Chỉ trong vài thập kỷ, công nghệ máy tính và kỹ thuật số đã phát triển với tốc độ chóng mặt. Việc sử dụng những công nghệ này hàng ngày đã trở nên rõ ràng. Để giải trí, cập nhật thông tin hoặc thực hiện các thủ tục hành chính, chúng ta không còn lựa chọn nào khác ngoài việc phải kết nối siêu tốc.
Mặc dù sự phụ thuộc vào công nghệ số này thường xuyên bị chỉ trích, nhưng chúng ta không gặp khó khăn gì trong việc làm quen với sự thay đổi trong lối sống này đến mức chúng ta không còn biết cách sống thiếu nó nữa. Cho dù đó là giải trí nhanh trên TikTok, chơi game trực tuyến hay theo dõi y tế, thuế và các thủ tục giấy tờ khác: công nghệ số đang chi phối cuộc sống của chúng ta từ mọi góc độ.
Mạng xã hội và trò chơi điện tử hiện là một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta, bất kể chúng ta có phải là người thông minh hay không. Phong vũ biểu kỹ thuật số năm 2022 do chính phủ Pháp lập ra liệt kê không dưới 82% người dùng Internet hàng ngày coi Internet là thiết yếu, trong khi 62% cũng chơi trò chơi điện tử.
Những phương tiện truyền thông này có mối liên hệ mật thiết hơn người ta nghĩ. Với sự ra đời của thực tế ảo và siêu vũ trụ, ranh giới giữa trò chơi điện tử và mạng xã hội dường như ngày càng mờ nhạt. Tuy nhiên, trên thực tế, trò chơi điện tử và mạng xã hội chưa bao giờ ngừng truyền cảm hứng cho nhau. Sự ra đời của trò chơi trực tuyến Vào cuối những năm 90, khái niệm mạng xã hội vẫn chưa xuất hiện. Để làm được điều này, chúng ta phải chờ đến sự bùng nổ của Facebook, mạng xã hội cuối cùng đã vượt qua MySpace vào năm 2008. Tuy nhiên, những người đam mê công nghệ đã có thể giao tiếp với nhau bằng nhiều phương tiện khác. Diễn đàn, phòng chat, MSN… xã hội hóa kỹ thuật số đang nổi lên.
Một số thậm chí còn sử dụng những công cụ này để tổ chức các trò chơi nhập vai trực tuyến đầu tiên. Những dấu vết đầu tiên có từ một số diễn đàn của Pháp như TourDeJeu vào năm 2001. Công cụ sáng tạo này không phải là cách tối ưu nhất để thiết lập chiến dịch RPG, nhưng vẫn cho phép bạn bè từ khắp nơi trên thế giới vui chơi, bất kể khoảng cách giữa họ. Đối mặt với cách chơi mới này, không mất nhiều thời gian để các trò chơi trực tuyến đầu tiên được phát hiện.
Người chơi nhanh chóng phát hiện ra Realm Online (1996), EverQuest (1999) hoặc thậm chí QuakeWorld (1996) và Counter-Strike (1999), v.v. Những người tiên phong này, cùng với nhiều tựa game khác, đã giúp khởi xướng một phong trào vẫn đang phát triển mạnh mẽ cho đến ngày nay.
Đăng ký Journal du Geek Vào ngày 23 tháng 11 năm 2004, World of Warcraft đã thâm nhập thị trường và khẳng định mình là một gã khổng lồ thương mại thực sự. Tự mình nó đã chứng minh rằng các trò chơi trực tuyến, khi đó vẫn còn là trò chơi ngách, có thể trở thành bom tấn thực sự. Vào thời điểm đó, nhà sản xuất đã nhớ lại Giám đốc điều hành Holly Longdale: "Mặt xã hội quan trọng đến mức nó trở thành trụ cột của trò chơi," lần đầu tiên trong một ngành công nghiệp cho đến nay vẫn tập trung vào trải nghiệm chơi trò chơi.
Khi trò chơi trực tuyến trở nên phổ biến hơn, nó không còn giới hạn ở các thể loại nhập vai nữa. Kích thước nhập vai thuần túy đang dần chuyển sang trải nghiệm xã hội nâng cao. Thế giới ảo đang nhân lên và ngày càng dễ tiếp cận hơn, giống như các trò chơi trên trình duyệt như Habbo Hotel hoặc tích hợp chúng trên Facebook vào năm 2007.
