Đã sáu tháng trôi qua kể từ khi Pascal Gilcher, còn được gọi là Marty McFly, phát hành bản cập nhật cho trình đổ bóng RTGI ReShade phổ biến của mình. Tuy nhiên, một phiên bản mới vừa được cung cấp cho những người đăng ký Patreon của anh ấy và đó là một phiên bản lớn.
Người điều chỉnh đã cố gắng triển khai thuật toán ReSTIR GI trong trình đổ bóng của mình nhưng gặp phải một số hạn chế, như nhiễu sắc độ (vì lấy mẫu hồ chứa chỉ có thể giữ ánh sáng từ một hướng duy nhất), tương quan mẫu phá vỡ ước tính phương sai khử nhiễu và đầu ra nhiễu trắng. Cuối cùng, Gilcher quyết định thiết kế thuật toán lấy mẫu của riêng mình, mà ông cho là vượt trội hơn hẳn ReSTIR GI về mặt chất lượng. Trình đổ bóng RTGI cũng đã nhận được những cải tiến đáng kể đối với các phản xạ của nó, hiện đang theo dõi các đường dẫn hoàn hảo đến từng pixel bằng cách sử dụng HiZ Min-Max Tracing.
Người điều chỉnh cũng chia sẻ các kế hoạch trong tương lai để chia các thành phần khuếch tán và phản chiếu của RTGI thành các trình đổ bóng riêng biệt để quản lý chúng dễ dàng hơn.
Các trình đổ bóng khác của Gilcher cũng đã được cải tiến, chẳng hạn như MXAO, đã chứng kiến việc sửa các quầng sáng bán kính thấp xuất hiện xung quanh các vật thể và đặc biệt là Launchpad, có luồng quang học được sử dụng bởi một số trình đổ bóng khác. Phiên bản Launchpad mới này giới thiệu một thuật toán dựa trên gradient descent sáng tạo có thể xử lý các dịch chuyển subpixel hiệu quả hơn so với các phương pháp tìm kiếm dựa trên lưới truyền thống.
Giờ đây, người dùng có thể chọn từ hai trình tối ưu hóa gradient descent mục đích chung:
Launchpad - Trước và Sau
Cuối cùng, Gilcher đã phát hành một shader hoàn toàn mới: sương mù thể tích theo đường dẫn. Ban đầu nó được xây dựng như một tài liệu tham khảo thực tế cho hiệu ứng thời gian thực, nhưng cuối cùng người điều chỉnh lại rất thích nên phiên bản theo dõi đường dẫn đầy đủ hiện đã có trong bản thử nghiệm beta, mặc dù nó chỉ được dùng để chụp ảnh màn hình. Hãy xem ví dụ bên dưới, được ghi lại trong God of War.
Trước
Sau
Công cụ tạo bóng sương mù thể tích theo dõi đường dẫn hiện chỉ khả dụng ở gói Patreon đắt nhất, 'Photon Mappings', có giá 20 đô la mỗi tháng.
Người điều chỉnh đã cố gắng triển khai thuật toán ReSTIR GI trong trình đổ bóng của mình nhưng gặp phải một số hạn chế, như nhiễu sắc độ (vì lấy mẫu hồ chứa chỉ có thể giữ ánh sáng từ một hướng duy nhất), tương quan mẫu phá vỡ ước tính phương sai khử nhiễu và đầu ra nhiễu trắng. Cuối cùng, Gilcher quyết định thiết kế thuật toán lấy mẫu của riêng mình, mà ông cho là vượt trội hơn hẳn ReSTIR GI về mặt chất lượng. Trình đổ bóng RTGI cũng đã nhận được những cải tiến đáng kể đối với các phản xạ của nó, hiện đang theo dõi các đường dẫn hoàn hảo đến từng pixel bằng cách sử dụng HiZ Min-Max Tracing.
Người điều chỉnh cũng chia sẻ các kế hoạch trong tương lai để chia các thành phần khuếch tán và phản chiếu của RTGI thành các trình đổ bóng riêng biệt để quản lý chúng dễ dàng hơn.
Giờ đây, người dùng có thể chọn từ hai trình tối ưu hóa gradient descent mục đích chung:
- Newton: Hội tụ nhanh chóng, phù hợp hơn với các thiết lập chất lượng thấp hơn.
- SophiaG: Hội tụ chậm hơn, nhưng tìm thấy các giá trị cực tiểu tốt hơn, phù hợp với các thiết lập chất lượng cao.

Launchpad - Trước và Sau
Cuối cùng, Gilcher đã phát hành một shader hoàn toàn mới: sương mù thể tích theo đường dẫn. Ban đầu nó được xây dựng như một tài liệu tham khảo thực tế cho hiệu ứng thời gian thực, nhưng cuối cùng người điều chỉnh lại rất thích nên phiên bản theo dõi đường dẫn đầy đủ hiện đã có trong bản thử nghiệm beta, mặc dù nó chỉ được dùng để chụp ảnh màn hình. Hãy xem ví dụ bên dưới, được ghi lại trong God of War.

Trước

Sau
Công cụ tạo bóng sương mù thể tích theo dõi đường dẫn hiện chỉ khả dụng ở gói Patreon đắt nhất, 'Photon Mappings', có giá 20 đô la mỗi tháng.