10 năm sau khi phát hành, The Witcher 3 rõ ràng là một hiện tượng—một trong những trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại đã đưa CDPR từ một studio tương đối nhỏ chuyên sản xuất các trò chơi nhập vai ngách thành một studio có mức độ quan tâm tương đương với Bethesda.
Nhưng nếu bạn nghĩ rằng thành công đến dễ dàng, hãy đoán lại. Khi tôi ngồi nói chuyện với các nhà phát triển CDPR về những kỷ niệm của họ khi làm việc trên trò chơi sẽ thắp sáng ngọn lửa trên sự thăng tiến nhanh chóng của studio, họ chủ yếu nhớ lại một loạt các thách thức.
"Đó là một giai đoạn rất khó khăn đối với công ty", đồng giám đốc điều hành của CDPR Michał Nowkowski nói về thời điểm bắt đầu phát triển The Witcher 3—trước khi công ty thậm chí phát hành The Witcher 2. "Chúng tôi vừa thoát khỏi cuộc khủng hoảng năm 2008, 2009 và tôi thực sự tham gia sâu sắc vào việc đảm bảo chúng tôi không sụp đổ". Nền kinh tế thế giới đang lao đao và CDPR đang phải vật lộn để tồn tại trong tình hình hỗn loạn: "Những ngày đầu, đối với cá nhân tôi, mọi thứ khá tập trung vào câu hỏi 'Làm thế nào để chúng ta thoát khỏi sự hủy diệt?'"
Việc phát hành The Witcher 2 đã đưa CDPR "vào tình thế tốt hơn, nhưng không hoàn hảo", nhưng mọi chuyện không thực sự suôn sẻ kể từ đó. Tham vọng lớn của studio là phát triển các trung tâm khép kín của The Witcher 1 và 2 thành một thế giới mở rộng lớn đã chứng tỏ là một trở ngại nhiều hơn một lần.
"Chúng tôi không biết chính xác sẽ thực hiện như thế nào", Kajetan Kapuscinski, người làm việc với tư cách là họa sĩ điện ảnh cho The Witcher 3, cho biết. "Có lẽ sự thiếu hiểu biết này lại là một điều may mắn vào thời điểm này, bởi vì quy mô của trò chơi, khi cố gắng tạo ra một trò chơi thế giới mở, đã tạo ra những thách thức mới mà chúng tôi không thể tưởng tượng trước đó".
Những thách thức đó, ừm, có ở khắp mọi nơi. CDPR phải tìm ra cách tích hợp các hợp đồng quái vật vào một trò chơi mà người chơi có thể tình cờ gặp phải và giết chết tiền thưởng của chúng trước khi họ thậm chí nhận nhiệm vụ, và cách sắp xếp các nhiệm vụ mà người chơi có thể đột nhập vào ngục tối qua lối vào phía sau và đọc tất cả các mục nhật ký được sắp xếp cẩn thận không theo thứ tự. Trên hết những thách thức đó là bức tranh toàn cảnh: Làm sao họ có thể khiến những nhiệm vụ hoàn toàn khác nhau ảnh hưởng đến nhau khi họ không biết mọi người sẽ thực hiện chúng theo thứ tự nào?
The Witcher 3 ở tuổi 10
Để kỷ niệm 10 năm ra mắt, cả tuần này chúng ta cùng nhìn lại The Witcher 3—và hướng tới phần tiếp theo sắp ra mắt. Tiếp tục kiểm tra lại để biết thêm các tính năng và hồi tưởng, cũng như các cuộc phỏng vấn chuyên sâu với các nhà phát triển đã đưa trò chơi vào cuộc sống.
Ngay cả giám đốc studio (và là giám đốc điều hành khác của CDPR) Adam Badowski cũng tham gia vào cuộc vui khi ông chỉ ra rằng, vì trò chơi có đủ loại nước, nên họ sẽ phải đưa bơi vào. "Tôi đã hỏi một câu hỏi rất khó," Badowksi nói, "'có nước, bơi ở đâu?' Cả căn phòng im lặng. Nếu có nước, thì có bơi, nếu có bơi, thì có lặn, nếu có lặn, thì bạn phải xây dựng các địa điểm hoàn toàn mới."
