The Expanse: Osiris Reborn Hỏi & Đáp – ‘Nó rất phù hợp với chúng tôi vì những câu chuyện chúng tôi muốn kể’

theanh

Administrator
Nhân viên
Việc công bố The Expanse: Osiris Reborn chắc chắn là một trong những điểm nhấn cá nhân của tôi trong mùa Summer Game Fest năm nay.

The Expanse là một trong những bối cảnh khoa học viễn tưởng yêu thích của tôi và tôi đã đọc hết tất cả các cuốn sách và các mùa của bộ phim truyền hình chuyển thể tuyệt vời trên Prime Video. Vài năm trước, Telltale đã phát hành một trò chơi dựa trên chương trình, nhưng thể loại và phạm vi của nó không thực sự hấp dẫn.

Mặt khác, dự án này là một game nhập vai bắn súng góc nhìn thứ ba lấy cảm hứng từ Mass Effect, được hỗ trợ bởi Unreal Engine 5 và được phát triển bởi Owlcat Games, một trong những studio cRPG tốt nhất trong vài năm qua giữa các tựa game Pathfinder và Warhammer 40K: Rogue Trader.

Đây là một sự kết hợp khiến tôi và rất nhiều người hâm mộ RPG và/hoặc The Expanse vô cùng phấn khích. Hơn nữa, mặc dù nó sẽ có các nhân vật và câu chuyện riêng, nhưng có vẻ như nó liên quan chặt chẽ hơn nhiều đến cốt truyện chính của loạt phim. Vì vậy, ngay khi có cơ hội, tôi đã liên hệ với Owlcat Games để sắp xếp một cuộc phỏng vấn và ném cho họ nhiều câu hỏi nhất có thể. Hãy xem toàn bộ nội dung cuộc trò chuyện của tôi với Giám đốc sáng tạo Alexander Mishulin và Trưởng phòng xuất bản Andrey Tsvetkov bên dưới.

The Expanse: Osiris Reborn sẽ được phát hành cho PC và console vào thời điểm chưa xác định. Các đơn đặt hàng trước hiện đã có sẵn thông qua trang web chính thức.


 Bạn quyết định thực hiện trò chơi này khi nào và bạn đã liên hệ với chủ sở hữu bản quyền như thế nào?

Alexander Mishulin: Với tất cả các dự án của chúng tôi, câu chuyện khá giống nhau vì, trong nội bộ, chúng tôi có một nhóm bạn đã đưa ra một bản chào hàng nội bộ cho trò chơi. Chúng tôi đã thảo luận về nó. Chúng tôi rất thích nó. Chúng tôi đã nói rất nhiều về cách chúng tôi có thể thực hiện trò chơi này, về cách nó có thể khác biệt và thú vị.

IP Expanse rất phù hợp với chúng tôi vì những câu chuyện mà chúng tôi muốn kể. Nó có cơ sở, với nhiều lựa chọn và hậu quả, và tất cả đều là về con người và bạn đồng hành. The Expense nói về cách mà nhân loại, mặc dù tiên tiến hơn trong 300 năm tới, vẫn rất giống con người với tất cả các đặc điểm thiên tài, khuyết điểm và mọi thứ. Khi chúng tôi có một bài giới thiệu nội bộ mà chúng tôi yêu thích và chúng tôi hiểu rằng chúng tôi có thể biến nó thành hiện thực, chúng tôi bắt đầu làm việc về mặt kinh doanh của các chi tiết. Chúng tôi đã tiếp cận Alcon với ý tưởng của mình và họ cũng hào hứng như chúng tôi, vì vậy dự án bắt đầu và chúng tôi bắt đầu làm việc về tiền sản xuất.

Được rồi. Trò chơi vẫn đang trong giai đoạn tiền sản xuất hay các bạn đã chuyển sang sản xuất?

