Trò chơi dịch vụ trực tiếp đang 'đổi mới' theo cách đã hiệu quả cách đây 20 năm, nhưng tệ hơn nhiều

theanh

Administrator
Nhân viên
Trẻ em luôn thích Fortnite, nhưng việc thích "Fortnite" thực sự có ý nghĩa gì thì lại là một mục tiêu di động ngày nay. Gần đây, Epic Games đã quyết định tương lai của Fortnite sẽ trở thành Roblox bằng cách mở rộng chế độ battle royale của mình với bộ công cụ miễn phí để tạo và phát hành trò chơi trong Fortnite, đồng thời khuyến khích sự tham gia bằng chương trình chia sẻ doanh thu dựa trên mức độ tương tác.

Một số nhà phát triển trò chơi kỳ cựu đang thực sự thử sức với Fortnite, hạ kiếm đẫm máu với các yêu cầu trong danh sách mong muốn của Steam và gia nhập hàng ngũ đội quân nội dung của Tim Sweeney.

Một trong những đơn vị như vậy là Teravision Games, nhà phát triển của Killer Klowns từ ngoài không gian. Trong một hồ sơ gần đây của IGN, Teravision cho biết studio này đã trải qua những khó khăn tương tự như phần còn lại của ngành trong thời kỳ bất ổn nhất trong lịch sử phát triển trò chơi và mô tả khoảng thời gian ngắn ngủi tạo ra các trò chơi UEFN (Unreal Engine dành cho Fortnite) là một "giấc mơ trở thành hiện thực". Bản phát hành Fortnite đầu tiên của Teravision, một chút roguelike nơi bạn bắn phá khắp các tầng của một khách sạn, đã thành công đủ để biện minh cho việc tạo ra thêm hai bản nữa trong năm ngoái.

Dự án UEFN mới nhất của Teravision, Courtyard King, là một trò chơi The Walking Dead được cấp phép chính thức, nơi người chơi chọn một phe và chơi King of the Hill trên bản đồ lấy cảm hứng từ nhà tù của chương trình (bạn biết đấy, nơi có Thống đốc mà tôi chưa nghĩ đến kể từ năm 2013). Theo hồ sơ, yếu tố "độc đáo" nhất của Courtyard King là cách nó không bao giờ kết thúc.

"Người chơi có thể tham gia và thoát ra bất cứ lúc nào họ muốn", giám đốc sáng tạo LD Zambrano cho biết. "Họ thậm chí có thể thay đổi đội bất cứ khi nào họ muốn, điều này tạo ra những tình huống phản bội. Có thể bạn tham gia một bữa tiệc với bạn của mình, nhưng sau đó giữa trận đấu, bạn không nói với anh ta và đổi đội. Điều này rất giống The Walking Dead."

Hồi sinh vô hạn, các trận đấu không bao giờ kết thúc, mục tiêu luân phiên, các quy tắc thân thiện có thể tham gia/thoát ra—ôi trời, những người sáng tạo ra Fortnite đã đổi mới quá nhiều đến nỗi họ vừa phát minh ra văn hóa máy chủ FPS của những năm 90. Cái cũ thành cái mới, thời gian là một vòng tròn phẳng, v.v.

Khi game bắn súng trở nên xã hội​

Thật tuyệt khi thấy các trò chơi dịch vụ trực tiếp quay trở lại với những gì mà game PC hiểu vào đầu những năm 2000: Các game bắn súng nhiều người chơi tuyệt vời cung cấp cho người chơi nhiều việc khác nhau để làm và những game hay nhất thúc đẩy môi trường của modding và quản lý.

Máy xay thịt 24/7 của Courtyard King (và hàng chục sảnh deathmatch tương tự trong nguồn cấp dữ liệu của Fortnite) là một trường hợp bất thường trong một thế hệ game bắn súng với chế độ ghép trận và chế độ được thiết kế nghiêm ngặt để chơi theo đúng một cách, nhưng không có gì mới đối với những người trong chúng ta đã dành buổi chiều lướt máy chủ trong Garry's Mod, bỏ phiếu cho 2Fort CTF trong Team Fortress 2, chạy Rocket Race trong Halo 3 hoặc ở độ tuổi lớn hơn một chút, chiếm dụng đường dây điện thoại hàng giờ để chơi Quake Rocket Arena.

