Trò chơi vượt qua: Cách "Netflix của trò chơi video" đã biến đổi cách chơi của chúng tôi

theanh

Administrator
Nhân viên
Việc Microsoft ra mắt Game Pass vào năm 2017 đã làm thay đổi sâu sắc hệ sinh thái trò chơi điện tử. Dịch vụ này, đôi khi được gọi là "Netflix của trò chơi điện tử" (một thuật ngữ quan trọng sau này), đã thay đổi đáng kể cách thức một bộ phận công chúng trả tiền cũng như cách thức tiêu thụ. Ngày nay, bạn có thể chơi hàng tấn trò chơi mà không cần phải tốn một xu cho một tựa game riêng lẻ.
Và đó là một sự khác biệt rất quan trọng, vì nó không chỉ là sự thay đổi trong mô hình kinh doanh. Đây thực sự là những phác thảo về một sự thay đổi mô hình toàn diện đang bắt đầu hình thành và động lực này có thể sẽ có những tác động nghiêm trọng đến cách chúng ta sử dụng trò chơi.

Một trò chơi điện tử mới El Dorado​


Sự chuyển đổi này đã bắt đầu, ít nhất là một phần. Nhìn chung, phản hồi ban đầu của công chúng về Game Pass hầu hết là tích cực. Phần lớn người chơi có vẻ thích hình thức này và có thể dễ dàng hiểu được lý do; Với danh mục trò chơi đồ sộ và liên tục được cập nhật với chi phí chưa đến một phần tư giá trò chơi AAA mỗi tháng, công thức này dường như gần như không thể đánh bại về mặt kinh tế, đặc biệt là đối với những game thủ thông thường.
Hơn nữa, trong bối cảnh hiện tại, khi các trò chơi thường xuyên được phát hành ở tình trạng tệ hại, thì mô hình này là một hình thức bảo hiểm cho khách hàng. Với loại dịch vụ này, anh ta không còn phải chơi poker và tốn khoảng sáu mươi euro cho một ván bài có khả năng gây thất vọng nữa. Nhưng trên hết, và đây chắc chắn là khía cạnh hấp dẫn nhất của GamePass và các đối tác của nó, đây là một cơ hội vàng để thử hàng chục tựa game mà sẽ không thể thưởng thức được nếu phải mua riêng lẻ.
game-pass-core.jpg
Ghi công: Xbox Ngày nay, chúng ta thậm chí còn thấy rằng nhiều người chơi đã quyết định mua máy chơi game của Microsoft chỉ dựa trên Game Pass, đôi khi thậm chí là để bổ sung cho PS5. Còn gì tiết lộ nhiều hơn việc người chơi chi hàng trăm euro chỉ để mở khóa một dịch vụ trả phí?
Do đó, tương lai của GamePass có vẻ chắc chắn. Nhưng vẫn còn nhiều điều chưa biết ở giai đoạn này; Sẽ rất thông minh nếu ai đó có thể đoán chính xác ý định của Microsoft. Do đó, chúng ta có thể tự hỏi mình rất nhiều câu hỏi về hệ sinh thái trò chơi điện tử của tương lai.
Đặc biệt liên quan đến mô hình kinh tế. Bởi vì nếu có một điểm có vẻ không thể chối cãi, thì đó là dịch vụ này vẫn đang trong giai đoạn đầu của động lực quyến rũ.

