Thế giới mở rộng lớn nhưng nông cạn của Assassin's Creed Shadows là bằng chứng cho thấy chúng ta đã mất Hệ thống Nemesis ngay khi chúng ta cần nó nhất

theanh

Administrator
Nhân viên
Các trò chơi hành động thế giới mở kinh phí lớn đã gặp phải một bức tường. Chúng ta liên tục thấy cùng một điều: thế giới ngày càng lớn hơn và ấn tượng hơn về mặt kỹ thuật, nhưng những thứ chúng ta làm trong đó thì không phát triển.

Các bản phát hành lớn như Ghost of Tsushima, Star Wars Outlaws và Hogwarts Legacy liên tục gặp phải cùng một vấn đề: thế giới ngoạn mục nhưng lại có cảm giác quá nhồi nhét chất độn hoặc trống rỗng một cách kỳ lạ. Không ai biết phải đưa gì vào những hộp cát kỹ thuật số đáng kinh ngạc này.

Đó là cảm giác đã tác động mạnh đến tôi khi tôi chơi Assassin's Creed Shadows. Mặc dù có tiếng là lặp lại, nhưng rõ ràng Ubisoft thực sự suy nghĩ khá nghiêm túc về những điều này. Shadows đã làm hết sức mình để không chỉ là một danh sách kiểm tra các hoạt động cần thực hiện.

Các địa điểm nhiệm vụ được đưa ra dưới dạng chỉ dẫn sơ bộ để bạn làm theo, không chỉ là một biểu tượng phát sáng, khuyến khích bạn tương tác với bản đồ. Câu chuyện chính là một mạng lưới các NPC và kẻ thù được hỗ trợ/giết theo thứ tự bạn chọn, thay vì một loạt các nhiệm vụ bị cô lập tuyến tính. Các sự kiện nhỏ rải rác khắp thế giới, thường chỉ diễn ra xung quanh bạn thay vì được thêm vào một bản ghi nhiệm vụ phụ vô tận.

Tuy nhiên… không có sự kiện nào trong số đó góp phần khiến thế giới thực sự thú vị. Nó đẹp, rộng lớn và rất nhiều hoạt động lén lút và chiến đấu mà bạn có thể thực hiện trong nhiều pháo đài của kẻ thù rất thú vị, nhưng công thức cơ bản để lấp đầy nó bằng nội dung vẫn có vẻ cực kỳ hời hợt. Tôi đang leo tháp, thu thập những thứ vô nghĩa, và về cơ bản vẫn đang đánh dấu các nhiệm vụ lặp đi lặp lại trong danh sách, ngay cả khi danh sách đó tồn tại trong đầu tôi chứ không phải trong giao diện trò chơi.

Thế giới vẫn chỉ là phông nền, và quy mô của nó chỉ tồn tại để tạo cảm giác như có rất nhiều việc phải làm. Ngay cả các tính năng như mùa thay đổi khi tôi chơi cũng hầu như không ảnh hưởng đến cách tôi di chuyển trong thế giới hoặc tương tác với nó. Trò chơi không thực sự nói về thế giới, mặc dù đã nỗ lực rất lớn để làm cho nó trở nên chân thực và rộng lớn nhất có thể—mà là về một số ít hoạt động được đưa vào đó và sau đó được sao chép trên toàn bộ không gian của nó. Nó có chiều rộng đáng kinh ngạc mà không có chiều sâu nào.

Shadows là một ví dụ điển hình gần đây, nhưng đây là một vấn đề cố hữu đối với các bản phát hành bom tấn này. Chỉ hai tháng trước, tôi đã than thở về việc New York của Spider-Man 2 thiếu sót như thế nào—việc đu đưa quanh các tòa nhà mang lại cảm giác tuyệt vời, nhưng bên ngoài câu chuyện chính, không có gì hấp dẫn để đu đưa, và không có cảm giác về thành phố như bất cứ thứ gì ngoài thứ gì đó để xem lướt qua bạn khi bạn đi qua.

Điều mà thể loại này đang thiếu một cách tuyệt vọng là một cách để biến chính thế giới thành ngôi sao của chương trình. Và điều đau lòng là, một hãng phim đã giải quyết được vấn đề này cách đây 11 năm—nhưng giải pháp của họ có lẽ đã bị chúng ta lãng quên từ lâu rồi.

Siêu ác nhân​

Hệ thống Nemesis lần đầu tiên xuất hiện trong Middle-earth: Shadow of Mordor vào năm 2014, và sau đó xuất hiện lại dưới dạng mở rộng hơn nhiều trong phần tiếp theo Shadow of War vào năm 2017, cả hai đều do Monolith Productions phát triển. Và các nhà báo trò chơi không ngừng nói về điều đó kể từ đó.