Đó chỉ là một góc lớn của trò chơi nhiều người chơi trong một thời gian dài: Một sân chơi nơi giờ ra chơi không bao giờ kết thúc. Các chế độ cung cấp cấu trúc, nhưng chúng không phải lúc nào cũng mang tính quy định. Các game bắn súng nhiều người chơi từng là địa điểm chứ không phải dịch vụ.


pKgMfVD7a2soDPCfCzC9e8-1200-80.jpg



Khi tôi chơi Day of Defeat: Source gần như hàng ngày ở trường trung học, tôi sẽ chuyển đổi giữa hai hoặc ba máy chủ, đôi khi dựa trên hoạt động, nhưng thường dựa trên các nhóm bản đồ, chế độ và cảm giác riêng biệt mà tôi biết các máy chủ đó có. Một số máy chủ chơi trò chơi nghiêm túc, một số khác là phòng trò chuyện. Đôi khi tôi sẽ chiếm các khu vực như bạn phải làm, và đôi khi tôi chỉ bắn một cách vô thức trong khi trò chuyện với bạn bè, hoặc khi điều đó trở nên nhàm chán, tôi tạo ra thử thách tàng hình của riêng mình bằng cách ẩn trong các góc tối và giết bằng dao.
Các game bắn súng nhiều người chơi từng là địa điểm, không phải dịch vụ.
Tôi đã bị mê hoặc bởi game bắn súng ngớ ngẩn trong Thế chiến thứ 2 này mà Valve đã gần như từ bỏ nhiều năm trước, không phải vì súng trông đẹp hơn Call of Duty: Black Ops 2 (họ không làm vậy), mà vì Day of Defeat là một bức tranh cho bất kỳ trò hề nào mà chúng ta muốn. Tôi đến để bắt tay, nhưng thành thật mà nói, tôi ở lại để tụ tập.

Đó là nơi mà kế hoạch UEFN của Fortnite hoàn toàn thất bại. Epic gọi sự sắp xếp này là sáng tạo. Tôi thấy một phiên bản tệ hơn của các cảnh nhiều người chơi do cộng đồng thúc đẩy mà chúng ta đã có nhiều thập kỷ trước. Không có cảm giác cộng đồng nào giữa hàng trăm trò chơi Fortnite khác biệt cạnh tranh để được chú ý. Hệ thống ghép cặp vẫn hoàn toàn tập trung, vì vậy bạn không thể hy vọng nhận ra những người chơi thường xuyên hoặc tham gia chế độ yêu thích của mình trừ khi bạn lập nhóm.


uTYaEFFq22x4VtDeSSPSUn-1200-80.jpg


Cuộc đua xuống đáy​

Sau đó là nội dung thực tế của các chế độ cộng đồng, phần lớn là tệ. Cuộn qua tất cả các thứ do Epic phát triển và bạn sẽ thấy mình ngập trong một biển các trình mô phỏng "ông trùm" tai tiếng và các trình nhấp chuột nhàn rỗi nửa vời được thiết kế để kiếm thời gian. Đó là một hỗn hợp độc hại của sự sáng tạo vô biên và chủ nghĩa hoài nghi sâu sắc - một nơi mà các trò chơi phổ biến nhất là những bản làm lại vô liêm sỉ của 11 trò chơi khác và sự mới lạ thực sự cố tình khó tìm thấy. Epic đã tạo ra Garry's Mod cho các nghệ sĩ slop.

Một hậu quả rõ ràng của việc trả tiền cho người sáng tạo dựa trên mức độ tương tác là mọi trò chơi UEFN đều tấn công bạn bằng các con đường tiến triển, nâng cấp và FOMO giả, bất kể bối cảnh nào và bất kể nó có hợp lý hay không.

Courtyard Kings là một ví dụ điển hình: Mỗi lần bạn hồi sinh, bạn sẽ được đưa trở lại một trung tâm nơi bạn có thể tiêu tiền xu để mua các lợi thế vĩnh viễn so với những người chơi khác - nhiều máu hơn, súng tốt hơn, tăng sát thương trực tiếp. Điều đó có nghĩa là những người đã chơi Courtyard Kings trong một tuần có thể dễ dàng hạ gục những người mới chơi lần đầu.


LbK9v5nD2SqBwPvwSeLWb7-1200-80.jpg



Đây là một trải nghiệm khá tệ và là kiểu lựa chọn thiết kế mà không ai muốn đưa ra khi cố gắng tạo ra một game bắn súng đấu trường thú vị. Thật không may, phần bắn súng chỉ là thứ yếu so với phần tăng số lượng thực sự mang lại lợi nhuận.

Các bộ công cụ như UEFN nên nâng cao các bản phối lại kỳ lạ, sáng tạo của Fortnite để vượt qua ranh giới của nó. Nhưng không có niềm vui nào trên trang nhất của Fortnite, chỉ có những cái bẫy tương tác.

Fortnite và Roblox đang áp dụng hình thức văn hóa máy chủ cổ điển, nhưng họ không hiểu hoặc có vẻ đặc biệt quan tâm đến điều gì đã làm cho những cảnh FPS đó trở nên đặc biệt—thật trớ trêu, khi xem xét nguồn gốc của Epic trong Unreal Tournament. Tin tốt là nhiều game bắn súng cũ hơn mà tôi đã đề cập vẫn tự hào có máy chủ trực tiếp được hỗ trợ bởi các cộng đồng trung thành và dù sao thì chúng cũng thú vị hơn nhiều so với Fortnite.
 
Back
Bên trên