Chính từ khả năng truy cập rộng rãi này thông qua mạng xã hội mà các trò chơi trực tuyến đang ngày càng tiếp cận được nhiều công chúng hơn. Nền tảng của Mark Zuckerberg đang tận dụng sự phổ biến của mình để tăng số lượng người dùng thường xuyên.
Thành công rực rỡ này chắc chắn được giải thích bằng sức mạnh của trò chơi như một phương tiện truyền thông xã hội. Ranh giới giữa hai loại này đang trở nên đặc biệt mong manh, nhưng tất cả đều có chung một mục tiêu: chia sẻ trải nghiệm với những người dùng khác. Đối với Holly Longdale, sức hấp dẫn của trò chơi trực tuyến nằm ở “những kết nối xã hội khuyến khích chia sẻ và cùng nhau làm việc hướng tới một mục tiêu chung”.
Ngày nay, Discord đang trở thành một nhân tố quan trọng trong ngành, cho phép các game thủ dễ dàng kết nối với bạn bè cũng như với các cộng đồng dựa trên sở thích của họ. Nền tảng này không chỉ giới hạn ở trò chơi điện tử, mà còn được sử dụng rộng rãi trong thế giới công việc và giáo dục kể từ đại dịch Covid-19.
Theo lời chứng thực của người dùng được Discord chia sẻ với chúng tôi, lợi ích của các tương tác xã hội ảo là nhất trí: "Bất kỳ thời điểm nào trong ngày hay đêm, bất kể chúng tôi ở đâu, sẽ luôn có các thành viên được kết nối với máy chủ của chúng tôi để trò chuyện bằng văn bản hoặc giọng nói một cách thân thiện. Điều này tạo ra cảm giác gắn bó mạnh mẽ với một gia đình và có tác động lớn đến cuộc sống hàng ngày của chúng tôi".
Bây giờ, khi những người chơi lớn trong lĩnh vực công nghệ đang cố gắng áp đặt siêu vũ trụ vào cuộc sống hàng ngày của chúng ta, rõ ràng là các mạng của tương lai có ý định lấy cảm hứng từ các khái niệm trong trò chơi điện tử. Tại sao lại giới hạn các tương tác kỹ thuật số của chúng ta bằng những bức ảnh trên Instagram khi chúng ta có thể gặp nhau trong thế giới ảo? Metaverse hiện hy vọng sẽ biến những khía cạnh nhàm chán hơn trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta thành trò chơi, ví dụ như bằng cách mở ra thế giới ảo cho các doanh nghiệp và mua sắm.
Người chơi MMORPG đã dành nhiều giờ và nhiều ngày để cải thiện các kỹ năng ảo, vì vậy metaverse hy vọng có thể mô phỏng động lực này trong cuộc sống thực. Trên thực tế, các mạng lưới trong thực tế về cơ bản có thể được gọi là trò chơi. Tuy nhiên, bản chất của trải nghiệm này hoàn toàn khác so với một "trò chơi cổ điển".
“Khi bạn tham gia trò chơi, bạn sẽ làm việc với những người khác, giải quyết các thử thách và suy nghĩ về các hoạt động và thành tích mà bạn sẽ đạt được", Holly Longdale giải thích. Sự thật vẫn là trong khi mạng lưới cho phép chúng ta làm nổi bật những khía cạnh nhất định trong cuộc sống thì trò chơi lại hình thành nên mối liên kết xã hội bền chặt hơn. Nhà sản xuất điều hành cho biết thêm: "Theo một cách nào đó, tôi muốn mô tả World of Warcraft không chỉ là một mạng xã hội, mà còn là một dạng gia đình mở rộng". Người chơi hợp tác hoặc cạnh tranh với nhau và thậm chí gặp nhau tại các sự kiện ngoài đời thực.