Trong một thời gian ngắn, các nhà phát triển đã loay hoay tìm cách cắt đủ trò chơi để họ không phải đưa bơi vào và tạo ra—trên thực tế—một thế giới mở dưới nước hoàn toàn mới. Cuối cùng, họ đã quyết định để Geralt đi bơi.
Cũng có những vấn đề khác nữa. "Tôi nhớ cuộc trò chuyện này với một trong những lập trình viên", Kapuscinski, người đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra các cảnh đối thoại điện ảnh năng động, nhớ lại. "Tôi đã hỏi, 'Được rồi, tôi có thể làm cho Geralt, anh biết đấy, di chuyển hai bước sang phải không?' Anh ấy nói, 'Không, không thể được.' Đó là nơi chúng tôi bắt đầu." Các nhà phát triển, trong suốt quá trình tạo ra trò chơi, đã phải tự sáng tạo ra cách giải quyết các vấn đề mà có lẽ, không rõ ràng lắm khi họ lần đầu tiên quyết định đưa Geralt vào một thế giới mở.
Mọi thứ thực sự không bao giờ trở nên dễ dàng hơn. Nhà thiết kế nhiệm vụ Witcher 3 Blazej Augustnyek cho biết khi nhóm cảm thấy rằng nó gần như đã hoàn thành, "Tôi nhớ, tôi nghĩ là có ai đó trong hội đồng quản trị đã nói, 'Ừ, trò chơi này chơi rất tuyệt, nhưng thế giới thì trống rỗng. Không có gì ngoài nhiệm vụ.'
"Hóa ra, trong một thế giới mở, bạn phải có những thứ khác, đúng không? Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra đội tấn công nhỏ này." Đội tấn công đó có nhiệm vụ lấp đầy thế giới của The Witcher 3 bằng "nội dung có ý nghĩa", phần lớn trong số đó bạn có thể nhớ là những dấu hỏi rải rác trên bản đồ thế giới. Trong khi đó, ở phía bên kia của phương trình, mối lo ngại rằng trò chơi đã quá nhồi nhét—chỉ quá lớn—khiến các nhà phát triển phải cắt bỏ các chuỗi nhiệm vụ như chuỗi nhiệm vụ mà Geralt sẽ tham gia Wild Hunt với tư cách là một điệp viên.
Tuy nhiên, tất cả đều được đền đáp. Trò chơi đã ra mắt và, như bạn có thể đã lờ mờ nhận ra, đã trở thành một trong những trò chơi lớn nhất mọi thời đại. "Nó cũng mở ra cánh cửa cho những cuộc trò chuyện với mọi người", Nowakowski nói. "Không phải là không ai muốn nói chuyện với chúng tôi trước đây nhưng, bạn biết đấy, một khi bạn có Witcher 3 trong danh mục đầu tư của mình, thì mọi thứ sẽ khác một chút... Ý tôi là, chúng tôi đã ra mắt Witcher 3—PlayStation [đang] làm việc trên máy chơi game tiếp theo—Mark Cerny đã đến Warsaw để nói chuyện với nhóm kỹ sư của chúng tôi và nói rằng ông ấy rất ấn tượng với những gì chúng tôi đã làm, và ông ấy không thể tin rằng chúng tôi đã cố gắng nhồi nhét trò chơi đó vào PS4.
"Và sau đó, chúng tôi có một cuộc trò chuyện riêng kéo dài cả ngày với Mark Cerny, kiến trúc sư của PlayStation, nói về những gì chúng tôi cần trong PlayStation tiếp theo có thể giúp chúng tôi làm cho nó thậm chí còn tốt hơn. Đó là điều gì đó rất mới mẻ và tươi mới đối với chúng tôi, đó không phải là kiểu chú ý mà chúng tôi từng quen." Không tệ đối với một studio bắt đầu trò chơi của mình trong nỗi lo lắng về việc liệu họ có thể trả lương cho nhân viên hay không.