Nếu bạn chưa biết, tóm lại là: thế giới mở này đầy rẫy những kẻ thù orc do các đội trưởng được đặt tên theo thủ tục chỉ huy. Mỗi đội là sự kết hợp của các yếu tố, tập hợp một trong nhiều giọng nói và tính cách khác nhau với ngoại hình đặc biệt và điểm mạnh và điểm yếu về mặt cơ học ảnh hưởng đến cách bạn chiến đấu với chúng. Khi trò chơi tiến triển, sức mạnh và thứ hạng của orc tăng lên và giảm xuống khi chúng thực hiện các kế hoạch và chiến đấu với nhau.
Nếu bạn liên tục làm nhục một orc thay vì giết anh ta, điều đó có thể khiến anh ta dần phát điên vì cơn thịnh nộ ám ảnh.
Talion—nhân vật của bạn—là quân bài tẩy, gieo rắc sự hỗn loạn trong hệ thống. Những orc giết được anh ta sẽ trở nên mạnh mẽ hơn và chế nhạo anh ta vào lần gặp lại tiếp theo. Ngay cả những tên lính vô danh, thấp kém cũng sẽ trở thành đội trưởng nếu chúng là người ra đòn kết liễu. Đổi lại, khi Talion đánh bại hoặc giết chết orc, cán cân quyền lực có thể bị đảo lộn, cho phép những người khác thăng tiến trong hàng ngũ—và cuối cùng, anh ta có thể trực tiếp biến các đội trưởng về phe mình, hướng dẫn họ đi qua xã hội orc và sau đó khiến họ chống lại đồng loại của mình.

Hệ thống được nêm nếm với phản ứng chi tiết đáng kinh ngạc. Nếu bạn đánh bại một orc bằng lửa, anh ta có thể trở về trong tình trạng bị bỏng khủng khiếp. Nếu bạn liên tục làm nhục một orc thay vì giết anh ta, điều đó có thể khiến anh ta dần phát điên vì cơn thịnh nộ ám ảnh. Một con chuột chũi mà bạn đã cài vào pháo đài của kẻ thù, nếu để chúng tự tung tự tác quá lâu, có thể trở nên bản địa và quay sang chống lại bạn. Nó liên tục tìm cách nhận ra những gì bạn thực sự đang làm trên thế giới và biến nó thành trọng tâm của câu chuyện của bạn.

Không trò chơi nào là hoàn hảo. Cả hai đều có nội dung phụ và nhiệm vụ cốt truyện rời rạc, và theo nhiều cách, môi trường thực tế của chúng không gây ấn tượng. Nhưng Hệ thống Nemesis là một trình tạo cốt truyện bất tận, biến mọi hành trình từ điểm A đến B thành một bộ phim hỗn loạn, mới nổi của riêng nó. Mỗi người chơi đều có câu chuyện độc đáo của riêng mình đầy những bước ngoặt bất ngờ của số phận và những cuộc chạm trán hấp dẫn—đáng nhớ hơn nhiều so với bất kỳ nội dung nào được viết kịch bản cẩn thận.

Hệ thống Nemesis độc đáo và thường kỳ diệu, nhưng nó vẫn giống như bản nháp của một thứ gì đó mang tính cách mạng hơn là hình thức hoàn thiện của nó. Ngay cả trong phần tiếp theo, nó cũng hơi quá đơn giản để khai thác hệ thống và nó phải vật lộn để mở rộng quy mô với những bước nhảy vọt về sức mạnh của Talion khi anh ta lên cấp. Thật khó để tạo ra nhiều kịch tính khi bạn học cách đơn giản là tránh chết hoặc để kẻ thù trốn thoát khi còn sống.

Ngay cả trong phần kết dài của Shadow of War—về cơ bản là một chiến dịch chinh phục kéo dài hoàn toàn do các sự kiện của Nemesis System thúc đẩy—luôn có cảm giác như toàn bộ tiềm năng của ý tưởng này nằm ngoài tầm với một cách khó chịu.

Nhưng vào thời điểm đó, người ta chỉ đơn giản coi đó là điều hiển nhiên rằng các nhà phát triển khác sẽ xây dựng dựa trên ý tưởng này và chúng ta sẽ sớm sống trong một thế giới lý tưởng của những thế giới mở lấy cảm hứng từ Nemesis System. Khi sau một vài năm, không có kẻ bắt chước nào như vậy xuất hiện, thì nhanh chóng rõ ràng rằng ý tưởng này đã được cấp bằng sáng chế—Warner Bros đã ngăn chặn hợp pháp sự lan truyền của nó.