Alexander Mishulin: Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 2021. Chúng tôi đã dành gần một năm để thực hiện các nguyên mẫu, chuyển đổi giữa các thể loại vì trò chơi chúng tôi đang tạo ra không hoàn toàn giống với các trò chơi chúng tôi đã làm trước đây. Vì vậy, chúng tôi đã thiết lập các quy trình mới, thiết lập các phương pháp tiếp cận mới và đảm bảo rằng mọi thứ đều hoạt động tốt, các phần quay phim hoạt động tốt và tất nhiên, thiết lập tất cả các quy trình mới để tạo nội dung. Sau đó, chúng tôi bắt đầu thực hiện các lát cắt dọc và hiện tại chúng tôi đang trong quá trình sản xuất.

Như bạn đã đề cập, The Expanse: Osiris Reborn là một thay đổi lớn đối với bạn vì bạn đã thực hiện cRPG, một thể loại rất khác. Thành thật mà nói, tôi nghĩ rằng có lẽ bước tiếp theo đối với bạn sẽ là vẫn thực hiện một cRPG, nhưng với kinh phí cao hơn, chẳng hạn như Baldur's Gate 3 hoặc có lẽ là Baldur's Gate 4. Nhưng không, nghiêm túc mà nói, thật ngạc nhiên khi thấy bạn thực hiện điều này. Tôi cũng thích Mass Effect, vì vậy tôi hoàn toàn tham gia. Nhưng tôi tò mò - bạn chỉ trực tiếp thực hiện trò chơi bắn súng góc nhìn thứ ba hay tại một thời điểm nào đó bạn đã cân nhắc biến nó thành cRPG?

Alexander MishuliKhông. Ngay từ đầu, tất cả đều là về việc tạo ra một trò chơi góc nhìn thứ ba vì The Expanse là về con người. Chúng tôi muốn bạn kết nối nhiều hơn với các nhân vật, nhân vật chính và những người bạn đồng hành, và chúng tôi muốn bạn đắm chìm trong thế giới khoa học viễn tưởng thực tế, rất thực tế này.

Chúng tôi muốn cho bạn thấy điều đó, và để làm được điều đó, chúng tôi cần thay đổi góc nhìn và làm cho mọi thứ trở nên thực tế và điện ảnh hơn. Vì lý do đó, chúng tôi đã chuyển sang góc nhìn thứ ba, và đúng là chúng tôi hơi sợ lúc đầu. Chúng tôi bắt đầu tạo mẫu và tạo ra một số đấu trường chiến đấu và khám phá.

Chúng tôi đã thử nghiệm nhiều cách tiếp cận khác nhau, cách chúng tôi muốn hệ thống ẩn nấp của mình hoạt động, cách chúng tôi muốn kẻ thù của mình hoạt động. Chỉ dành cho đấu trường chiến đấu, chúng tôi đã có sáu nguyên mẫu lúc đầu chỉ để làm cho các yếu tố cơ bản của chiến đấu trở nên phù hợp. Nhưng đối với phần tường thuật, nó vẫn giống hệt trò chơi Owlcat với tất cả các tùy chọn khác nhau để bạn lựa chọn khi chơi các nhân vật mới, để chấp nhận họ, để cảm nhận hậu quả của những lựa chọn đó, với tất cả các chính trị và mạng lưới âm mưu diễn ra trong vũ trụ The Expanse. Nó rất giống với cách tiếp cận tường thuật mà chúng tôi đã có trong các trò chơi trước, ngoại trừ lời thoại mang tính điện ảnh hơn, phù hợp hơn với thể loại.

Bạn cũng đã thay đổi công cụ, vì lần này bạn đang sử dụng Unreal Engine 5. Nó khó hơn hay dễ hơn bạn nghĩ?

Alexander Mishulin: Đúng vậy, đó là một phần của quá trình khi chúng tôi đang trong giai đoạn tiền sản xuất. Chúng tôi phải thiết lập các quy trình khác nhau. Nó không khó hay là điều gì đó rất đặc biệt hay là một sự chuyển đổi bất thường; chỉ là một quy trình mới để tạo ra một trò chơi mới. Ngoài ra, chúng tôi đã mở rộng nhóm của mình cho dự án này. Chúng tôi chào đón các thành viên mới trong nhóm từ các công ty đã thực hiện các trò chơi tương tự, đặc biệt là từ CD Projekt, vì vậy chúng tôi không chỉ xây dựng dựa trên chuyên môn và kiến thức của riêng mình mà còn dựa trên kiến thức của các đồng nghiệp mới, điều này đã giúp chúng tôi rất nhiều.