Cho dù là trò chơi điện tử hay mạng xã hội, các nền tảng trực tuyến ngày nay đang phát triển thông qua khả năng tạo ra các kết nối xã hội. Holly Longdale cho biết: “Tôi nghĩ rằng mạng xã hội có nhiều ứng dụng trong cộng đồng và chúng ta không ngừng tìm hiểu cách thức hoạt động của nó”. Bởi vì, thực tế mà nói, ngay cả vào năm 2004, World of Warcraft đã có đầy đủ yếu tố của một mạng xã hội. Đây là những gì nhà sản xuất điều hành phát biểu: “Tôi thực sự nghĩ rằng đó là một mạng xã hội, bởi vì chúng tôi giữ liên lạc thường xuyên với các thành viên trong hội của mình, chúng tôi đầu tư vào cuộc sống hàng ngày của họ.” Chia sẻ gần như mang tính cá nhân hơn so với mạng xã hội thông thường. “Chúng tôi là một dạng mạng xã hội tách biệt, gia đình ảo này là lý do tại sao rất nhiều người chơi vẫn hiện diện trong các trò chơi ngày nay.”
Những tương tác kỹ thuật số này đã trở thành cuộc sống hàng ngày của chúng ta và các mạng xã hội có ý định biến việc sử dụng chúng thành trò chơi để xóa nhòa ranh giới. Khi chúng ta ngày càng chú tâm vào màn hình, các ứng dụng này hy vọng sẽ tìm ra nhiều cách sáng tạo hơn để thu hút sự chú ý của chúng ta. Thời gian rất quý báu và các mạng lưới hy vọng sẽ trở thành một phần của từng phút bạn bỏ ra.
Mặc dù sự phụ thuộc vào công nghệ số này thường xuyên bị chỉ trích, nhưng chúng ta không gặp khó khăn gì trong việc làm quen với sự thay đổi trong lối sống này đến mức chúng ta không còn biết cách sống thiếu nó nữa. Cho dù đó là giải trí nhanh trên TikTok, chơi game trực tuyến hay theo dõi y tế, thuế và các thủ tục giấy tờ khác: công nghệ số đang chi phối cuộc sống của chúng ta từ mọi góc độ.
Mạng xã hội và trò chơi điện tử hiện là một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta, bất kể chúng ta có phải là người thông minh hay không. Phong vũ biểu kỹ thuật số năm 2022 do chính phủ Pháp lập ra liệt kê không dưới 82% người dùng Internet hàng ngày coi Internet là thiết yếu, trong khi 62% cũng chơi trò chơi điện tử.
Những phương tiện truyền thông này có mối liên hệ mật thiết hơn người ta nghĩ. Với sự ra đời của thực tế ảo và siêu vũ trụ, ranh giới giữa trò chơi điện tử và mạng xã hội dường như ngày càng mờ nhạt. Tuy nhiên, trên thực tế, trò chơi điện tử và mạng xã hội chưa bao giờ ngừng truyền cảm hứng cho nhau. Sự ra đời của trò chơi trực tuyến Vào cuối những năm 90, khái niệm mạng xã hội vẫn chưa xuất hiện. Để làm được điều này, chúng ta phải chờ đến sự bùng nổ của Facebook, mạng xã hội cuối cùng đã vượt qua MySpace vào năm 2008. Tuy nhiên, những người đam mê công nghệ đã có thể giao tiếp với nhau bằng nhiều phương tiện khác. Diễn đàn, phòng chat, MSN… xã hội hóa kỹ thuật số đang nổi lên.
Một số thậm chí còn sử dụng những công cụ này để tổ chức các trò chơi nhập vai trực tuyến đầu tiên. Những dấu vết đầu tiên có từ một số diễn đàn của Pháp như TourDeJeu vào năm 2001. Công cụ sáng tạo này không phải là cách tối ưu nhất để thiết lập chiến dịch RPG, nhưng vẫn cho phép bạn bè từ khắp nơi trên thế giới vui chơi, bất kể khoảng cách giữa họ. Đối mặt với cách chơi mới này, không mất nhiều thời gian để các trò chơi trực tuyến đầu tiên được phát hiện.
Người chơi nhanh chóng phát hiện ra Realm Online (1996), EverQuest (1999) hoặc thậm chí QuakeWorld (1996) và Counter-Strike (1999), v.v. Những người tiên phong này, cùng với nhiều tựa game khác, đã giúp khởi xướng một phong trào vẫn đang phát triển mạnh mẽ cho đến ngày nay.