Một mô hình vẫn còn trong giai đoạn trứng nước dựa trên sự quyến rũ​


Thật vậy, Microsoft đã đầu tư rất nhiều nguồn lực để đưa ra một ưu đãi mà hiện tại có vẻ quá tốt để có thể là sự thật. Microsoft từ chối cung cấp bất kỳ thông tin tài chính nào; Không thể biết chính xác GamePass có lợi nhuận như thế nào. Nhưng xét về chi phí tiếp thị, chi phí dành cho nhà phát triển và nhà xuất bản, bảo trì... thì không loại trừ khả năng lợi nhuận của Microsoft hiện tại không lớn. Do đó, người ta có thể chính đáng đặt câu hỏi công ty sẽ tìm thấy lợi ích kinh tế ở đâu trong việc này.
Đối với gã khổng lồ kỹ thuật số, lợi ích nằm ở nơi khác. Giống như Netflix, công ty bắt đầu phát triển với mức giá cực kỳ cạnh tranh, Microsoft dường như vẫn đang trong giai đoạn quyết liệt. Trên hết, mục đích là xây dựng lòng trung thành trong một cộng đồng lớn nhất có thể, có thể nhằm mục đích khuyến khích quá trình chuyển đổi sang mô hình mới này. Về mặt chiến lược, Microsoft có thể đạt được mọi thứ vì họ đã thống trị phân khúc này một cách toàn diện. Do đó, sẽ rất thú vị, và chúng tôi nói điều này với một chút lo lắng, khi xem điều gì sẽ xảy ra sau khi Game Pass hoàn thành việc mở rộng quyền kiểm soát của mình đối với hệ sinh thái AAA.
game-pass-seduction.jpg
Mặc dù thành công vang dội, GamePass vẫn đang trong giai đoạn quyến rũ. © Journal du Geek – MidjourneyAIRất có thể GamePass mà chúng ta biết thực chất là một dạng phiên bản dùng thử được cung cấp với mức giá ưu đãi. Và một khi mô hình này trở nên phổ biến hơn nữa, có lẽ đã đến lúc chuyển từ quyến rũ sang chuyển đổi bằng cách tăng giá mạnh khi mọi người đã cắn câu.

Từ cuộc chiến console đến "trò chơi dưới dạng dịch vụ"​


Cuối cùng, quyền bá chủ này chắc chắn sẽ được chia sẻ với một số đối thủ cạnh tranh, những người có khả năng sẽ tung ra phiên bản Game Pass của riêng họ. Cuộc chiến console vốn là cuộc chiến giữa các nhà sản xuất với nhau có thể sẽ diễn ra theo một chiều hướng hoàn toàn mới; Có thể chắc chắn rằng cuộc chiến này sẽ ngày càng giống với cuộc chiến giữa các nền tảng SVOD, với tất cả những tác động mà nó mang lại cho người chơi, nhà phát triển và nhà xuất bản.
Đối với câu hỏi sau, câu hỏi đầu tiên sẽ là liệu Microsoft và các đối thủ cạnh tranh có ý định định vị mình là nhà cung cấp hay đơn vị tổng hợp hay không. Câu trả lời có thể quyết định phần lớn tương lai của ngành. Ví dụ, chúng ta có thể hình dung rằng các trò chơi AAA sẽ phải tuân thủ theo một số hướng dẫn nhất định để có cơ hội tồn tại trong không gian rất được săn đón nhưng cũng vô cùng độc quyền này. Nếu GamePass và các nền tảng tương tự trở nên quá đơn điệu như chúng ta nghĩ, thì việc phát triển một trò chơi AAA không có cơ hội được chấp nhận trên GamePass sẽ không còn ý nghĩa về mặt kinh tế nữa. Điều này có thể tạo ra một loại định dạng thụ động cho ngành công nghiệp, dù tốt hay xấu.
Một mặt, động thái này có thể làm giảm số lượng đơn đặt hàng trước, vì người chơi sẽ có mọi hứng thú trong việc thưởng thức trò chơi mà không phải trả thêm chi phí trên GamePass sau đó vài tuần. Điều này có thể buộc các studio phải cung cấp các sản phẩm hoàn thiện, đây sẽ là một tin tuyệt vời.
Nhưng cũng có thể có một cách diễn giải khác về tình hình này. Ngày nay chúng ta có thể thấy rằng, ở một mức độ nào đó, sự táo bạo và độc đáo ngày càng trở thành đặc quyền của thế giới độc lập; Ở đỉnh cao của chuỗi thức ăn, chúng ta thích những lựa chọn an toàn với tiềm năng thương mại mạnh mẽ, ngay cả khi điều đó có nghĩa là phải ghép lại những tựa phim trùng lặp và nhạt nhẽo. Một số người coi đây là sự mất giá của một loại hình nghệ thuật và động thái này có thể trở nên rõ rệt hơn nữa. Ở đây một lần nữa, sự tương đồng với Netflix và những dịch vụ tương tự lại xuất hiện một cách ngầm định. Nhìn rộng hơn, chúng ta đang hướng tới một sự thay đổi lớn về mô hình vốn đã bắt đầu diễn ra một cách âm thầm. Ngày nay, chúng ta đã nghe rất nhiều về "trò chơi như một dịch vụ", nhưng đây có lẽ chỉ là lời mở đầu cho cái mà có thể được gọi rộng hơn là "trò chơi như một dịch vụ", vượt xa các trò chơi riêng lẻ. Nhìn xa hơn, chúng ta thậm chí có thể tưởng tượng rằng một ngày nào đó, máy chơi game sẽ không còn gì hơn là nền tảng để truy cập vào các dịch vụ khác nhau do các ông lớn trong ngành trò chơi điện tử cung cấp.
Điều này cũng đặt ra câu hỏi muôn thuở về "quyền sở hữu" trò chơi. Trên thực tế, đây là một khái niệm đang dần biến mất. Ví dụ, nếu bạn ngây thơ nghĩ rằng mình là chủ sở hữu hợp pháp của một bản sao trò chơi bạn đã mua trên Steam… thì bạn chẳng thèm đọc phần chữ nhỏ; chúng hoàn toàn không thuộc về bạn. Về mặt pháp lý, không có khách hàng nào “sở hữu” trò chơi Steam của họ, điều này khiến nhiều game thủ rất khó chịu vì phần lớn họ vẫn rất gắn bó với khái niệm này. Và ngay cả những người đã mua một trò chơi ở định dạng vật lý cũng không tránh khỏi sự thất vọng cay đắng nếu nhà cung cấp ngừng hỗ trợ nó.
Ngoài khái niệm về quyền sở hữu và chiều kích vật lý, chúng ta cũng có thể hình dung rằng ý tưởng về bộ sưu tập cá nhân, một trong những tài sản lớn của Steam, có thể bị phá hoại bởi mô hình đổi mới liên tục.