Ồ, thôi được—ít nhất thì Monolith vẫn có một trò chơi mới đang được phát triển. Trong nhiều năm, công ty đã làm việc trên một dự án Wonder Woman, và thật dễ dàng để mơ rằng nó có thể đưa chiến binh Amazon chống lại một thế giới của những siêu ác nhân được tạo ra theo thủ tục, đưa Hệ thống Nemesis lên một tầm cao mới.

Điều đó xảy ra cho đến khi Warner Bros đột ngột hủy bỏ trò chơi và đóng cửa hãng phim vào đầu năm nay, như một phần của chiến dịch đang diễn ra trên toàn công ty nhằm cắt giảm chi phí và xóa bỏ thiện chí của người hâm mộ. Vào thời điểm mà Hệ thống Nemesis cảm thấy cần thiết hơn bao giờ hết, chiếc đinh cuối cùng đã được đóng vào quan tài của nó. Với việc WB ngày càng bảo thủ hơn với bộ phận trò chơi của mình, ngay cả hy vọng mong manh rằng họ có thể chuyển giao ý tưởng cho một trong những studio khác của họ để chơi cùng cũng có vẻ vô ích.

Orc-ward​

Thật đau lòng, vì tôi ngày càng nghĩ rằng những gì Monolith khám phá ra chính xác là con đường thiết kế trò chơi mà toàn bộ thể loại hành động thế giới mở nên đi theo ngày nay.

Thế giới Shadows sẽ thú vị và sống động hơn bao nhiêu nếu tôi thực sự xây dựng mối quan hệ với các lãnh chúa và phe phái cai trị nó? New York của Spider-Man 2 không phải sẽ có nhiều lý do hơn để tồn tại nếu nó là nơi sinh sống của một mạng lưới các băng đảng tội phạm để tương tác sao? Tôi sẽ chọn kiểu kể chuyện mới nổi đó hơn là lục tung bản đồ để tìm 100 vật phẩm sưu tầm ẩn trong nháy mắt.

Tất nhiên, nói thì dễ hơn làm - Hệ thống Nemesis là một kỳ quan kỹ thuật, và chắc chắn việc sao chép nó sẽ không hề đơn giản. Nhưng những trò chơi này đã nhắm đến nguồn lực và nhân lực khổng lồ vào các yếu tố cuối cùng ít gây hậu quả hơn nhiều—tôi sẽ vui vẻ hy sinh toàn bộ hệ thống xây dựng căn cứ, chiến lợi phẩm ngẫu nhiên và thậm chí cả hệ thống nhân vật chính kép của Shadows để lấy thứ gì đó thấm nhuần cuộc sống và tính cách thực tế hơn.

Và nếu Hệ thống Nemesis không còn nữa, có lẽ câu trả lời là hãy thử tìm thứ có thể thay thế nó. Tôi thường nghĩ đến Watch Dogs: Legion—chắc chắn là một thử nghiệm thất bại, nhưng ý tưởng cốt lõi của nó (lấp đầy thế giới bằng các NPC riêng biệt, bất kỳ ai trong số họ cũng có thể được tuyển dụng vào nhóm của bạn và trở thành một nhân vật có thể chơi được) thì thật hấp dẫn.
Nó chứng minh rằng vẫn còn tinh thần thử nghiệm tại Ubisoft và có thể tiếp tục được nuôi dưỡng.
Những thường dân tầm thường mà bạn thường đi ngang qua mà không hề để ý đã trở thành một phần sống động của trò chơi và các yếu tố như công việc, kinh nghiệm sống và mạng lưới các mối quan hệ của họ có thể tác động đến cách bạn tiếp cận các vấn đề và di chuyển trong thế giới. Có lẽ là quá tham vọng—sản phẩm cuối cùng buồn tẻ và gây khó chịu vì nhiều lý do không thể nêu hết ở đây—nhưng nó giống như bản thảo đầu tiên của một thứ gì đó có thể tuyệt vời. Và nó chứng minh rằng vẫn còn tinh thần thử nghiệm tại Ubisoft và có thể tiếp tục được nuôi dưỡng.

Với các trò chơi điện tử bom tấn đắt hơn bao giờ hết và ngành công nghiệp dường như bất ổn hơn, các studio dễ hiểu là thường mắc sai lầm về việc tránh rủi ro, lặp lại các công thức cơ bản đã thành công trong quá khứ. Nhưng sự hào nhoáng đã làm mất đi nhiều quy ước của thiết kế thế giới mở này và chúng ta rất cần sự đổi mới trước khi mọi người hoàn toàn chán thể loại này. Nếu Hệ thống Nemesis không thể là câu trả lời, thì đã đến lúc tìm thứ gì đó khác.
 
Back
Bên trên