Oblivion Remastered rất tuyệt vời, nhưng Morrowind vẫn là game nhập vai Bethesda mà tôi có thể chơi mãi mãi

theanh

Administrator
Nhân viên
Thật kỳ lạ khi trải nghiệm cảm giác cấp bách trong một trò chơi mà tôi đã chơi hàng trăm giờ. Nhưng đó là điều xảy ra khi tôi bắt đầu một cuộc phiêu lưu mới trong Morrowind: một phản ứng theo kiểu Pavlov khiến tôi muốn lao ra khỏi phần tạo nhân vật và bắt đầu khám phá, mặc dù tôi biết mình đã từng thấy tất cả trước đây.
Cài đặt lại
Bài viết này lần đầu tiên xuất hiện trên tạp chí PC Gamer số 408 vào tháng 3 năm 2025, như một phần của loạt bài 'Cài đặt lại' của chúng tôi. Hàng tháng, chúng tôi tải một trò chơi kinh điển được yêu thíchvà tìm hiểu xem liệu nó có phù hợp với cảm nhận chơi game hiện đại của chúng tôi hay không.

Tuy nhiên, trước khi tôi có thể làm được điều đó, thì những làn sóng hoài niệm lại ập đến. Nghe tiếng kẽo kẹt của những con tàu gỗ và giọng nói bình tĩnh đầy an ủi của Azura đưa tôi trở về năm 2002, và lời hứa hẹn tràn ngập về sự tự do, điều mà hồi đó tôi chưa từng trải qua.

Xem phần giới thiệu khiến tôi nhớ lại những câu chuyện nảy sinh từ những trải nghiệm trước đây của mình: hiệp sĩ ma cà rồng, những kẻ man rợ cao quý, những đấng cứu thế miễn cưỡng, những kẻ giết người được thuê. Đó là những túp lều bỏ hoang chứa đầy sách, bình minh dưới chân những bức tượng.

Tôi đang tiến lên phía trước—hoặc có lẽ là tụt lại phía sau—chính mình. Tôi thậm chí còn chưa rời khỏi con tàu. Người lính canh đến và tất cả những gì tôi có thể nghĩ đến là chạy nhanh qua anh ta để anh ta không làm tôi chậm lại khi tôi chạy đến tự do: một động tác mà tôi đã lặp lại hàng trăm lần để đẩy nhanh phần giới thiệu. Theo cách tốt nhất có thể, 30 phút đầu tiên chính là trí nhớ cơ bắp thuần túy.


cgQhthMfdzo7BWX7aUiNtA-1200-80.jpg



Tôi tạo nhân vật của mình, lấy trộm mọi thứ có thể từ căn phòng đầu tiên để có thể bán, thu thập chiếc nhẫn của Fargoth, trả lại cho anh ta để cải thiện danh tiếng của tôi với người bạn của anh ta, Arrille. Ngay cả hành động nhỏ này cũng nhắc tôi nhớ tại sao trò chơi lại đặc biệt đến vậy: Tôi chơi được năm phút và có một người liên lạc ở khu vực đầu tiên, người mà tôi biết rõ về quá khứ, và một người bán hàng được ưa thích, người mà tôi sẽ nhận được mức giá tốt hơn.

Chính sự đặc thù này khiến trò chơi trở nên hấp dẫn. Một mặt, Arrille chỉ là một thương nhân High Elf khác có khuôn mặt và giọng nói giống hệt hàng trăm NPC khác; mặt khác, anh ấy là người đã bán cho tôi thanh kiếm đầu tiên và là một nhân vật có ý nghĩa với tôi hơn hầu hết các nhân vật trong Skyrim. Tôi tự hỏi liệu những con người và địa điểm ở Morrowind có sự cộng hưởng cảm xúc kỳ lạ chính xác là vì đây là một trò chơi đơn giản hơn so với những người kế thừa của nó hay không. Có nhiều chỗ hơn ở đây để người chơi sử dụng trí tưởng tượng của mình, tạo nên câu chuyện của riêng họ. Tôi đang lấp đầy những khoảng trống trong cốt truyện không có trong Skyrim hay Oblivion.

