Tôi thích chơi Final Fantasy 14. Bạn biết đấy, khi tôi thực sự được chơi. Không phải khi tôi chờ để chơi: Đang chờ ở Limsa Lominsa, tuyệt vọng chờ người chữa lành cuối cùng tham gia Party Finder của tôi. Ngoại trừ việc đã 45 phút trôi qua và xe tăng đã đủ, vì vậy họ rời đi. Và một người khác đi. Và một người nữa. Từng người một, nhóm tan biến, và tôi đã ngồi trên mông của mình trong hơn một giờ mà không chơi trò chơi nào cả.
Và gần đây, mỗi lần điều đó xảy ra, tôi đều thốt lên cùng một điều: "Occult Crescent có thể nhanh lên và ra ngoài không?" Vâng, cảm ơn Twelve, vì cuối cùng nó đã ra ngoài. Tôi đã dành ra một số giờ đáng xấu hổ và tôi phải nói rằng, cảm giác giống như đang chơi lại một trò chơi MMO vậy.
Tôi biết điều đó nghe có vẻ ngớ ngẩn, vì Final Fantasy 14 là một trò chơi MMO. Nhưng trò chơi này đã giảm mức độ ưu tiên cho hoạt động trong thế giới quá mức nên tôi không trách bạn nếu bạn quên điều đó. Mọi thứ đều được chuyển thành các trường hợp, công cụ tìm nhóm, vòng quay hàng ngày, không có trường hợp nào thực sự giao thoa theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào.
Chắc chắn, Occult Crescent cũng là một trường hợp, nhưng nó đã chứng tỏ là một phiên bản cô đọng tuyệt vời của trải nghiệm MMO cổ điển hơn.
Cũng có những nhiệm vụ khó hiểu kinh điển của bạn. Tôi được yêu cầu đi tìm "ba tàn tích có kiến trúc riêng biệt" và khảo sát các điểm tham quan của chúng. Và tôi đã làm vậy. Ồ, nhưng không phải batàn tích kiến trúc riêng biệt đó sao? Thực ra là mộttàn tích, một hang động và một cánh đồng ven biển? Kinh điển.
Nhiệm vụ đó có khiến tôi mất 90 phút chạy loanh quanh một cách vô nghĩa, cố chấp từ chối tìm hiểu các máy chủ Discord và tìm kiếm trên Google để được trợ giúp không? Chắc chắn là có. Nhưng với các nhiệm vụ của Final Fantasy 14 thường cực kỳ tuyến tính và nặng về các đoạn cắt cảnh (tôi không bận tâm, nhưng đôi khi tôi chỉ muốn chạy quanh và tìm hiểu mọi thứ, bạn biết đấy?) thì việc tiếp cận toàn bộ theo cách giống Guild Wars 2 hơn lại là một điều mới mẻ kỳ lạ.
Một số trong 90 phút đó được xen kẽ với việc giải quyết các cuộc giao tranh quan trọng của Occult Crescent—về cơ bản là các trùm thế giới—và chúng là những trận chiến midcore hoàn hảo mà tôi vô cùng khao khát.
Làm hỏng một cơ chế? Bạn sẽ mất một nửa sức khỏe. Làm lại lần nữa? Có lẽ bạn sẽ chết. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa trách nhiệm cá nhân mà không làm hỏng cả một nhóm. Tôi đã chơi healer gần như độc quyền kể từ khi tham gia Occult Crescent và thật tuyệt vời khi chạy xung quanh, hồi sinh người lạ, ném phép hồi máu kỳ lạ cho một xe tăng khi bạn chạy qua một FATE, tất cả những thứ tuyệt vời đó.
Đó là cảm giác cộng đồng—thành lập các nhóm tạm thời, chạy nửa bản đồ để hồi sinh một người vô tình đi lang thang trước mặt kẻ thù cao hơn họ 10 cấp hoặc hỗ trợ trong trò chuyện hét lên—thường bị mất trong phần còn lại của nội dung Final Fantasy 14, mặc dù là một trụ cột cốt lõi của trải nghiệm MMO.
Thêm vào đó, bạn biết đấy, sự nghiền ngẫm. May mắn thay, vũ khí di vật của Dawntrail không phải là thứ buồn ngủ như Endwalker. Để bắt đầu, bạn thực sự phải làm việc để có được nó. Lao vào các cuộc giao tranh quan trọng và FATE trên khắp khu vực mang đến cơ hội thả vật liệu về phía vũ khí của bạn và bạn sẽ cần khá nhiều vật liệu. Tôi thấy đây là sự cân bằng hoàn hảo giữa việc miệt mài trong khi vẫn khiến tôi bận rộn và chạy quanh làm mọi thứ tôi có thể, và đó là điều tôi có thể làm theo cách của riêng mình và trong thời gian của riêng mình.