Trò chơi và tầm quan trọng của việc hòa nhập
Khi trò chơi trực tuyến trở nên phổ biến hơn, nó không còn giới hạn ở các thể loại nhập vai nữa. Kích thước nhập vai thuần túy đang dần chuyển sang trải nghiệm xã hội nâng cao. Thế giới ảo đang nhân lên và ngày càng dễ tiếp cận hơn, giống như các trò chơi trên trình duyệt như Habbo Hotel hoặc tích hợp chúng trên Facebook vào năm 2007.
Thành công rực rỡ này chắc chắn được giải thích bằng sức mạnh của trò chơi như một phương tiện truyền thông xã hội. Ranh giới giữa hai loại này đang trở nên đặc biệt mong manh, nhưng tất cả đều có chung một mục tiêu: chia sẻ trải nghiệm với những người dùng khác. Đối với Holly Longdale, sức hấp dẫn của trò chơi trực tuyến nằm ở “những kết nối xã hội khuyến khích chia sẻ và cùng nhau làm việc hướng tới một mục tiêu chung”.
Theo lời chứng thực của người dùng được Discord chia sẻ với chúng tôi, lợi ích của các tương tác xã hội ảo là nhất trí: "Bất kỳ thời điểm nào trong ngày hay đêm, bất kể chúng tôi ở đâu, sẽ luôn có các thành viên được kết nối với máy chủ của chúng tôi để trò chuyện bằng văn bản hoặc giọng nói một cách thân thiện. Điều này tạo ra cảm giác gắn bó mạnh mẽ với một gia đình và có tác động lớn đến cuộc sống hàng ngày của chúng tôi".
Các mạng của tương lai đã là trò chơi
Bây giờ, khi những người chơi lớn trong lĩnh vực công nghệ đang cố gắng áp đặt siêu vũ trụ vào cuộc sống hàng ngày của chúng ta, rõ ràng là các mạng của tương lai có ý định lấy cảm hứng từ các khái niệm trong trò chơi điện tử. Tại sao lại giới hạn các tương tác kỹ thuật số của chúng ta bằng những bức ảnh trên Instagram khi chúng ta có thể gặp nhau trong thế giới ảo? Metaverse hiện hy vọng sẽ biến những khía cạnh nhàm chán hơn trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta thành trò chơi, ví dụ như bằng cách mở ra thế giới ảo cho các doanh nghiệp và mua sắm.
Người chơi MMORPG đã dành nhiều giờ và nhiều ngày để cải thiện các kỹ năng ảo, vì vậy metaverse hy vọng có thể mô phỏng động lực này trong cuộc sống thực. Trên thực tế, các mạng lưới trong thực tế về cơ bản có thể được gọi là trò chơi. Tuy nhiên, bản chất của trải nghiệm này hoàn toàn khác so với một "trò chơi cổ điển".
Mối quan hệ xã hội là nguồn chung
Cho dù là trò chơi điện tử hay mạng xã hội, các nền tảng trực tuyến ngày nay đang phát triển thông qua khả năng tạo ra các kết nối xã hội. Holly Longdale cho biết: “Tôi nghĩ rằng mạng xã hội có nhiều ứng dụng trong cộng đồng và chúng ta không ngừng tìm hiểu cách thức hoạt động của nó”. Bởi vì, thực tế mà nói, ngay cả vào năm 2004, World of Warcraft đã có đầy đủ yếu tố của một mạng xã hội. Đây là những gì nhà sản xuất điều hành phát biểu: “Tôi thực sự nghĩ rằng đó là một mạng xã hội, bởi vì chúng tôi giữ liên lạc thường xuyên với các thành viên trong hội của mình, chúng tôi đầu tư vào cuộc sống hàng ngày của họ.” Chia sẻ gần như mang tính cá nhân hơn so với mạng xã hội thông thường. “Chúng tôi là một dạng mạng xã hội tách biệt, gia đình ảo này là lý do tại sao rất nhiều người chơi vẫn hiện diện trong các trò chơi ngày nay.”
Những tương tác kỹ thuật số này đã trở thành cuộc sống hàng ngày của chúng ta và các mạng xã hội có ý định biến việc sử dụng chúng thành trò chơi để xóa nhòa ranh giới. Khi chúng ta ngày càng chú tâm vào màn hình, các ứng dụng này hy vọng sẽ tìm ra nhiều cách sáng tạo hơn để thu hút sự chú ý của chúng ta. Thời gian rất quý báu và các mạng lưới hy vọng sẽ trở thành một phần của từng phút bạn bỏ ra.