Tôi tung một Redguard và chọn một lớp tùy chỉnh, chuyên về các kỹ năng mà tôi biết sẽ giúp tôi sống sót qua những giờ mở cửa thường gây khó chịu của Morrowind. Lựa chọn này chủ yếu là để hỗ trợ cho chiến đấu: Tôi muốn bắt đầu với kỹ năng Long Blade cao nhất có thể, để tôi không dành sáu giờ tiếp theo để vung kiếm vào Cliff Racers và trượt. Nhưng đó cũng là một bước tiến trong cốt truyện: Tôi quyết định biến anh hùng của mình, Mundas, thành một cướp biển tư nhân, vì a) nó có vẻ phù hợp với bộ kỹ năng của tôi và b) nó nghe có vẻ văn minh hơn cướp biển. Có kỹ năng sử dụng kiếm, lưỡi sắc bén, chân nhanh nhẹn; Mundas là một nhà thám hiểm hoàn hảo.


AfCEQnUzAjQt5DoJHrKmsA-1200-80.jpg



Từ đây, đó là sự kết hợp giữa cuộc phiêu lưu thường ngày và trải nghiệm bán tôn giáo. Bước xuống thuyền và nhìn thấy ánh sáng phản chiếu trên mặt nước, Silt Strider ẩn hiện trong sương mù xa xa, giống như đang thăm lại kho chứa đồ bị khóa trong cung điện tâm trí của tôi.

Tôi đã quên mất thế giới này có ý nghĩa như thế nào đối với tôi. Những khoảnh khắc ngu ngốc nhất đột nhiên trở nên biến đổi: giết những kẻ buôn lậu, chiến đấu với con cua bùn đầu tiên của tôi, nghe Tarhiel than khóc khi hắn rơi xuống cái chết nhục nhã của mình. Thật vinh dự khi được trở lại.

Tôi có thể đi phương tiện công cộng đến điểm đến tiếp theo của mình, Balmora, nhưng cuộc phiêu lưu buộc tôi phải sử dụng con đường chậm hơn, thú vị hơn. Tôi nhớ chuyến đi đầu tiên của mình từ Seeyda Neen đến Balmora: mất bao lâu, tôi bị lạc thường xuyên như thế nào, tôi phải sử dụng bản đồ thực tế, vật lý để dẫn đường. Và, khi làm lại điều đó, tôi có thể hiểu tại sao. Tôi dừng lại ở Pelgiad và vô tình kết bạn đặc biệt với một Khajit dâm đãng tên là Ahnassi sau khi cô ấy khen ngợi những động tác mượt mà của tôi. Đối với một số người chơi, cuộc phiêu lưu của họ sẽ kết thúc ở đó: đính hôn với một cô mèo thích giao du trước khi họ hoàn thành nhiệm vụ đầu tiên. Giống như một cái bẫy vậy.

Fetcher Quest​

Có rất nhiều thứ khác để xem, ngay cả trong hành trình ngắn ngủi này. Cũng như tất cả các nhiệm vụ gây mất tập trung—bao gồm một thiếu nữ gặp nạn yêu cầu bạn tìm tên cướp mà cô ấy đã yêu—bản thân địa lý cũng gây ấn tượng một cách kỳ lạ. Tôi thích sự kinh dị và kỳ lạ của Ghostgate, và biết rằng nhiệm vụ chính cuối cùng sẽ đưa tôi đến đó. Tôi vẫn bị mê hoặc bởi quang cảnh sương mù, liminal, đầy nấm.