2-scaled.jpg

'Chúng tôi có hơn 450 người trong studio. Chúng tôi hoàn toàn có thể đảm bảo với người hâm mộ rằng việc làm việc trên nhiều dự án cùng lúc sẽ không ảnh hưởng đến chất lượng của từng dự án. Sẽ không có tình huống nào mà The Expanse: Osiris Reborn gây tổn hại đến Dark Heresy theo bất kỳ cách nào hoặc ngược lại.'
Bạn có thể chia sẻ có bao nhiêu thành viên trong nhóm đang làm việc trên The Expanse: Osiris Reborn không? Tôi biết bạn đang có rất nhiều việc phải làm. Có một DLC Warhammer 40K: Rogue Trader mới đang trên đường ra mắt, và có một trò chơi Warhammer 40K: Dark Heresy mới đang được phát triển. Bạn có thể cho biết có bao nhiêu thành viên trong nhóm đang làm việc cho trò chơi này không?

Andrey Tsvetkov: Tôi có thể nói sơ qua ở đây. Chắc chắn, chúng tôi có một số dự án đang diễn ra và hiện tại, chúng tôi có hơn 450 người trong studio. Chúng tôi rất may mắn khi phát triển đến thời điểm này với sự hỗ trợ của người chơi. Tôi không nghĩ chúng tôi muốn chia sẻ số lượng chính xác của các nhóm thực tế chỉ vì nó không cố định, phải không? Tại các thời điểm cụ thể của quá trình phát triển, một số nhà phát triển tham gia nhóm để giúp đỡ tại một thời điểm cụ thể chỉ vì có nhiều nhiệm vụ hơn trong quá trình sản xuất và mọi thứ. Và sau đó, khi cần, một số người cũng chuyển sang các dự án khác.

Nhưng tôi có thể nói rằng chúng tôi hoàn toàn có thể đảm bảo với người hâm mộ rằng việc làm việc trên nhiều dự án cùng lúc sẽ không ảnh hưởng đến chất lượng của từng dự án. Sẽ không có tình huống nào mà The Expanse: Osiris Reborn gây tổn hại đến Dark Heresy theo bất kỳ cách nào hoặc ngược lại. Chúng tôi sẽ không bao giờ lao vào tình huống này nếu chúng tôi có cảm giác rằng một trong những dự án yêu thích của chúng tôi thực sự sẽ bị tổn hại theo cách này và không mang lại trải nghiệm mà chúng tôi muốn cho người hâm mộ.

Bạn có thể cho chúng tôi biết trò chơi mới nào trong hai trò chơi sẽ ra mắt trước không?

Andrey Tsvetkov: Tôi e là không phải lúc này.

5-scaled.jpg

'Chúng tôi muốn trò chơi của mình phải rất thực tế, mang tính điện ảnh và dễ tiếp cận. Thông thường, đó là những đặc điểm nổi bật của trải nghiệm AAA. Tuy nhiên, chúng tôi không làm trò chơi đó cụ thể để trở thành AAA. Chúng tôi đang thực hiện theo cách mà chúng tôi tưởng tượng ra một trải nghiệm nhập vai tuyệt vời của The Expanse.'
Được rồi, công bằng mà nói. Vẫn là The Expanse, bạn có coi đây là một trò chơi hạng AAA trong tham vọng và phạm vi của mình không?

Alexander Mishulin: Về mặt sản xuất và cách tiếp cận, chúng tôi muốn trò chơi của mình rất thực tế, điện ảnh và dễ tiếp cận. Thông thường, đó là những đặc điểm nổi bật của trải nghiệm AAA. Tuy nhiên, chúng tôi không thực hiện nó cụ thể để trở thành AAA.