Ngoài ra còn có các nghề nghiệp ma, cơ chế mới nhất mà Square Enix đã đưa vào. Về cơ bản, nó chỉ cấp quyền truy cập vào một vài kỹ năng đặc biệt, nhưng đây là cách tuyệt vời để nhà phát triển thử nghiệm các lớp và hành động không nhất thiết phải phù hợp với bộ khung nghề nghiệp truyền thống của MMO. Ví dụ, tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời khi chạy Phantom Cannoneer trên White Mage của mình, vì các đòn tấn công tức thời của nó giúp tôi có được chuyển động cần thiết khi hàng triệu cơ chế đang diễn ra liên tiếp.
Tuy nhiên, chắc chắn không phải tất cả đều hoàn hảo. Có một cảm giác thực sự "bạn ngủ quên, bạn thua cuộc" với mức độ bận rộn của chế độ hiện tại. Tôi đã không còn đếm được bao nhiêu lần mình vội vã chạy đến một FATE chỉ mới mở chưa đầy 30 giây, chỉ để xuất hiện đúng lúc đòn kết liễu đang giáng xuống. Nếu bạn không vào, bạn sẽ ra, và chỉ khi tôi liếc mắt nhìn thời gian trong ngày đầu tiên của chế độ này, tôi mới nhận ra mình đã chơi liên tục hơn hai giờ, quá đắm chìm trong hỗn loạn đến nỗi quên mất một phút để thở. Mắt và đầu tôi rất khô.
Điều đó sẽ giảm bớt khi mọi người chơi hết mình, và hiện tại tôi đang tận hưởng hành động không ngừng nghỉ. Mặc dù tôi rất thích Final Fantasy 14, nhưng năm đầu tiên Dawntrail tập trung quá nhiều vào phong cách chơi hardcore đã khiến việc tận hưởng nó trở nên khó khăn hơn nhiều trên cơ sở ngẫu nhiên. Một lần nữa, thời gian chờ của Party Finder.
Nhưng giờ đây, việc có một thử thách mà tôi có thể tham gia bất cứ lúc nào—với độ khó gần như thỏa mãn được mong muốn thử thách một chút của tôi—sẽ là quá đủ để khiến tôi quay lại và tận hưởng những gì giống như là trò chơi MMO Final Fantasy 14 tuyệt vời nhất trong một thời gian ngắn.
Và gần đây, mỗi lần điều đó xảy ra, tôi đều thốt lên cùng một điều: "Occult Crescent có thể nhanh lên và ra ngoài không?" Vâng, cảm ơn Twelve, vì cuối cùng nó đã ra ngoài. Tôi đã dành ra một số giờ đáng xấu hổ và tôi phải nói rằng, cảm giác giống như đang chơi lại một trò chơi MMO vậy.

Tôi biết điều đó nghe có vẻ ngớ ngẩn, vì Final Fantasy 14 là một trò chơi MMO. Nhưng trò chơi này đã giảm mức độ ưu tiên cho hoạt động trong thế giới quá mức nên tôi không trách bạn nếu bạn quên điều đó. Mọi thứ đều được chuyển thành các trường hợp, công cụ tìm nhóm, vòng quay hàng ngày, không có trường hợp nào thực sự giao thoa theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào.
Chắc chắn, Occult Crescent cũng là một trường hợp, nhưng nó đã chứng tỏ là một phiên bản cô đọng tuyệt vời của trải nghiệm MMO cổ điển hơn.
Cảm giác cổ điển
Tôi đoán là vì—theo một số cách—đó chính là bản chất của các hoạt động thực địa trong Final Fantasy 14. Họ có một bản đồ khá lớn rải rác các trùm thế giới và sự kiện, các ngóc ngách để khám phá kho báu hoặc các điểm tham quan, và các đám đông thực sự gây hại nếu bạn thậm chí chỉ kém chúng vài cấp.
Cũng có những nhiệm vụ khó hiểu kinh điển của bạn. Tôi được yêu cầu đi tìm "ba tàn tích có kiến trúc riêng biệt" và khảo sát các điểm tham quan của chúng. Và tôi đã làm vậy. Ồ, nhưng không phải batàn tích kiến trúc riêng biệt đó sao? Thực ra là mộttàn tích, một hang động và một cánh đồng ven biển? Kinh điển.
