Sony thực sự là vua của các bằng sáng chế. Mỗi mùa, chúng ta lại khám phá ra một số đề xuất kỳ quặc. Trong khi hầu hết các thiết bị này đều là thiết bị ngoại vi, chẳng hạn như bộ điều khiển chuối hoặc bộ điều khiển có tai nghe tích hợp, thì sản phẩm mới nhất có thể đại diện cho một cuộc cách mạng thực sự trong thế giới trò chơi điện tử. Công ty đang giải quyết vấn đề về độ khó trong trò chơi của mình và nghĩ cách để mọi người đều đồng ý.
Bằng sáng chế mới này nêu rõ rằng Sony đang nghiên cứu công nghệ để thay đổi độ khó theo cấp độ của người chơi theo thời gian thực. Vì vậy, không còn lựa chọn nào nữa khi bắt đầu trò chơi, điều mà chúng ta sẽ hối tiếc vào giữa chừng nếu không có khả năng thay đổi. Bằng sáng chế có tiêu đề là “Hiệu chỉnh độ khó “thích ứng với các hoạt động dựa trên kỹ năng trong môi trường ảo” và được giải thích rất rõ ràng bằng ngôn ngữ của Molière. Nội dung như sau:
“Phát minh hiện tại liên quan đến các phương pháp có thể thu thập dữ liệu khi người dùng chơi một hoặc nhiều loại trò chơi khác nhau khi đưa ra quyết định xem có cần thay đổi độ khó của trò chơi hay không. Dữ liệu thu thập được có thể được đánh giá để xác định xem mức hiệu suất chơi game của người dùng có tương ứng với mức hiệu suất mong đợi hay không. […]
Các thông số liên quan đến tốc độ di chuyển, độ trễ hoặc do dự, sức mạnh của nhân vật, số lượng đối thủ hoặc các thông số khác có thể được thay đổi dần dần cho đến khi mức hiệu suất hiện tại của người dùng tương ứng với mức kỳ vọng của một người dùng cụ thể đang chơi trò chơi. Tại thời điểm này, mức độ mong đợi của người dùng có thể thay đổi và quá trình này có thể được lặp lại khi khả năng của người dùng phát triển theo thời gian.”
Sony nói rõ trong bằng sáng chế của mình về công nghệ thích ứng và hoàn toàn có thể đảo ngược mặc dù nó được áp dụng tự động. Do đó, điều này giúp có thể theo dõi trình độ của người chơi khi nó được cải thiện. Mục đích là tạo ra độ khó phù hợp với cấp độ hiện tại của người chơi... nhưng lại gây bất lợi cho tiến trình của họ? Đây là một câu hỏi hóc búa với những câu trả lời tiềm ẩn không phải lúc nào cũng nhất trí.
Điều này có thể chấm dứt cuộc tranh luận giữa những người chơi mới đòi hỏi khả năng tiếp cận và những người chơi giàu kinh nghiệm thích thử thách liên tục. Mặt khác, nó cũng đặt câu hỏi về tính sáng tạo. phòng thu. Ngày nay, phần lớn các tựa game chính thống đều cung cấp từ 2 đến 5 cấp độ khó cho người chơi. Ngay cả các trò chơi độc lập, với nguồn lực hạn chế, hoặc các trò chơi được gọi là "có yêu cầu cao" theo bản chất (ví dụ như trò chơi giống Souls) cũng ngày càng làm như vậy.
Mặc dù điều này đã trở thành chuẩn mực, nhưng không có gì lạ khi thấy người chơi đấu đá lẫn nhau khi một hãng phát triển cố tình đưa ra lựa chọn đề xuất một mức độ khó độc đáo (thường là cao). Tình trạng này đã xảy ra khi Elden Ring hay SIFU được phát hành. Vài tháng sau, họ đã rút lại quyết định mà không giải thích liệu sự thay đổi này có phải là do áp lực từ phía cầu thủ hay không. Do đó, chúng ta có thể hình dung rằng nếu bộ điều khiển tốc độ thay đổi theo thời gian thực của Sony gặp khó khăn khi ra mắt và trở nên phổ biến, thì việc đưa ra quyết định không cho người chơi quyền lựa chọn có thể trở nên ngày càng khó khăn để chịu trách nhiệm.