Chúng tôi đang thực hiện theo cách mà chúng tôi tưởng tượng ra một trải nghiệm nhập vai tuyệt vời của The Expanse, cho phép tất cả người chơi, dù là người hâm mộ các trò chơi có cốt truyện sâu sắc với sự lựa chọn và hậu quả hay người hâm mộ các trò chơi nhập vai hành động hay chỉ là người hâm mộ The Expanse tham gia, trải nghiệm trò chơi và cảm thấy rất thoải mái trong trò chơi. Mặc dù The Expanse khiến bạn cảm thấy như ở nhà, vì nó không thực sự là một vũ trụ ấm cúng, nhưng đây vẫn là cách tiếp cận của chúng tôi đối với trò chơi này.

Nói về dòng thời gian, trò chơi này bắt đầu khi nào trong cốt truyện mà chúng ta biết?

Alexander Mishulin: Trò chơi diễn ra giữa cuốn sách đầu tiên và cuốn sách thứ hai, hoặc, nếu chúng ta đang nói về các mùa của chương trình, từ mùa đầu tiên đến mùa thứ hai rưỡi. Chúng tôi đang kể câu chuyện của riêng mình đang diễn ra trong vũ trụ. Khi chúng tôi tiếp cận Alcon và nói về dự án, họ nói với chúng tôi rằng họ muốn mở rộng vũ trụ, kể nhiều câu chuyện hơn và tầm nhìn của chúng tôi cũng vậy. Chúng tôi đang kể một câu chuyện mới diễn ra đồng thời với tất cả các sự kiện của sách và chương trình.

Vì vậy, bạn sẽ cảm nhận được hậu quả của sự hủy diệt của Canterbury và các sự kiện trên Eros. Bạn sẽ tận mắt chứng kiến một số sự kiện, nhưng trong hầu hết cuộc phiêu lưu, bạn sẽ hiểu vũ trụ này, toàn bộ hệ mặt trời phản ứng như thế nào với những gì đang xảy ra và với cuộc phiêu lưu của Holden và nhóm của anh ấy.

Tôi nghĩ bạn đã trêu chọc rằng một số nhân vật có thể xuất hiện dưới một hình thức nào đó, phải không? Tôi đoán là còn quá sớm để chia sẻ những người đó có thể là ai.

Andrey Tsvetkov: Chúng tôi thực sự muốn chia sẻ điều đó. Thật hấp dẫn, nhưng chúng tôi sẽ không làm điều đó ngay bây giờ. Thật không may, còn quá sớm để chúng tôi nói về điều đó. Nhưng vâng, chúng tôi chắc chắn sẽ khám phá ra điều này vào một thời điểm nào đó trong tương lai.

Bạn đã nói rằng người chơi sẽ tạo nhân vật của riêng họ. Nhân vật, đúng không? Thông thường, trong hầu hết các trò chơi nhập vai, việc tạo nhân vật cũng có nghĩa là lựa chọn giữa các chủng tộc khác nhau, mỗi chủng tộc có các thuộc tính và khả năng riêng. Tất nhiên, trong The Expanse, tất cả họ đều là con người, ngoại trừ một số khác biệt nhỏ, chẳng hạn như Belters có cơ thể không thể chịu được toàn bộ trọng lực của Trái đất do nhiều thế hệ sống trong không gian. Nhưng, xét về mặt RPG, liệu có sự khác biệt nào trong trò chơi tùy thuộc vào lựa chọn Earther, Martian hay Belter của bạn không?

Alexander Mishulin: Khi bạn bắt đầu trò chơi và tạo nhân vật, bạn sẽ chọn nguồn gốc của mình và đó là một lựa chọn rất lớn, không chỉ xét về các yếu tố RPG mà còn xét về cốt truyện. Đó là câu chuyện nguồn gốc của bạn, cách bạn đến với thế giới này và nhiều lựa chọn và hậu quả trong trò chơi sẽ phản ứng với việc bạn đến từ một phe phái nhất định. Ví dụ, khi bạn đến thăm Ceres sau tất cả các sự kiện xung quanh Canterbury, Belt sẽ kích động với Earthers và Martians. Vì vậy, nếu bạn không phải là Belter, bạn sẽ gặp phải một số hình thức gây hấn đối với bạn. Nếu bạn đang chơi với một nhân vật Belter, bạn sẽ cảm thấy thoải mái hơn.

