Nếu Grand Theft Auto bản gốc ra mắt ngày nay, chúng tôi sẽ gọi nó là roguelike

theanh

Administrator
Nhân viên
"Kiến thức là trò chơi chính của tôi, để tìm ra luật lệ, để tìm ra khung," Robert De Negro rap trong Joyride, bản rap ngớ ngẩn nhưng hấp dẫn của GTA. "Ngay khi tôi nghĩ mình biết công lý, một cảnh sát đằng sau tôi nói, 'Anh vừa bị bắt.'"

Tôi nghĩ mình biết Grand Theft Auto gốc. Rằng tôi có Kiến thức, giống như một tài xế taxi ở London, và có thể tìm đường qua mê cung các hòn đảo được kết nối bằng cầu của Liberty City. Trên hết, tôi nghĩ mình biết thế nào là Busted—bị một cảnh sát tuần tra mặc áo khoác xanh vật xuống đất giữa lúc đang làm nhiệm vụ và bị đuổi đến đồn cảnh sát gần nhất, trong khi lời cảnh cáo của một tên trùm xã hội đen vẫn văng vẳng bên tai.


LipAY43F4zFKJ83xBFA9Td-1200-80.jpg



Hóa ra, mặc dù đã chơi rất nhiều trò chơi 2D khi còn là thiếu niên, tôi vẫn hiểu rất ít về cách trò chơi của DMA Design thực sự hoạt động. Làm sao để thành thạo và việc vào tù thực sự khiến bạn phải trả giá như thế nào trong tựa game GTA tàn bạo nhất từng được tạo ra.

Để tôi kéo bạn sang một bên, như một người thông thái địa phương, và giải thích luật lệ của thị trấn này. Ngay từ khi bạn bước ra đường, bạn sẽ phải chịu trách nhiệm cho mọi sai lầm mà bạn sắp mắc phải. Không có chế độ lưu ở đây và không có chế độ tải lại. Năm lần chết và bạn sẽ bị loại—trừ khi bạn có thể kiếm thêm một mạng từ Kill Frenzy, phiên bản tiền nhiệm có rủi ro cực cao của Rampage. Kết quả có khả năng xảy ra nhất khi được trao một khẩu súng phun lửa và 60 giây để tích lũy một loạt điểm là sprite của bạn sẽ bị phủ đầy những điểm ảnh màu vàng và cam nhỏ, cháy xém trước mắt bạn.

Thất bại trong một nhiệm vụ và nhiệm vụ đó sẽ vẫn thất bại. Sau đó, bạn nên hy vọng vẫn còn tiếng chuông điện thoại ở đâu đó trong thành phố, vì công việc là cách chính để bạn xây dựng hệ số nhân điểm. Và tích lũy hàng triệu điểm, thông qua phần thưởng nhiệm vụ và giết người, là cách duy nhất để vượt qua một cấp độ và tiến lên cấp độ tiếp theo. Tất nhiên là trừ mã gian lận. GTA gốc là một hiện vật của thập niên 90, và nhóm phát triển của nó rõ ràng đã lấy cảm hứng từ các trò chơi điện tử mà họ đã lớn lên cùng—tận dụng cấu trúc của một trò chơi theo dõi điểm số để mang đến cho người chơi sự tự do trong cách họ tiếp cận thế giới mở của nó.


h9dPenFGie7tmNwNCgQFTd-1200-80.jpg



Tuy nhiên, theo định nghĩa ngày nay, Grand Theft Auto hoàn toàn là một trò chơi giống roguelike. Cơ chế permadeath trừng phạt của nó dạy cho bạn những bài học khó khăn, và khi sự hiểu biết của bạn tăng lên—khi bạn tìm ra luật lệ, tìm ra khuôn khổ—bạn sẽ phát triển một bộ quy tắc cá nhân để sinh tồn. Hầu hết đều liên quan đến sự chuẩn bị: ghi nhớ vị trí của các điểm nhặt được trên bản đồ và lấy chúng sớm để tối đa hóa số điểm kiếm được; luôn mang theo bản đồ PDF để bạn có thể tìm thấy cây cầu tiếp theo và biết cửa hàng phun thuốc gần nhất ở đâu; không bao giờ bắt đầu nhiệm vụ khi cảnh sát đang bám đuôi bạn.
Cơ chế permadeath trừng phạt của nó dạy cho bạn những bài học khó khăn.
Tuy nhiên, một số quy tắc tự đặt ra của tôi lại mang tính cá nhân hơn. Ví dụ, không bao giờ cố gắng cán qua một cảnh sát khi lùi xe. Bạn sẽ chỉ trượt, và họ sẽ ném bạn ra khỏi ghế nhanh hơn cả một con bò đực trong cuộc thi đấu rodeo. Trong khi đó, nếu bạn phải giao chiến với họ, tốt nhất bạn nên đi giật lùi trong khi bắn. Bằng cách đó, bạn sẽ có thêm vài giây quý giá để lái làn đạn vào đường đi của cảnh sát đang lao tới.

