế giao diện người dùng khó hiểu và các mô tả e thẹn của FromSoftware, một phần của bầu không khí quyến rũ và huyền bí trong các trò chơi trước đây của hãng, là một trở ngại lớn khiến người chơi không thể thưởng thức Nightreign.
Tuy nhiên, trước khi phàn nàn, tôi muốn nói về lý do tại sao xu hướng ẩn giấu kiến thức đằng sau một lớp sương mù của FromSoftware lại hiệu quả trong các tựa game khác của hãng.
Những trò chơi như Dark Souls và Elden Ring là những ngọn núi đáng sợ để leo lên, với những cạm bẫy ẩn giấu và cơ chế bí mật, nhưng chúng là những trò chơi mà bạn có thể giải quyết theo tốc độ của riêng bạn. Có một sự thỏa mãn sâu sắc khi bạn đi quanh các góc, xây dựng một bản đồ tinh thần về môi trường xung quanh để bạn có thể hiểu sâu hơn về chúng. Học thuộc lòng các động tác của trùm.
Cảm giác bí ẩn và khám phá này được lưu giữ trong mô tả vật phẩm và các thành phần UI. Cách vũ khí thụ động cải thiện khả năng sống sót của bạn trong một thế giới khắc nghiệt và không khoan nhượng không phải lúc nào cũng rõ ràng—và bạn có thể cảm thấy thành thạo không chỉ môi trường mà còn cả kho vũ khí của riêng mình khi bạn hiểu được cách vũ khí ảnh hưởng đến chỉ số của mình. Hành động khiêm tốn loay hoay qua các mô tả vật phẩm có cảm giác giống như khi sử dụng Nhận dạng trong TTRPG. Nó vụng về, nhưng nó giúp bạn có được cảm giác về sự kiên cường của trò chơi nhập vai cổ điển.
Một cộng đồng cũng được xây dựng xung quanh bí ẩn này. Các bản dựng được xây dựng, các lý thuyết được đưa ra và mọi người thường có khoảng thời gian vui vẻ. Khi những bậc thầy xây dựng tình cờ phát hiện ra thứ gì đó bị hỏng và vỡ, đó là một sự kiện—mọi người có thể mạo hiểm quay trở lại thế giới không chỉ với kỹ năng mà còn với kiến thức và tham vọng.
Nightreign có điều này ở một mức độ nào đó. Tôi thích biết danh sách ngắn các tương tác vật phẩm quan trọng. Tôi thích khám phá ra rằng các nội tại "X khi đi bộ" hoạt động song song với tư thế Thanh kiếm bị nguyền rủa của Người thi hành án, và giờ tôi cảm thấy mạnh mẽ hơn khi hiểu được những phần sinh lợi nhất của từng quần xã sinh vật và tòa nhà.
Nhưng tôi ước trò chơi chỉ nói ý nghĩa của nó theo thời gian.
Tuy nhiên, roguelike cần truyền đạt rõ ràng và mạch lạc về tác dụng của vật phẩm hoặc kỹ năng thụ động mà bạn chọn. Và nó đặc biệtcần phải làm điều này nếu bạn đang trong thời gian giới hạn.
Vấn đề với thái độ của Nightreign đối với điều này là gấp đôi. Đầu tiên, khi bạn nhìn vào một vũ khí, bạn chỉ được cung cấp một mô tả ngắn gọn về các đặc điểm thụ động của nó—nếu bạn muốn tìm hiểu thêm, bạn cần phải trải qua quá trình tốn công mở màn hình kho đồ, nhấp vào cần điều khiển và lướt qua các đặc điểm thụ động.
Điều này trở nên tệ hơn khi bạn nhận ra rằng bạn không thể kiểm tra các vật phẩm trừ khi chúng đã ở trong túi của bạn, biến những quyết định có thể là những cân nhắc nhanh chóng, đơn giản thành trò xếp gỗ kho đồ tốn công—trò xếp gỗ mà bạn không có thời gian, vì mưa đang đến gần, và mỗi giây bạn dành để không cày rune hoặc dọn trại là một giây bạn đang tụt lại phía sau.
Và, vâng, bạn có thể nhận được các giải thích chi tiết hơn bằng cách nhặt vật phẩm lên, mở màn hình trang bị của bạn, v.v. Nhưng, chúng ta cũng đã cân nhắc rằng họ không thể bắt bạn làm điều đó chưa? Rằng trải nghiệm cốt lõi của giết, cướp, lặp lại có thể được cải thiện một chút bằng cách cho bạn biết thứ gì đó làm gì mà không phải lúng túng lúng túng?