Ngoài ra, một số lựa chọn và một số tùy chọn có sẵn cho bạn sẽ khác nhau. Điều tương tự cũng áp dụng cho tất cả các nguồn gốc. Tất cả chúng đều có các lựa chọn khác nhau và các phần nội dung độc đáo mà chúng sẽ truy cập khi bắt đầu câu chuyện của mình. Và sau đó khi câu chuyện thành hình, bạn sẽ bắt đầu tạo ra con đường riêng của mình, dấn thân vào chính trị và có thể chọn một phe phái khác mà bạn muốn ủng hộ, không nhất thiết phải là phe của bạn. Có thể tôi đang vào vai một người Sao Hỏa, nhưng tôi cảm thấy mình muốn giúp Belters và muốn kết bạn với phe phái này, vì vậy tôi xây dựng mối quan hệ với họ theo cách mà tôi ủng hộ mục tiêu của họ và phản ứng của họ đối với tôi sẽ dần thay đổi để phản ánh điều đó.

Trong cốt truyện gốc, Holden và phi hành đoàn của anh cuối cùng đã giành được sự ủng hộ của hầu hết các phe phái. Tuy nhiên, đôi khi các trò chơi nhập vai có cơ chế mà bạn phải lựa chọn giữa các phe phái và việc kết bạn với một phe phái sẽ tự động khiến phe kia trở nên thù địch. Cách tiếp cận của bạn ở đây là gì? Bạn có thể là một nhân vật rất khéo léo và có uy tín với nhiều phe phái cùng một lúc không?

Alexander Mishulin: Tôi sẽ không trả lời trực tiếp vì trước hết, hệ thống này và phần cốt truyện này vẫn đang trong quá trình phát triển. Nhưng tầm nhìn của chúng tôi là chúng tôi muốn bạn trải nghiệm tất cả các thế lực chính trị và các thế lực trong vũ trụ. Chúng tôi muốn bạn có thể tham gia một phe phái nhất định, cố gắng tạo ra con đường riêng của mình hoặc cố gắng phớt lờ các phe phái trong hầu hết các quyết định của bạn. Chúng tôi đang cố gắng cung cấp cho bạn nhiều lựa chọn nhập vai nhất có thể về vấn đề này. Tất nhiên, đối với tất cả các lựa chọn đó, chúng tôi muốn bạn thấy hậu quả của hành động của mình, trong khi một phe phái sẽ thích hoặc không thích bạn, hoặc bạn xoay sở để chơi một phe phái chống lại phe phái khác.

Tất nhiên, cũng có một số cơ chế nhẹ hỗ trợ nó. Tôi sẽ không đi sâu vào chi tiết, nhưng chúng tôi muốn trò chơi là một trải nghiệm hoàn chỉnh, không quá tập trung vào cốt truyện hoặc quá tập trung vào cơ chế. Đó là một trải nghiệm cân bằng. Khi thảo luận về việc tạo nhân vật trước đó, tôi tập trung nhiều hơn vào cốt truyện, đây là một phần của việc tạo nhân vật, nhưng cũng có một phần cơ học hỗ trợ cho cốt truyện. Ở đây cũng vậy.

Bạn đồng hành sẽ là một phần lớn của trò chơi, phải không? Bạn có thể nói sẽ có bao nhiêu người không?

Alexander Mishulin: Tôi không thể cho bạn biết chính xác số lượng bạn đồng hành, xin lỗi. Nhưng về cách tiếp cận, chúng tôi muốn bạn đồng hành là trung tâm của mọi trò chơi, nhưng lần này, chúng tôi đang cố gắng đưa họ vào vị trí nổi bật hơn nữa. Bạn sẽ thực hiện nhiệm vụ với hai người bạn đồng hành, nhưng những người còn lại trong nhóm không bị bỏ lại trên tàu. Họ vẫn có thể giúp bạn hoàn thành mục tiêu nhiệm vụ theo nhiều cách khác nhau.

