Trò chơi kinh dị hợp tác REPO, giống như Schedule I, là một cú hit bất ngờ của dòng game indie. Được phát hành vào tháng 2, trò chơi nhận được đánh giá "hoàn toàn tích cực" từ hơn 91.000 đánh giá của người dùng trên Steam và vẫn gần đứng đầu bảng xếp hạng trò chơi được chơi nhiều nhất: Khi tôi viết những dòng này, gần 170.000 người đang chơi.
Trong một video mới của nhà phát triển đi sâu vào quá trình tạo ra REPO, Pontus Sundström của semiwork giải thích về quá trình hình thành và hoàn cảnh tạo ra trò chơi không phải là điều may mắn: Semiwork đã dành sáu năm để phát triển trò chơi trước đó của mình là Voidigo và mặc dù cũng có "đánh giá tích cực áp đảo" trên Steam, nhưng không phải là sản phẩm bán chạy. Điều đó khiến studio rơi vào tình thế không chắc chắn về tương lai, và do đó cách tiếp cận REPO của studio có đôi chút khác biệt.
"Được rồi, chúng ta không thể thực hiện bước tiếp theo này", đồng sáng lập của semiwork Walter Tischkewitz nói trong video. "Dù sao thì chúng ta cũng đã làm. 'Lần này hãy thất bại nhanh chóng thôi.' Và chúng tôi đã lấy hết tiền từ Voidigo và đầu tư vào trò chơi này, REPO."
Mặc dù REPO có một số điểm tương đồng với Lethal Company, một thành công lớn khác của indie, nhưng semiwork trước đây đã nói rằng họ không thực sự lấy cảm hứng từ trò chơi đó mà thay vào đó xuất phát từ ý tưởng về một trò chơi kinh dị một người chơi về việc dọn dẹp một biệt thự ma ám trong khi trốn một sinh vật tên là Headman. Video hôm nay đào sâu hơn vào quá trình tiến hóa đó, tiết lộ rằng quyết định bỏ dọn dẹp được đưa ra sau khi quyết định biến REPO thành trò chơi nhiều người chơi: "Dọn dẹp hợp tác trong đời thực, không vui đến thế."
"Đúng vậy, hãy nghĩ về việc dọn dẹp trong đời thực", Tischkewitz nói. "Bạn không bao giờ nói kiểu như, 'Này bạn, chúng ta hãy giúp nhau dọn dẹp ở đây, chúng ta hãy cùng cầm chổi và dọn dẹp hợp tác và vui vẻ nhé.' Luôn luôn là, 'Bạn dọn phòng vệ sinh số một, tôi dọn phòng vệ sinh số hai.' Vì vậy, thực sự không có bất cứ điều gì trong vòng lặp trò chơi giữ cho những người chơi ở lại với nhau, và đó là lúc chúng tôi nhận ra, được rồi, có lẽ chúng ta không phải đang chơi trò dọn dẹp."
R.E.P.O. đã được TẠO RA như thế nào! - YouTube
Xem trên Ý tưởng về REPO sẽ phát triển "tự nhiên" từ đó, trong khi nhóm thực hiện phương pháp học-trong-khi-thực-hiện để thực sự tạo ra trò chơi vì đây là dự án đầu tiên của họ được thực hiện bằng Unity. Đó cũng là lý do tại sao bản cập nhật nội dung đầu tiên, được hứa hẹn vào tháng 3, mất nhiều thời gian hơn để ra mắt.
"Chúng tôi vẫn đang học hỏi mọi thứ trong quá trình thực hiện và chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi học đúng cách", Sundström nói. "Điều đó có nghĩa là các bản cập nhật trong tương lai sau bản cập nhật đầu tiên có thể sẽ được phát hành nhanh hơn một chút vì chúng tôi có nhiều kiến thức hơn về mọi thứ và cách thực hiện".
Các kế hoạch cho bản cập nhật đó, bất cứ khi nào nó ra mắt, bao gồm nhiều tính năng nâng cao chất lượng cuộc sống, một bản đồ mới và một "xô vịt", một chiếc xô bạn có thể đặt lên trên con vịt. Tin tôi đi, điều này rất quan trọng.