Điều này thậm chí còn mở rộng đến các di vật. "Khả năng chống điên loạn được cải thiện" là một ví dụ điển hình. Thông thường, bùa hộ mệnh sẽ cho bạn khả năng chống chịu sát thương theo phần trăm, nhưng không phải ở đây, và tôi không thể cho bạn biết lý do tại sao. "Nhận đòn tấn công sẽ cải thiện sức mạnh tấn công". Thế nào được coi là 'nhận' một đòn tấn công? Chết tiệt, nếu tôi biết. "Ultimate Art Gauge +1"—tôi có nhận được một lần sạc Ultimate Art Gauge mới không, thanh của tôi có sạc nhanh hơn không và +1 có nghĩa là gì? Sự khác biệt giữa +1 và +2 của di vật này là gì? Ý nghĩa đã mất theo thời gian.
Và chắc chắn, bạn có thể trang bị những di vật này và chạy để tìm hiểu, nhưng tôi không biết liệu điều đó có tạo nên cảm giác bí ẩn kỳ lạ hay không. Nó giống như việc mở Wikipedia và được chỉ đường đến thư viện địa phương của bạn hơn là, bạn biết đấy, mô tả về thứ bạn đang tìm kiếm. Ngoại trừ việc thư viện địa phương của bạn chứa đầy những con quái vật muốn đâm bạn rất nhiều.
Tôi không có vấn đề gì với áp lực thời gian khi chỉ xét riêng lẻ, để nói rõ. Tôi là một trong những kẻ bệnh hoạn thích chạy nhanh một tên trùm, cảm nhận làn gió nhẹ từ thanh kiếm Damocles vung vẩy trên đầu khi tôi tự hỏi khi nào thì sợi dây sẽ được siết chặt tiếp theo.
Tiếng vo ve ngột ngạt của cơn bão đang tiến đến, ngọn lửa màu tím liếm gót chân bạn, tất cả đều tuyệt vời khi bạn không chơi trò xây dựng ARPG Tetris chết tiệt bằng những thanh kiếm chết tiệt của mình vì một số thiết kế giao diện người dùng cố chấp chưa được nâng cấp trong nhiều trò chơi.
Phần thưởng của tôi cho việc dọn dẹp trại hiệu quả, mỗi lần, là một phiên tung hứng vật phẩm theo nghĩa đen và nheo mắt nhìn màn hình của tôi. Đó là một vấn đề lớn, một cái gai trong vòng lặp dopamine của trò chơi. Tôi muốn giỏi chiến đấu, không phải điều hướng menu—và FromSoftware thực sự không nỗ lực cải thiện cách truyền đạt tất cả thông tin này cho tôi.
Tôi hy vọng các bản vá trong tương lai sẽ xem xét tăng khả năng đọc của giao diện người dùng—nếu không, một lỗi đáng tiếc này sẽ ngăn cản tôi thực sự yêu thích Elden Ring Nightreign, và nó không nhất thiết phải theo cách này. FromSoftware: Tôi cầu xin bạn, hãy cho tôi thêm một chút kiến thức. Tôi hứa sẽ sử dụng nó thật tốt.
Mẹo chơi Elden Ring Nightreign - Bắt đầu hành trình của bạn đúng cách
Danh sách cấp độ Nightreign - Những người đi đêm giỏi nhất
Tuyến đường farm rune Nightreign tốt nhất- Lên cấp nhanh
Đội Nightreign giỏi nhất comps - Mục tiêu của đội
Di vật tốt nhất của Nightreign - The rite stuff
Danh sách trùm của Nightreign - Mọi Nightlord
Bây giờ tôi đã thực sự đắm chìm trong súp Nightreign, tôi đang có một khoảng thời gian tuyệt vời. Tôi đã quen thuộc với những điều phức tạp của Executor, những thánh tích và nghi lễ thánh tích tốt nhất dành cho nó, v.v.—nhưng chỉ có một vấn đề. Thiết kế giao diện người dùng khó hiểu và các mô tả e thẹn của FromSoftware, một phần của bầu không khí quyến rũ và huyền bí trong các trò chơi trước đây của hãng, là một trở ngại lớn khiến người chơi không thể thưởng thức Nightreign.
Tuy nhiên, trước khi phàn nàn, tôi muốn nói về lý do tại sao xu hướng ẩn giấu kiến thức đằng sau một lớp sương mù của FromSoftware lại hiệu quả trong các tựa game khác của hãng.
Bị bao phủ trong sương mù
Một trò chơi soul nguyên mẫu, một phần, được đặc trưng bởi sự bí ẩn và khám phá. Ví dụ: Điều ẩn chứa trong Pháo đài Sen đầy rắn là một bí ẩn đáng sợ mà bạn muốn giải quyết—và bạn nhanh chóng phát hiện ra rằng những cái bẫy rìu vung rất giỏi trong việc cắt bạn ra làm đôi.