Có thể sẽ có người ở lại trên tàu và giúp bạn trong suốt nhiệm vụ, hoặc một số người bạn đồng hành có thể tự mình hoàn thành mục tiêu của họ, hoặc họ có thể thành lập một nhóm thứ hai thực hiện nhiệm vụ theo một con đường khác. Đôi khi bạn gặp họ, giúp đỡ họ, hoặc họ giúp bạn và bạn tiến triển qua những nhiệm vụ đó. Không phải mọi nhiệm vụ đều có một mô hình tương tự, vì vậy mỗi lần lại khác nhau. Đôi khi tập trung nhiều hơn vào một vài người bạn đồng hành. Đôi khi tập trung nhiều hơn vào câu chuyện cá nhân của riêng bạn. Nhưng nhìn chung, chúng tôi đang đưa những người bạn đồng hành đến các nhiệm vụ nhiều nhất có thể.

7-scaled.jpg

'Chúng tôi muốn những người bạn đồng hành luôn là trung tâm của mọi trò chơi, nhưng lần này, chúng tôi đang cố gắng đưa họ vào vị trí nổi bật hơn nữa. Bạn sẽ thực hiện nhiệm vụ với hai người bạn đồng hành, nhưng những người còn lại trong nhóm sẽ không bị bỏ lại trên tàu. Họ vẫn có thể giúp bạn hoàn thành mục tiêu nhiệm vụ theo nhiều cách khác nhau. Nhìn chung, chúng tôi đang đưa những người bạn đồng hành đến các nhiệm vụ nhiều nhất có thể.'
Được rồi. Tôi biết bạn đã xác nhận là sẽ có chuyện tình lãng mạn, đúng không?

Alexander Mishulin: Đúng vậy.

Sẽ có sự khác biệt nào, nếu có, so với chuyện tình lãng mạn trong trò chơi gần đây nhất của bạn, Rogue Trader?

Alexander Mishulin: Khi chúng tôi tiếp cận chuyện tình lãng mạn trong trò chơi của mình, chúng tôi cố gắng làm cho nó trở nên thú vị, cả về mặt quyết định và về cách bạn tiếp cận một số nhân vật nhất định thông qua chuyện tình lãng mạn và cách chuyện tình lãng mạn thể hiện các nhân vật theo một góc nhìn khác. Tương tự như vậy ở đây. Đó sẽ là những trải nghiệm tường thuật sâu sắc cho phép bạn hiểu nhân vật của mình hơn, hiểu người bạn đồng hành hơn và trải qua câu chuyện này theo cách bạn thích.

Nói về chiến đấu, bạn có thể chia sẻ có bao nhiêu khả năng chủ động mà bạn đang nhắm tới không? Tôi sẽ cược ít hơn trong một CRPG.

Alexander Mishulin: Chúng tôi muốn người chơi có nhiều tự do trong cách họ chơi trò chơi. Bạn có thể chọn một nhân vật tập trung nhiều hơn vào vũ khí, sau đó bạn sẽ dựa nhiều hơn vào vũ khí, vào việc bắn súng và các kỹ năng nhắm mục tiêu của mình, nhưng bạn cũng có thể tạo một nhân vật tập trung nhiều hơn vào các khả năng và chơi theo góc nhìn của các khả năng và xây dựng lối chơi của bạn và các lựa chọn của bạn để hỗ trợ các khả năng của bạn tùy thuộc vào đó hoặc kết hợp giữa lối chơi súng và các khả năng. Bạn sẽ cảm thấy sự khác biệt và bạn có thể xây dựng nhân vật của mình để hỗ trợ phong cách chơi mà bạn muốn.

Để làm được điều đó, chúng tôi đang cố gắng tạo ra một trò chơi dễ tiếp cận, có thể không có tất cả các tùy chọn xây dựng như trong Pathfinder hoặc Rogue Trader, nhưng vẫn có rất nhiều sự kết hợp để tìm và rất nhiều đặc quyền để lựa chọn, vì vậy bạn có thể tin tưởng vào điều đó. Chúng tôi muốn tất cả người chơi quen thuộc với game bắn súng ẩn núp, với game nhập vai hành động và tất nhiên là với Mass Effect đều cảm thấy như ở nhà.