The Witcher 4: Những điều chúng ta biết về câu chuyện của Ciri
Bản mod Witcher 3: Chúc may mắn
Sách The Witcher: Bắt đầu từ đâu
Máy chơi game Witcher 3 lệnh: Cheat death
The Witcher mùa 4: Màn ra mắt của Hemsworth
Nhưng nếu bạn nghĩ rằng thành công đến dễ dàng, hãy đoán lại. Khi tôi ngồi nói chuyện với các nhà phát triển CDPR về những kỷ niệm của họ khi làm việc trên trò chơi sẽ thắp sáng ngọn lửa trên sự thăng tiến nhanh chóng của studio, họ chủ yếu nhớ lại một loạt các thách thức.
"Đó là một giai đoạn rất khó khăn đối với công ty", đồng giám đốc điều hành của CDPR Michał Nowkowski nói về thời điểm bắt đầu phát triển The Witcher 3—trước khi công ty thậm chí phát hành The Witcher 2. "Chúng tôi vừa thoát khỏi cuộc khủng hoảng năm 2008, 2009 và tôi thực sự tham gia sâu sắc vào việc đảm bảo chúng tôi không sụp đổ". Nền kinh tế thế giới đang lao đao và CDPR đang phải vật lộn để tồn tại trong tình hình hỗn loạn: "Những ngày đầu, đối với cá nhân tôi, mọi thứ khá tập trung vào câu hỏi 'Làm thế nào để chúng ta thoát khỏi sự hủy diệt?'"
Việc phát hành The Witcher 2 đã đưa CDPR "vào tình thế tốt hơn, nhưng không hoàn hảo", nhưng mọi chuyện không thực sự suôn sẻ kể từ đó. Tham vọng lớn của studio là phát triển các trung tâm khép kín của The Witcher 1 và 2 thành một thế giới mở rộng lớn đã chứng tỏ là một trở ngại nhiều hơn một lần.
"Chúng tôi không biết chính xác sẽ thực hiện như thế nào", Kajetan Kapuscinski, người làm việc với tư cách là họa sĩ điện ảnh cho The Witcher 3, cho biết. "Có lẽ sự thiếu hiểu biết này lại là một điều may mắn vào thời điểm này, bởi vì quy mô của trò chơi, khi cố gắng tạo ra một trò chơi thế giới mở, đã tạo ra những thách thức mới mà chúng tôi không thể tưởng tượng trước đó".
Những thách thức đó, ừm, có ở khắp mọi nơi. CDPR phải tìm ra cách tích hợp các hợp đồng quái vật vào một trò chơi mà người chơi có thể tình cờ gặp phải và giết chết tiền thưởng của chúng trước khi họ thậm chí nhận nhiệm vụ, và cách sắp xếp các nhiệm vụ mà người chơi có thể đột nhập vào ngục tối qua lối vào phía sau và đọc tất cả các mục nhật ký được sắp xếp cẩn thận không theo thứ tự. Trên hết những thách thức đó là bức tranh toàn cảnh: Làm sao họ có thể khiến những nhiệm vụ hoàn toàn khác nhau ảnh hưởng đến nhau khi họ không biết mọi người sẽ thực hiện chúng theo thứ tự nào?
The Witcher 3 ở tuổi 10

Để kỷ niệm 10 năm ra mắt, cả tuần này chúng ta cùng nhìn lại The Witcher 3—và hướng tới phần tiếp theo sắp ra mắt. Tiếp tục kiểm tra lại để biết thêm các tính năng và hồi tưởng, cũng như các cuộc phỏng vấn chuyên sâu với các nhà phát triển đã đưa trò chơi vào cuộc sống.
Ngay cả giám đốc studio (và là giám đốc điều hành khác của CDPR) Adam Badowski cũng tham gia vào cuộc vui khi ông chỉ ra rằng, vì trò chơi có đủ loại nước, nên họ sẽ phải đưa bơi vào. "Tôi đã hỏi một câu hỏi rất khó," Badowksi nói, "'có nước, bơi ở đâu?' Cả căn phòng im lặng. Nếu có nước, thì có bơi, nếu có bơi, thì có lặn, nếu có lặn, thì bạn phải xây dựng các địa điểm hoàn toàn mới."