Những trò chơi như Dark Souls và Elden Ring là những ngọn núi đáng sợ để leo lên, với những cạm bẫy ẩn giấu và cơ chế bí mật, nhưng chúng là những trò chơi mà bạn có thể giải quyết theo tốc độ của riêng bạn. Có một sự thỏa mãn sâu sắc khi bạn đi quanh các góc, xây dựng một bản đồ tinh thần về môi trường xung quanh để bạn có thể hiểu sâu hơn về chúng. Học thuộc lòng các động tác của trùm.
Cảm giác bí ẩn và khám phá này được lưu giữ trong mô tả vật phẩm và các thành phần UI. Cách vũ khí thụ động cải thiện khả năng sống sót của bạn trong một thế giới khắc nghiệt và không khoan nhượng không phải lúc nào cũng rõ ràng—và bạn có thể cảm thấy thành thạo không chỉ môi trường mà còn cả kho vũ khí của riêng mình khi bạn hiểu được cách vũ khí ảnh hưởng đến chỉ số của mình. Hành động khiêm tốn loay hoay qua các mô tả vật phẩm có cảm giác giống như khi sử dụng Nhận dạng trong TTRPG. Nó vụng về, nhưng nó giúp bạn có được cảm giác về sự kiên cường của trò chơi nhập vai cổ điển.
Một cộng đồng cũng được xây dựng xung quanh bí ẩn này. Các bản dựng được xây dựng, các lý thuyết được đưa ra và mọi người thường có khoảng thời gian vui vẻ. Khi những bậc thầy xây dựng tình cờ phát hiện ra thứ gì đó bị hỏng và vỡ, đó là một sự kiện—mọi người có thể mạo hiểm quay trở lại thế giới không chỉ với kỹ năng mà còn với kiến thức và tham vọng.
Nightreign có điều này ở một mức độ nào đó. Tôi thích biết danh sách ngắn các tương tác vật phẩm quan trọng. Tôi thích khám phá ra rằng các nội tại "X khi đi bộ" hoạt động song song với tư thế Thanh kiếm bị nguyền rủa của Người thi hành án, và giờ tôi cảm thấy mạnh mẽ hơn khi hiểu được những phần sinh lợi nhất của từng quần xã sinh vật và tòa nhà.
Nhưng tôi ước trò chơi chỉ nói ý nghĩa của nó theo thời gian.
Spit it out
Mặc dù tôi cũng chơi nhiều trò chơi soul, nhưng đôi khi tôi cũng thích một trò roguelike. Lý do tôi thích roguelike là vì tôi cảm thấy mình thông minh khi tình cờ tìm thấy một con đường xây dựng bất ngờ biến tôi thành một vị thần sống—một bản dựng mà tôi ghép lại với nhau một cách nhanh chóng từ những mảnh vụn mà trò chơi cung cấp.
Tuy nhiên, roguelike cần truyền đạt rõ ràng và mạch lạc về tác dụng của vật phẩm hoặc kỹ năng thụ động mà bạn chọn. Và nó đặc biệtcần phải làm điều này nếu bạn đang trong thời gian giới hạn.
Vấn đề với thái độ của Nightreign đối với điều này là gấp đôi. Đầu tiên, khi bạn nhìn vào một vũ khí, bạn chỉ được cung cấp một mô tả ngắn gọn về các đặc điểm thụ động của nó—nếu bạn muốn tìm hiểu thêm, bạn cần phải trải qua quá trình tốn công mở màn hình kho đồ, nhấp vào cần điều khiển và lướt qua các đặc điểm thụ động.
Điều này trở nên tệ hơn khi bạn nhận ra rằng bạn không thể kiểm tra các vật phẩm trừ khi chúng đã ở trong túi của bạn, biến những quyết định có thể là những cân nhắc nhanh chóng, đơn giản thành trò xếp gỗ kho đồ tốn công—trò xếp gỗ mà bạn không có thời gian, vì mưa đang đến gần, và mỗi giây bạn dành để không cày rune hoặc dọn trại là một giây bạn đang tụt lại phía sau.
Sau đó là bản thân các mô tả. Trong khi hầu hết các nội tại đều là phần trăm tăng cường tự giải thích, một số kẻ kiêu ngạo tại FromSoftware đã quyết định rằng "Sức mạnh của Mặt trăng đen" là một mô tả phù hợp cho hầu hết mọi thứ. "Nỗi đau của người thực thi"? Tôi cảm thấy khá tức giận về những quyết định của UI này! Hãy tưởng tượng tôi vỗ đầu gối và cười khúc khích một cách hợp lý.Trải nghiệm cốt lõi của giết, cướp, lặp lại có thể được cải thiện một chút bằng cách cho bạn biết thứ gì đó làm gì mà không phải lúng túng lúng túng."