Rõ ràng là chiến đấu tầm xa đóng vai trò quan trọng trong bối cảnh này, nhưng bạn có thể tạo ra một nhân vật tập trung vào cận chiến không?

Alexander Mishulin: Bạn có thể tạo ra một nhân vật tập trung vào chiến đấu tầm gần, sử dụng các loại vũ khí như súng ngắn. Ngoài ra, bạn đã thấy trong đoạn giới thiệu rằng một trong những nhân vật mang theo khiên và có một khẩu pháo trên vai, vì vậy bạn có thể tham gia chiến đấu tầm gần với tư thế phòng thủ nhiều hơn. Vì vậy, nếu bạn thích cách tiếp cận này, sẽ có một số tùy chọn dành cho bạn trong trò chơi.

Như bạn đã lưu ý, The Expanse khá thực tế so với các bối cảnh khoa học viễn tưởng khác. Tôi đã đọc một số bình luận trên những nơi như diễn đàn Steam, nơi một số người cảm thấy rằng việc tạo ra một trò chơi trong bối cảnh này có thể nhàm chán hơn so với, chẳng hạn như Star Wars hoặc Star Trek. Phản ứng của bạn đối với mối quan tâm này là gì?

Alexander Mishulin: Expanse đã được đưa vào hoạt động, nhưng vẫn còn hơn ba trăm năm nữa trong tương lai. Và nếu bạn chỉ nhìn vào một số nguyên mẫu vũ khí có sẵn cho quân đội, chúng đã giống như công nghệ tương lai. Chỉ là nó không phải là một nơi phổ biến.

Chúng tôi cũng cung cấp cho người chơi các thiết bị khác nhau cho khả năng của họ. Một số trong số chúng rất thực tế, nhưng một số khác thì mang tính tương lai hơn một chút. Ngoài ra còn có máy bay không người lái đang trở thành yếu tố chính của chiến đấu hiện đại. Vẫn còn rất nhiều thứ để lựa chọn, ngay cả khi chúng ta đang nói về chiến đấu thực tế ngay bây giờ, và tất nhiên, chúng tôi đang tiến về phía trước vì 300 năm đã trôi qua và cho phép người chơi lựa chọn các khả năng khoa học viễn tưởng thực tế hơn, đặc biệt là đối với các nhân vật tập trung nhiều hơn vào việc sử dụng khả năng.

Ngay bây giờ, khi chúng tôi chơi các bản dựng nội bộ của mình, chúng tôi cảm thấy rất nhiều sự khác biệt trong các phong cách chơi đó. Chúng tôi đang tạo ra các bản dựng rất khác nhau và có rất nhiều tùy chọn để lựa chọn. Chúng tôi hy vọng người chơi của mình cũng sẽ chia sẻ kinh nghiệm của chúng tôi.

3-scaled.jpg

'Hiện tại, khi chúng tôi chơi các bản dựng nội bộ, chúng tôi cảm thấy rất nhiều sự khác biệt trong các phong cách chơi đó. Chúng tôi đang tạo ra các bản dựng rất khác nhau và có rất nhiều tùy chọn để lựa chọn. Chúng tôi hy vọng người chơi của mình cũng sẽ chia sẻ kinh nghiệm của chúng tôi.'
Liệu có chiến đấu trên tàu trong The Expanse: Osiris Reborn không?

Alexander Mishulin: Không có trò chơi nhỏ nào lớn cho phép bạn chơi chiến đấu trên tàu như một trò chơi nhỏ, nhưng việc du hành trên tàu vũ trụ là một phần rất quan trọng của The Expanse và chúng tôi muốn bạn cảm nhận được điều đó. Vì vậy, không có cơ chế hoàn chỉnh nào, nhưng có một số điều bất ngờ liên quan đến điều này trong trò chơi.

Được rồi. Tôi đoán chúng ta sẽ phải chờ và xem. Cảm ơn bạn đã dành thời gian!
 
Back
Bên trên