Bây giờ là lúc thay đổi​


Nhân tiện, chúng ta cũng có thể tự hỏi nền tảng của Valve dự định định vị mình như thế nào giữa sự phân cực lớn này của hệ sinh thái liên doanh. Chắc chắn là, hiện tại, Steam vẫn kiên định, và ví dụ này cho thấy mô hình trò chơi một người chơi vẫn còn có tương lai tươi sáng ở phía trước. Nhưng trong bối cảnh hiện tại, người ta hoàn toàn có thể tự hỏi liệu Valve có chuyển sang phát hành Steam Pass hay không. Ngược lại, Gabe Newell cũng có thể kiên trì với quan điểm của mình và bảo vệ mô hình của mình một cách quyết liệt.
Hiện tại, vẫn chưa thể nói trước được điều gì - và nhận xét này đúng với toàn bộ hệ sinh thái mới đang bắt đầu hình thành. Sẽ rất khôn ngoan nếu có thể dự đoán được tất cả những hậu quả của sự thay đổi mô hình này.
jv.jpg
© Journal du Geek – MidjourneyAI Bài viết này không khẳng định sẽ đề cập đến tất cả những hàm ý về mặt kỹ thuật, thực tiễn và thương mại vốn có trong chủ đề này; Có quá nhiều câu hỏi như vậy, và mỗi câu hỏi lại phân nhánh thành một cây câu hỏi phụ khổng lồ mà phạm vi vẫn còn khó có thể đo lường được. Chúng tôi chỉ muốn phác thảo những nét chính của bối cảnh trò chơi điện tử mới này. Nhưng điều có vẻ chắc chắn là cách chúng ta tiêu thụ những sản phẩm này có thể sẽ thay đổi hoàn toàn vào cuối thập kỷ này. Và thậm chí nếu sự chuyển đổi lớn này hứa hẹn sẽ gây lo lắng cho phần lớn công chúng, thì vẫn rất thú vị khi xem ngành công nghiệp này sẽ phát triển như thế nào trong ngắn hạn, trung hạn và dài hạn. Người ta vẫn chưa biết ai sẽ được hưởng lợi từ việc này và ai sẽ là trò cười.
 
Back
Bên trên