Nhiệm vụ đó có khiến tôi mất 90 phút chạy loanh quanh một cách vô nghĩa, cố chấp từ chối tìm hiểu các máy chủ Discord và tìm kiếm trên Google để được trợ giúp không? Chắc chắn là có. Nhưng với các nhiệm vụ của Final Fantasy 14 thường cực kỳ tuyến tính và nặng về các đoạn cắt cảnh (tôi không bận tâm, nhưng đôi khi tôi chỉ muốn chạy quanh và tìm hiểu mọi thứ, bạn biết đấy?) thì việc tiếp cận toàn bộ theo cách giống Guild Wars 2 hơn lại là một điều mới mẻ kỳ lạ.
Một số trong 90 phút đó được xen kẽ với việc giải quyết các cuộc giao tranh quan trọng của Occult Crescent—về cơ bản là các trùm thế giới—và chúng là những trận chiến midcore hoàn hảo mà tôi vô cùng khao khát.

Làm hỏng một cơ chế? Bạn sẽ mất một nửa sức khỏe. Làm lại lần nữa? Có lẽ bạn sẽ chết. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa trách nhiệm cá nhân mà không làm hỏng cả một nhóm. Tôi đã chơi healer gần như độc quyền kể từ khi tham gia Occult Crescent và thật tuyệt vời khi chạy xung quanh, hồi sinh người lạ, ném phép hồi máu kỳ lạ cho một xe tăng khi bạn chạy qua một FATE, tất cả những thứ tuyệt vời đó.
Đó là cảm giác cộng đồng—thành lập các nhóm tạm thời, chạy nửa bản đồ để hồi sinh một người vô tình đi lang thang trước mặt kẻ thù cao hơn họ 10 cấp hoặc hỗ trợ trong trò chuyện hét lên—thường bị mất trong phần còn lại của nội dung Final Fantasy 14, mặc dù là một trụ cột cốt lõi của trải nghiệm MMO.
Thêm vào đó, bạn biết đấy, sự nghiền ngẫm. May mắn thay, vũ khí di vật của Dawntrail không phải là thứ buồn ngủ như Endwalker. Để bắt đầu, bạn thực sự phải làm việc để có được nó. Lao vào các cuộc giao tranh quan trọng và FATE trên khắp khu vực mang đến cơ hội thả vật liệu về phía vũ khí của bạn và bạn sẽ cần khá nhiều vật liệu. Tôi thấy đây là sự cân bằng hoàn hảo giữa việc miệt mài trong khi vẫn khiến tôi bận rộn và chạy quanh làm mọi thứ tôi có thể, và đó là điều tôi có thể làm theo cách của riêng mình và trong thời gian của riêng mình.
Ngoài ra còn có các nghề nghiệp ma, cơ chế mới nhất mà Square Enix đã đưa vào. Về cơ bản, nó chỉ cấp quyền truy cập vào một vài kỹ năng đặc biệt, nhưng đây là cách tuyệt vời để nhà phát triển thử nghiệm các lớp và hành động không nhất thiết phải phù hợp với bộ khung nghề nghiệp truyền thống của MMO. Ví dụ, tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời khi chạy Phantom Cannoneer trên White Mage của mình, vì các đòn tấn công tức thời của nó giúp tôi có được chuyển động cần thiết khi hàng triệu cơ chế đang diễn ra liên tiếp.

Tuy nhiên, chắc chắn không phải tất cả đều hoàn hảo. Có một cảm giác thực sự "bạn ngủ quên, bạn thua cuộc" với mức độ bận rộn của chế độ hiện tại. Tôi đã không còn đếm được bao nhiêu lần mình vội vã chạy đến một FATE chỉ mới mở chưa đầy 30 giây, chỉ để xuất hiện đúng lúc đòn kết liễu đang giáng xuống. Nếu bạn không vào, bạn sẽ ra, và chỉ khi tôi liếc mắt nhìn thời gian trong ngày đầu tiên của chế độ này, tôi mới nhận ra mình đã chơi liên tục hơn hai giờ, quá đắm chìm trong hỗn loạn đến nỗi quên mất một phút để thở. Mắt và đầu tôi rất khô.
Điều đó sẽ giảm bớt khi mọi người chơi hết mình, và hiện tại tôi đang tận hưởng hành động không ngừng nghỉ. Mặc dù tôi rất thích Final Fantasy 14, nhưng năm đầu tiên Dawntrail tập trung quá nhiều vào phong cách chơi hardcore đã khiến việc tận hưởng nó trở nên khó khăn hơn nhiều trên cơ sở ngẫu nhiên. Một lần nữa, thời gian chờ của Party Finder.
Nhưng giờ đây, việc có một thử thách mà tôi có thể tham gia bất cứ lúc nào—với độ khó gần như thỏa mãn được mong muốn thử thách một chút của tôi—sẽ là quá đủ để khiến tôi quay lại và tận hưởng những gì giống như là trò chơi MMO Final Fantasy 14 tuyệt vời nhất trong một thời gian ngắn.