Bằng sáng chế mới này nêu rõ rằng Sony đang nghiên cứu công nghệ để thay đổi độ khó theo cấp độ của người chơi theo thời gian thực. Vì vậy, không còn lựa chọn nào nữa khi bắt đầu trò chơi, điều mà chúng ta sẽ hối tiếc vào giữa chừng nếu không có khả năng thay đổi. Bằng sáng chế có tiêu đề là “Hiệu chỉnh độ khó “thích ứng với các hoạt động dựa trên kỹ năng trong môi trường ảo” và được giải thích rất rõ ràng bằng ngôn ngữ của Molière. Nội dung như sau:
“Phát minh hiện tại liên quan đến các phương pháp có thể thu thập dữ liệu khi người dùng chơi một hoặc nhiều loại trò chơi khác nhau khi đưa ra quyết định xem có cần thay đổi độ khó của trò chơi hay không. Dữ liệu thu thập được có thể được đánh giá để xác định xem mức hiệu suất chơi game của người dùng có tương ứng với mức hiệu suất mong đợi hay không. […]
Các thông số liên quan đến tốc độ di chuyển, độ trễ hoặc do dự, sức mạnh của nhân vật, số lượng đối thủ hoặc các thông số khác có thể được thay đổi dần dần cho đến khi mức hiệu suất hiện tại của người dùng tương ứng với mức kỳ vọng của một người dùng cụ thể đang chơi trò chơi. Tại thời điểm này, mức độ mong đợi của người dùng có thể thay đổi và quá trình này có thể được lặp lại khi khả năng của người dùng phát triển theo thời gian.”
Sony nói rõ trong bằng sáng chế của mình về công nghệ thích ứng và hoàn toàn có thể đảo ngược mặc dù nó được áp dụng tự động. Do đó, điều này giúp có thể theo dõi trình độ của người chơi khi nó được cải thiện. Mục đích là tạo ra độ khó phù hợp với cấp độ hiện tại của người chơi... nhưng lại gây bất lợi cho tiến trình của họ? Đây là một câu hỏi hóc búa với những câu trả lời tiềm ẩn không phải lúc nào cũng nhất trí.
Kết thúc của một cuộc tranh luận dài?
Điều này có thể chấm dứt cuộc tranh luận giữa những người chơi mới đòi hỏi khả năng tiếp cận và những người chơi giàu kinh nghiệm thích thử thách liên tục. Mặt khác, nó cũng đặt câu hỏi về tính sáng tạo. phòng thu. Ngày nay, phần lớn các tựa game chính thống đều cung cấp từ 2 đến 5 cấp độ khó cho người chơi. Ngay cả các trò chơi độc lập, với nguồn lực hạn chế, hoặc các trò chơi được gọi là "có yêu cầu cao" theo bản chất (ví dụ như trò chơi giống Souls) cũng ngày càng làm như vậy.
Mặc dù điều này đã trở thành chuẩn mực, nhưng không có gì lạ khi thấy người chơi đấu đá lẫn nhau khi một hãng phát triển cố tình đưa ra lựa chọn đề xuất một mức độ khó độc đáo (thường là cao). Tình trạng này đã xảy ra khi Elden Ring hay SIFU được phát hành. Vài tháng sau, họ đã rút lại quyết định mà không giải thích liệu sự thay đổi này có phải là do áp lực từ phía cầu thủ hay không. Do đó, chúng ta có thể hình dung rằng nếu bộ điều khiển tốc độ thay đổi theo thời gian thực của Sony gặp khó khăn khi ra mắt và trở nên phổ biến, thì việc đưa ra quyết định không cho người chơi quyền lựa chọn có thể trở nên ngày càng khó khăn để chịu trách nhiệm.