Trong một thời gian ngắn, các nhà phát triển đã loay hoay tìm cách cắt đủ trò chơi để họ không phải đưa bơi vào và tạo ra—trên thực tế—một thế giới mở dưới nước hoàn toàn mới. Cuối cùng, họ đã quyết định để Geralt đi bơi.
Cũng có những vấn đề khác nữa. "Tôi nhớ cuộc trò chuyện này với một trong những lập trình viên", Kapuscinski, người đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra các cảnh đối thoại điện ảnh năng động, nhớ lại. "Tôi đã hỏi, 'Được rồi, tôi có thể làm cho Geralt, anh biết đấy, di chuyển hai bước sang phải không?' Anh ấy nói, 'Không, không thể được.' Đó là nơi chúng tôi bắt đầu." Các nhà phát triển, trong suốt quá trình tạo ra trò chơi, đã phải tự sáng tạo ra cách giải quyết các vấn đề mà có lẽ, không rõ ràng lắm khi họ lần đầu tiên quyết định đưa Geralt vào một thế giới mở.
Mọi thứ thực sự không bao giờ trở nên dễ dàng hơn. Nhà thiết kế nhiệm vụ Witcher 3 Blazej Augustnyek cho biết khi nhóm cảm thấy rằng nó gần như đã hoàn thành, "Tôi nhớ, tôi nghĩ là có ai đó trong hội đồng quản trị đã nói, 'Ừ, trò chơi này chơi rất tuyệt, nhưng thế giới thì trống rỗng. Không có gì ngoài nhiệm vụ.'
"Hóa ra, trong một thế giới mở, bạn phải có những thứ khác, đúng không? Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra đội tấn công nhỏ này." Đội tấn công đó có nhiệm vụ lấp đầy thế giới của The Witcher 3 bằng "nội dung có ý nghĩa", phần lớn trong số đó bạn có thể nhớ là những dấu hỏi rải rác trên bản đồ thế giới. Trong khi đó, ở phía bên kia của phương trình, mối lo ngại rằng trò chơi đã quá nhồi nhét—chỉ quá lớn—khiến các nhà phát triển phải cắt bỏ các chuỗi nhiệm vụ như chuỗi nhiệm vụ mà Geralt sẽ tham gia Wild Hunt với tư cách là một điệp viên.
Tuy nhiên, tất cả đều được đền đáp. Trò chơi đã ra mắt và, như bạn có thể đã lờ mờ nhận ra, đã trở thành một trong những trò chơi lớn nhất mọi thời đại. "Nó cũng mở ra cánh cửa cho những cuộc trò chuyện với mọi người", Nowakowski nói. "Không phải là không ai muốn nói chuyện với chúng tôi trước đây nhưng, bạn biết đấy, một khi bạn có Witcher 3 trong danh mục đầu tư của mình, thì mọi thứ sẽ khác một chút... Ý tôi là, chúng tôi đã ra mắt Witcher 3—PlayStation [đang] làm việc trên máy chơi game tiếp theo—Mark Cerny đã đến Warsaw để nói chuyện với nhóm kỹ sư của chúng tôi và nói rằng ông ấy rất ấn tượng với những gì chúng tôi đã làm, và ông ấy không thể tin rằng chúng tôi đã cố gắng nhồi nhét trò chơi đó vào PS4.
"Và sau đó, chúng tôi có một cuộc trò chuyện riêng kéo dài cả ngày với Mark Cerny, kiến trúc sư của PlayStation, nói về những gì chúng tôi cần trong PlayStation tiếp theo có thể giúp chúng tôi làm cho nó thậm chí còn tốt hơn. Đó là điều gì đó rất mới mẻ và tươi mới đối với chúng tôi, đó không phải là kiểu chú ý mà chúng tôi từng quen." Không tệ đối với một studio bắt đầu trò chơi của mình trong nỗi lo lắng về việc liệu họ có thể trả lương cho nhân viên hay không.

The Witcher 4: Những điều chúng ta biết về câu chuyện của Ciri
Bản mod Witcher 3: Chúc may mắn
Sách The Witcher: Bắt đầu từ đâu
Máy chơi game Witcher 3 lệnh: Cheat death
The Witcher mùa 4: Màn ra mắt của Hemsworth