Game MMO hay nhất: Đồ sộ nhất
Game chiến thuật hay nhất: Tính toán số liệu
Game thế giới mở hay nhất: Khám phá không giới hạn
Game sinh tồn hay nhất: Live craft love
Game kinh dị hay nhất: Chiến đấu hoặc bỏ chạy
Trong một video mới của nhà phát triển đi sâu vào quá trình tạo ra REPO, Pontus Sundström của semiwork giải thích về quá trình hình thành và hoàn cảnh tạo ra trò chơi không phải là điều may mắn: Semiwork đã dành sáu năm để phát triển trò chơi trước đó của mình là Voidigo và mặc dù cũng có "đánh giá tích cực áp đảo" trên Steam, nhưng không phải là sản phẩm bán chạy. Điều đó khiến studio rơi vào tình thế không chắc chắn về tương lai, và do đó cách tiếp cận REPO của studio có đôi chút khác biệt.
"Được rồi, chúng ta không thể thực hiện bước tiếp theo này", đồng sáng lập của semiwork Walter Tischkewitz nói trong video. "Dù sao thì chúng ta cũng đã làm. 'Lần này hãy thất bại nhanh chóng thôi.' Và chúng tôi đã lấy hết tiền từ Voidigo và đầu tư vào trò chơi này, REPO."
Mặc dù REPO có một số điểm tương đồng với Lethal Company, một thành công lớn khác của indie, nhưng semiwork trước đây đã nói rằng họ không thực sự lấy cảm hứng từ trò chơi đó mà thay vào đó xuất phát từ ý tưởng về một trò chơi kinh dị một người chơi về việc dọn dẹp một biệt thự ma ám trong khi trốn một sinh vật tên là Headman. Video hôm nay đào sâu hơn vào quá trình tiến hóa đó, tiết lộ rằng quyết định bỏ dọn dẹp được đưa ra sau khi quyết định biến REPO thành trò chơi nhiều người chơi: "Dọn dẹp hợp tác trong đời thực, không vui đến thế."
"Đúng vậy, hãy nghĩ về việc dọn dẹp trong đời thực", Tischkewitz nói. "Bạn không bao giờ nói kiểu như, 'Này bạn, chúng ta hãy giúp nhau dọn dẹp ở đây, chúng ta hãy cùng cầm chổi và dọn dẹp hợp tác và vui vẻ nhé.' Luôn luôn là, 'Bạn dọn phòng vệ sinh số một, tôi dọn phòng vệ sinh số hai.' Vì vậy, thực sự không có bất cứ điều gì trong vòng lặp trò chơi giữ cho những người chơi ở lại với nhau, và đó là lúc chúng tôi nhận ra, được rồi, có lẽ chúng ta không phải đang chơi trò dọn dẹp."
R.E.P.O. đã được TẠO RA như thế nào! - YouTube

Xem trên Ý tưởng về REPO sẽ phát triển "tự nhiên" từ đó, trong khi nhóm thực hiện phương pháp học-trong-khi-thực-hiện để thực sự tạo ra trò chơi vì đây là dự án đầu tiên của họ được thực hiện bằng Unity. Đó cũng là lý do tại sao bản cập nhật nội dung đầu tiên, được hứa hẹn vào tháng 3, mất nhiều thời gian hơn để ra mắt.
"Chúng tôi vẫn đang học hỏi mọi thứ trong quá trình thực hiện và chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi học đúng cách", Sundström nói. "Điều đó có nghĩa là các bản cập nhật trong tương lai sau bản cập nhật đầu tiên có thể sẽ được phát hành nhanh hơn một chút vì chúng tôi có nhiều kiến thức hơn về mọi thứ và cách thực hiện".
Các kế hoạch cho bản cập nhật đó, bất cứ khi nào nó ra mắt, bao gồm nhiều tính năng nâng cao chất lượng cuộc sống, một bản đồ mới và một "xô vịt", một chiếc xô bạn có thể đặt lên trên con vịt. Tin tôi đi, điều này rất quan trọng.
Game MMO hay nhất: Đồ sộ nhất
Game chiến thuật hay nhất: Tính toán số liệu
Game thế giới mở hay nhất: Khám phá không giới hạn
Game sinh tồn hay nhất: Live craft love
Game kinh dị hay nhất: Chiến đấu hoặc bỏ chạy