ToPeNjERVgaQ7Upb3SukrA-1200-80.jpg



Ngay cả phương tiện giao thông công cộng, cơ sở hạ tầng và nền kinh tế cũng có cảm giác xa lạ, tất cả đều dựa trên sự sinh sôi của các loài côn trùng khổng lồ ở Vvardenfell. Đây là một góc nhìn khác thường và cụ thể về thể loại kỳ ảo cao cấp đến mức vẫn còn mới mẻ. Những con rồng, quái vật và khu rừng của Oblivion và Skyrim, khi so sánh, có cảm giác chung chung đến tê liệt.

Khi tôi cuối cùng cũng đến được Balmora, tôi đã thấy đủ thứ gây xao nhãng khiến tôi cảm thấy như mình đã phiêu lưu rồi. Và tôi gặp phải những cảm xúc trái ngược nhau. Một mặt, tôi mừng vì thoát khỏi những cơn gió hú và đến một nơi thoải mái. Những cơn bão tro bụi và những cơn gió hú của Morrowind khiến việc vào trong càng hấp dẫn hơn. Nhưng một phần khác trong tôi muốn tiếp tục đi về phía bắc, đến những tòa nhà kỳ lạ, hình vỏ cua của Ald'Ruhn, qua West Gash, đến tận Khuul và bờ biển phía bắc của hòn đảo. Vì một lý do nào đó, đối với tôi, những thay đổi về mặt địa lý ở đây rõ ràng và hấp dẫn hơn bất kỳ điều gì sau đó. Tôi có thể đang tưởng tượng, nhưng một số khu vực nhất định cũng có vẻ nguy hiểm hơn; Càng đi xa khỏi khu vực bắt đầu, tôi càng thường xuyên thấy mình chạy trốn khỏi những đàn người đua vách đá bị tàn phá hoặc những con daedra lang thang.

Tôi ở lại Balmora, chủ yếu là để tôi có thể làm quen lại với người dân địa phương. Tôi giao một gói hàng cho Caius Cosades, một thành viên trong mạng lưới gián điệp của Hoàng đế, người đã hoạt động ngầm đến mức vô tình trở thành một kẻ nghiện ma túy thực sự. Anh ấy là một trong những nhân vật được viết hay nhất của Bethesda: một sự kết hợp giữa sự trung thực và mơ hồ của một người cha, người hướng dẫn bạn trong suốt nhiệm vụ chính và hỗ trợ bạn khi bạn tuyên bố mình là sự tái sinh của một vị thần Dunmer cổ đại; mức độ hỗ trợ mà tôi mong muốn cung cấp với tư cách là một người cha và/hoặc người quản lý.


GL5aN89ecPf5CanGbfkosA-1200-80.jpg



Đây là một trong những yếu tố được hưởng lợi từ những tập văn bản dài. Có chiều sâu và sự tinh tế hơn. Tôi thấy mình tin tưởng những người mà Caius tin tưởng, và điều đó định hướng cho các lựa chọn của tôi. Và ngay cả những nhiệm vụ đầu tiên cũng giới thiệu cho bạn về chiều sâu và sự mơ hồ của trò chơi. Đúng vậy, tôi đang giết chuột và đối phó với những kẻ săn trộm trứng, nhưng tôi cũng đang đối phó với Eydis Fire-eye, một thành viên của Fighters Guild, người giao nhiệm vụ vào đầu trò chơi. Và trong khi một số nhiệm vụ có vẻ bình thường - hãy xem những con chuột ở trên - thì bạn sẽ nhanh chóng nhận ra rằng không phải tất cả đều như vẻ bề ngoài.

Điều tuyệt vời ở đây là tôi, với tư cách là người chơi, có trách nhiệm đào sâu hơn. Bằng cách hỏi những người liên lạc đáng tin cậy, chẳng hạn như Caius, tôi có thể khám phá ra sự thối nát bên trong trái tim của Fighter's Guild. Hoặc tôi có thể chỉ cần làm theo những gì được bảo. Thật tuyệt vời.