Và, vâng, bạn có thể nhận được các giải thích chi tiết hơn bằng cách nhặt vật phẩm lên, mở màn hình trang bị của bạn, v.v. Nhưng, chúng ta cũng đã cân nhắc rằng họ không thể bắt bạn làm điều đó chưa? Rằng trải nghiệm cốt lõi của giết, cướp, lặp lại có thể được cải thiện một chút bằng cách cho bạn biết thứ gì đó làm gì mà không phải lúng túng lúng túng?
Điều này thậm chí còn mở rộng đến các di vật. "Khả năng chống điên loạn được cải thiện" là một ví dụ điển hình. Thông thường, bùa hộ mệnh sẽ cho bạn khả năng chống chịu sát thương theo phần trăm, nhưng không phải ở đây, và tôi không thể cho bạn biết lý do tại sao. "Nhận đòn tấn công sẽ cải thiện sức mạnh tấn công". Thế nào được coi là 'nhận' một đòn tấn công? Chết tiệt, nếu tôi biết. "Ultimate Art Gauge +1"—tôi có nhận được một lần sạc Ultimate Art Gauge mới không, thanh của tôi có sạc nhanh hơn không và +1 có nghĩa là gì? Sự khác biệt giữa +1 và +2 của di vật này là gì? Ý nghĩa đã mất theo thời gian.
Và chắc chắn, bạn có thể trang bị những di vật này và chạy để tìm hiểu, nhưng tôi không biết liệu điều đó có tạo nên cảm giác bí ẩn kỳ lạ hay không. Nó giống như việc mở Wikipedia và được chỉ đường đến thư viện địa phương của bạn hơn là, bạn biết đấy, mô tả về thứ bạn đang tìm kiếm. Ngoại trừ việc thư viện địa phương của bạn chứa đầy những con quái vật muốn đâm bạn rất nhiều.
Một lỗi nghiêm trọng
Tất cả những thiết kế này quyết định—vốn hiệu quả trong một trò chơi mà bạn có toàn bộ thời gian trên đời để thử nghiệm và lý thuyết hóa—ngay lập tức sụp đổ khi va chạm như một chiếc ô tô làm bằng giấy bạc khi chúng va vào áp lực thời gian của Nightreign.
Tôi không có vấn đề gì với áp lực thời gian khi chỉ xét riêng lẻ, để nói rõ. Tôi là một trong những kẻ bệnh hoạn thích chạy nhanh một tên trùm, cảm nhận làn gió nhẹ từ thanh kiếm Damocles vung vẩy trên đầu khi tôi tự hỏi khi nào thì sợi dây sẽ được siết chặt tiếp theo.
Tiếng vo ve ngột ngạt của cơn bão đang tiến đến, ngọn lửa màu tím liếm gót chân bạn, tất cả đều tuyệt vời khi bạn không chơi trò xây dựng ARPG Tetris chết tiệt bằng những thanh kiếm chết tiệt của mình vì một số thiết kế giao diện người dùng cố chấp chưa được nâng cấp trong nhiều trò chơi.
Phần thưởng của tôi cho việc dọn dẹp trại hiệu quả, mỗi lần, là một phiên tung hứng vật phẩm theo nghĩa đen và nheo mắt nhìn màn hình của tôi. Đó là một vấn đề lớn, một cái gai trong vòng lặp dopamine của trò chơi. Tôi muốn giỏi chiến đấu, không phải điều hướng menu—và FromSoftware thực sự không nỗ lực cải thiện cách truyền đạt tất cả thông tin này cho tôi.
Tôi hy vọng các bản vá trong tương lai sẽ xem xét tăng khả năng đọc của giao diện người dùng—nếu không, một lỗi đáng tiếc này sẽ ngăn cản tôi thực sự yêu thích Elden Ring Nightreign, và nó không nhất thiết phải theo cách này. FromSoftware: Tôi cầu xin bạn, hãy cho tôi thêm một chút kiến thức. Tôi hứa sẽ sử dụng nó thật tốt.

Mẹo chơi Elden Ring Nightreign - Bắt đầu hành trình của bạn đúng cách
Danh sách cấp độ Nightreign - Những người đi đêm giỏi nhất
Tuyến đường farm rune Nightreign tốt nhất- Lên cấp nhanh
Đội Nightreign giỏi nhất comps - Mục tiêu của đội
Di vật tốt nhất của Nightreign - The rite stuff
Danh sách trùm của Nightreign - Mọi Nightlord