Đây là những công cụ để đối phó với khía cạnh tàn khốc nhất của GTA: bắt giữ. Chúng xảy ra ngay lập tức khi tiếp xúc vật lý với bất kỳ cảnh sát nào. Và mỗi lần bạn bị bắt, tổng số điểm của bạn sẽ giảm một nửa. Điều đó có nghĩa là, nếu bạn đã tích lũy được điểm sửa đổi x12, bạn đột nhiên sẽ ở mức x6—nhìn vào việc phải mạo hiểm thêm vài giờ nữa với số mạng còn lại của mình, thay vì thêm 20 phút nữa. Kết quả là, vật phẩm có giá trị nhất trong toàn bộ GTA là Thẻ miễn phí ra khỏi tù, giúp bạn được khoan hồng một lần trong khi ở đâu đó, Người đàn ông độc quyền đang xoay ria mép.


dh9AtD8hdZ5bgXYFNjrard-1200-80.jpg



Bạn có thể lập luận rằng khuôn khổ này không phù hợp nhất với trò chơi mô phỏng tội phạm. Trong khi các phương tiện chạy nhanh và danh sách vũ khí đẩy bằng tên lửa của Grand Theft Auto khuyến khích sự liều lĩnh, thì cấu trúc cơ bản của nó lại thực thi sự thận trọng và mang lại hậu quả khủng khiếp cho bất kỳ sự cố nào. Mối đe dọa thất bại không thể phủ nhận là căng thẳng, nhưng nó không hoàn toàn giống như những gì bạn gọi là vui chơi.

Thật khó để tranh luận về ảnh hưởng của thiết lập ban đầu này đối với hướng đi của GTA trong những năm qua. Nếu bạn đã từng tức giận vì mất vũ khí trong trò chơi Rockstar trước HD, thì bạn đã cảm nhận được những gợn sóng của các quyết định thiết kế đầu tiên được đưa ra vào giữa những năm 90. Mối quan hệ của mọi người chơi với Vice City được hình thành bởi nhu cầu nhớ nơi có thể lấy được súng và áo giáp miễn phí sau một lần thất bại. Và chúng ta đừng quên, GTA Online có một hệ thống để gửi tiền mặt kiếm được tại máy ATM, trong khi nhìn qua vai bạn để tìm bất kỳ người chơi nào có thể cướp bạn. Chính xác là loại căng thẳng mà DMA đã đưa vào loạt game ngay từ đầu.

Những máy ATM tương tự trong GTA Online hoàn toàn bị phá hoại bởi dịch vụ ngân hàng trực tuyến mà bạn có thể truy cập từ điện thoại trong trò chơi của mình—một sự nhượng bộ cho thấy Rockstar và người chơi không phải lúc nào cũng cùng quan điểm khi nói đến việc bị cướp mất tiến trình. Tuy nhiên, theo thời gian, nhà phát triển đã tăng gấp đôi cảm giác rùng mình khi cho chúng ta thứ gì đó để mất—đặc biệt là với các đợt bán hàng hóa gửi cảnh báo toàn cầu đến mọi người chơi trên máy chủ. Càng có nhiều đối thủ trong khu vực, bạn càng có nhiều tiền để kiếm được—nhưng nguy cơ mất tất cả vào tay một kẻ may rủi nào đó trên chiếc xe đạp bay càng cao.


f9RQnkkrvnHmPstazBNr9e-1200-80.jpg



Ngày nay, các vụ cướp có lẽ là biểu hiện tuyệt vời nhất của áp lực đổ mồ hôi lần đầu tiên xuất hiện vào những năm 90. Sẽ rất đáng chú ý nếu các cuộc đột kích trung tâm của GTA Online yêu cầu một người chơi thực hiện một loạt các chiến công trong việc điều khiển phương tiện, bắn súng và điều hướng dưới nước với ít lỗi nhất. Thay vào đó, họ yêu cầu điều tương tự từ bốn người chơi—tất cả đều hoạt động cùng nhau trong một chuỗi không bị gián đoạn qua nhiều giai đoạn nhiệm vụ, trong khi chia sẻ một nhóm mạng nhỏ. Giữa lúc vượt ngục, một vài sai sót có thể dễ dàng khiến bạn mất một giờ.

Theo cách này, GTA thời hiện đại bằng cách nào đó nắm bắt được nhiều tinh thần của năm 1997 hơn so với loạt game trong hầu hết các thập kỷ sau đó. Rockstar vẫn dựa vào sự thất vọng thét gào và mất mát đau đớn, vĩnh viễn của chúng ta—tất cả để tạo ra những khoảnh khắc chiến thắng tuyệt vời. Chúng ta không phải là tội phạm ở Los Santos. Chúng ta là những kẻ lưu manh.
 
Back
Bên trên