Câu chuyện kết thúc bằng Nerevar​

Để kết thúc, tôi quyết định khám phá một tàn tích của người Dwemer theo yêu cầu của một trong những người liên lạc của Caius. Anh ta muốn một hộp câu đố bí ẩn, thứ hoàn toàn giống như một loại hiện vật bị nguyền rủa mà tôi thậm chí không muốn ở cùng phòng, chứ đừng nói đến việc cầm nó. Và ngay cả việc tìm ra tàn tích cũng là một thách thức, vì Morrowind không có điểm đánh dấu bản đồ. Thay vào đó, tôi phải làm theo những chỉ dẫn mơ hồ trong nhật ký của mình, giống như một khách du lịch lạch bạch hỏi đường đến Khải Hoàn Môn bằng tiếng Pháp không chuẩn.

Khi cuối cùng cũng đến nơi, tôi đi quá sâu vào tàn tích, đến một hố dung nham đầy ma quái với những con quái vật mà tôi không thể chiến đấu vì tôi chỉ có một thanh kiếm sắt. Tôi anh hùng chạy trốn, và trên đường ra, tôi vô tình phát hiện ra một căn phòng chứa hộp câu đố. Vậy là, điều này gói gọn niềm vui và sự điên rồ của Morrowind. Vật phẩm không có trên bất kỳ bản đồ nào. Nó không nằm trong tay một NPC đáng chú ý nào. Nó nằm trên kệ dưới cùng của một tủ sách Dwemer MALM, trong một căn phòng mà hầu hết mọi người sẽ đi ngang qua. Bạn hãy tương tác với môi trường xung quanh ở Morrowind, nếu không bạn sẽ thất bại.


afxnSof23qaSHKaL5y3UrA-1200-80.jpg



Thật điên rồ. Và tôi thích nó. Tôi có thể chơi trò chơi này mãi mãi. Có một sự chậm chạp bắt buộc sẽ khiến một số người chơi phải gặm thảm chuột của họ, nhưng đối với tôi, nó tạo thêm cảm giác về sự phong phú trong cốt truyện mà hiếm khi được cải thiện kể từ đó. Cần có thời gian để làm mọi thứ. Tôi có thể tăng cấp kỹ năng nhanh hơn ngoài đời thực so với trong trò chơi. Ví dụ, khi bạn cuối cùng cũng thăng tiến qua các cấp bậc của Fighter's Guild, bạn sẽ cảm thấy nó có giá trị.

Nhịp độ và sự mơ hồ cải thiện nó theo một cách nào đó. Bạn không lạch bạch tiến về phía một điểm đánh dấu bản đồ: bạn đang đọc mô tả, phân tích môi trường xung quanh, làm quen với thế giới. Tôi biết những loại nấm cao chót vót và các hốc núi lửa của Vvardenfell rõ ràng như quầy bánh ngọt ở Greggs.

Không có gì ngăn cản tôi chơi Skyrim theo cách này—hoặc chỉnh sửa nó để giống Morrowind hơn—nhưng đó không chỉ là trường hợp tránh dịch chuyển nhanh. Các quyết định thiết kế được hỗ trợ bởi nền tảng chi tiết và sự kỳ diệu ít xuất hiện trong các trò chơi sau này. Đó là sự khác biệt giữa việc mặc áo giáp gồm bốn phần, so với tám phần. Tôi sẽ không bao giờ tự hào về bộ đồ trong Skyrim như bộ đồ mà tôi đã phải vật lộn khó khăn để tìm thấy trong Morrowind.

Tôi hy vọng rằng trò chơi Elder Scrolls sắp tới có mức độ phức tạp tương tự. Tôi không mong đợi khả năng bay lơ lửng, khóa ma thuật, giáo mác, gậy phép, lưỡi kiếm ngắn và vũ khí ném; chỉ là một thế giới phức tạp và bí ẩn, nơi ông chủ của tôi là một kẻ nghiện ma túy và tôi có thể vô tình kết hôn với một con mèo.
 
Back
Bên trên