Sự hồi sinh của Metarers: Một cơ hội cho các thương hiệu trên Roblox và Fortnite

theanh

Administrator
Nhân viên
Hãy tưởng tượng một thế giới mà bóng đá, Roblox và SpongeBob SquarePants hòa quyện một cách hoàn hảo với nhau. Đây chính xác là những gì Gamefam, một công ty khởi nghiệp chuyên về trải nghiệm nhập vai, đã đạt được khi hợp tác với Paramount trong sự kiện Super Bowl vừa qua. Sáng kiến này đã thành công rực rỡ, đưa công ty khởi nghiệp này lên vị trí hàng đầu trong ngành công nghiệp trò chơi siêu vũ trụ.

Một sự đắm chìm thành công nhờ tầm nhìn sáng tạo​


Gamefam gần đây đã công bố báo cáo thường niên có tựa đề “Tình hình thương hiệu trên Roblox và Fortnite”. Tài liệu này tiết lộ những số liệu thống kê ấn tượng: 75 triệu lượt truy cập và gần 350 triệu lượt tương tác với thương hiệu chỉ trong một tỷ phút chơi. Theo Joe Ferencz, CEO của Gamefam từ năm 2019, những con số này có thể đưa chiến dịch này vào danh sách mười chiến dịch hay nhất từng được ghi nhận trên Roblox, một kỳ tích không thể phủ nhận.
Đối với ngành công nghiệp, siêu vũ trụ vẫn chưa chết, còn lâu mới chết. Nó đang phát triển và mạnh mẽ hơn, đáng chú ý là nhờ sự hợp tác chiến lược với những gã khổng lồ như Disney, Mattel và Fifa. Các công ty này đang tìm cách thu hút sự chú ý của Thế hệ Z và Thế hệ Alpha thông qua các nền tảng mới nổi như Roblox.

Roblox: Nền tảng mới phải có​


Theo Ferencz, Roblox không còn là một thị trường ngách nữa, mà đã trở thành một phần thiết yếu trong văn hóa của các thế hệ trẻ. Với 90 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và giá cổ phiếu tăng 30% trong năm nay, Roblox đang dần có sức ảnh hưởng ngang ngửa YouTube. Mọi thương hiệu lớn sẽ sớm phải hiểu được tầm quan trọng của nền tảng này để tiếp cận đối tượng mục tiêu của mình.
Thị trường hiện có khoảng 29% người dùng mới mỗi năm, điều này khẳng định Roblox không chỉ là một hiện tượng nhất thời. Đến năm 2030, Gamefam dự đoán rằng số lượng người chơi trên metaverse sẽ đạt 900 triệu người cho một thị trường ước tính trị giá 168,4 tỷ đô la.

Sức hấp dẫn của IP (sở hữu trí tuệ) đối với Thế hệ Z và Alpha​


Các công ty lớn ngày càng quan tâm đến việc giới thiệu sở hữu trí tuệ của họ trên các nền tảng metaverse như Roblox. Mục tiêu rất rõ ràng: thu hút sự chú ý của thế hệ trẻ đồng thời củng cố sự hiện diện của họ trên nền tảng số. Quan hệ đối tác với các thương hiệu biểu tượng không chỉ nhằm mục đích thu hút đối tượng khán giả này mà còn tạo ra những trải nghiệm đáng nhớ và tương tác.
Những sáng kiến này cho phép người tiêu dùng tương tác trực tiếp với các thương hiệu nhượng quyền yêu thích của họ, từ đó tăng lòng trung thành. Không gian ảo như những không gian do Gamefam thiết kế đang trở thành địa điểm thiết yếu cho các chiến dịch tiếp thị hiện đại.

Tương lai đầy hứa hẹn cho trò chơi UGC​


Joe Ferencz bày tỏ sự ưu tiên cho trò chơi UGC (Nội dung do người dùng tạo), cho rằng cách tiếp cận này mang lại sự linh hoạt và sáng tạo vô song. Mặc dù tránh tập trung hoàn toàn vào thuật ngữ “siêu vũ trụ”, ông thừa nhận rằng xu hướng cơ bản của việc sưu tập NFT vẫn phù hợp với những game thủ trẻ tuổi háo hức sưu tập nhiều vật phẩm kỹ thuật số khác nhau.
Theo thời gian, những yếu tố này đang thúc đẩy thêm sự quan tâm của các nhà phát triển và thương hiệu đối với các nền tảng dựa trên nội dung do người dùng tạo ra. Họ nhìn thấy cơ hội độc đáo ở đây để thu hút lượng khán giả trẻ và năng động thông qua trải nghiệm chơi game nhập vai.
Nhìn về phía trước, dự đoán của Gamefam chứng minh rằng lĩnh vực này đang có sự tăng trưởng bùng nổ. Con số dự kiến 900 triệu người chơi vào năm 2030 và thị trường trị giá 168,4 tỷ đô la chứng tỏ tiềm năng to lớn đang chờ đợi những ai sẵn sàng đầu tư vào các hình thức tương tác kỹ thuật số mới này.
 
Back
Bên trên