Bạn sẽ không biết điều đó khi nhìn vào Animalkind, một trò chơi xây dựng thị trấn ấm cúng và đầy màu sắc, nơi bạn vào vai một chú corgi nhỏ dễ thương lái một cỗ máy, nhưng trò chơi này lại bắt đầu ở một thể loại hoàn toàn khác. Trò chơi về việc xây dựng nhà cho một nhóm động vật rừng đáng yêu ban đầu là một trò chơi sinh tồn hardcore.
Tôi đã gặp Steven Jian, CEO của Uncommon Games, tại GDC vào tháng 3 vì tôi tò mò về cách trò chơi chuyển từ hardcore sang cottagecore trong quá trình phát triển.
"Vào thời điểm đó, chúng tôi cực kỳ thích các trò chơi sinh tồn, vì nó thúc đẩy bạn làm việc cùng nhau", Jian nói. "Valheim rất lớn vào thời điểm đó, và đó là nơi chúng tôi bắt đầu. Và điều chúng tôi phát hiện ra khi bắt đầu phát triển là đường cong sức mạnh bắt đầu tách biệt mọi người. Có một số thách thức trong thiết kế về cách giữ mọi người chơi cùng nhau trong thời gian dài hơn, nếu mọi người chơi với số lượng khác nhau."
Đó chắc chắn là một vấn đề mà tôi đã thấy xảy ra trong các trò chơi: nếu bạn bỏ lỡ một vài phiên với bạn bè của mình trong một trò chơi sinh tồn hợp tác, họ có thể tiến triển rất nhiều đến nỗi khi bạn tham gia lại, bạn cảm thấy như mình đã tụt lại rất xa. Điều này không phải lúc nào cũng gây ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm, nhưng chắc chắn có thể gây ra rạn nứt và khiến những người chơi có thời gian đầu tư khác nhau khó có thể cùng nhau trải nghiệm một cách suôn sẻ.
"Vì vậy, chúng tôi quay lại bảng vẽ và nghĩ về những gì chúng tôi thực sự thích về việc xây dựng căn cứ và mọi thứ trong lĩnh vực chế tạo sinh tồn. Thực sự là về khoản đầu tư sáng tạo vào căn cứ thật tuyệt vời. Đó là nơi tôi cảm thấy vui nhất khi chơi với bạn bè của mình, dù là chơi cùng nhau hay chơi không đồng bộ", Jian nói.
"Vì vậy, chúng tôi dừng lại và tự hỏi, 'Tại sao chúng ta không làm như vậy?'", anh ấy nói. "Chỉ cần xây dựng căn cứ và loại bỏ phần chiến đấu?"
Vẫn có một vài điểm tương đồng giữa thế giới ấm cúng của Animalkind và các trò chơi sinh tồn thế giới mở khó nhằn: Bạn khám phá, bạn thu thập tài nguyên, bạn chế tạo đồ vật và bạn xây dựng. Nhưng trong Animalkind, thay vì chiến đấu, "Vòng lặp là tìm kiếm và chiêu mộ những người dân làng này", Jian nói. "Họ sẽ có rất nhiều mong muốn và nhu cầu, và bạn sẽ chế tạo nhà cho họ, sau đó trang bị đồ đạc cho những ngôi nhà đó và lấy tài nguyên mà họ muốn."
Ngoài việc chơi cùng bạn bè trong chế độ hợp tác, còn có "một khu vực khác mà bạn sẽ đến được gọi là Wilderness, và đó là nơi bạn chơi với những người lạ," Jian nói. "Và đó là nơi bạn nhận được những tài nguyên độc đáo để mang về đảo quê hương."
Thế giới của Animalkind dựa trên voxel, vì vậy khi bạn điều khiển mech của mình, bạn có thể chặt cây và đập đá, đào hang và thay đổi địa hình. Nhưng Uncommon Games muốn đảm bảo rằng bạn không biến thế giới ấm cúng thành cơn ác mộng với những cảnh quan đổ nát và những cái hố xấu xí trên mặt đất.
"Chúng tôi đang cố gắng thúc đẩy một khái niệm, đó là 'đẹp theo mặc định'. Chúng tôi muốn giúp người chơi tạo ra thứ gì đó thực sự đẹp mắt. Tôi nghĩ rằng với nhiều công cụ, bạn thực sự có thể làm hỏng thế giới, giống như bạn có thể làm cho nó đầy lỗ hổng, và nó sẽ trông thật tệ", ông nói.
"Vì vậy, chúng tôi đang nỗ lực rất nhiều để cố gắng làm cho nó trở nên mượt mà hơn, khiến nó hoạt động một cách trực quan và tạo cảm giác tốt ở bất kỳ thời điểm nào. Bởi vì mục tiêu là người chơi sẽ dành thời gian để xây dựng thứ này trong một thời gian dài, nhưng có thể lùi lại, nhìn vào những gì họ đã cùng nhau xây dựng và thực sự tự hào về những gì họ đã xây dựng."
Không có ngày phát hành cho Animalkind chưa, nhưng Uncommon Games đang lên kế hoạch cho bản alpha trong vài tháng tới và cân nhắc bản beta hoặc quyền truy cập sớm vào cuối năm nay.
Tôi đã gặp Steven Jian, CEO của Uncommon Games, tại GDC vào tháng 3 vì tôi tò mò về cách trò chơi chuyển từ hardcore sang cottagecore trong quá trình phát triển.
"Vào thời điểm đó, chúng tôi cực kỳ thích các trò chơi sinh tồn, vì nó thúc đẩy bạn làm việc cùng nhau", Jian nói. "Valheim rất lớn vào thời điểm đó, và đó là nơi chúng tôi bắt đầu. Và điều chúng tôi phát hiện ra khi bắt đầu phát triển là đường cong sức mạnh bắt đầu tách biệt mọi người. Có một số thách thức trong thiết kế về cách giữ mọi người chơi cùng nhau trong thời gian dài hơn, nếu mọi người chơi với số lượng khác nhau."
Đó chắc chắn là một vấn đề mà tôi đã thấy xảy ra trong các trò chơi: nếu bạn bỏ lỡ một vài phiên với bạn bè của mình trong một trò chơi sinh tồn hợp tác, họ có thể tiến triển rất nhiều đến nỗi khi bạn tham gia lại, bạn cảm thấy như mình đã tụt lại rất xa. Điều này không phải lúc nào cũng gây ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm, nhưng chắc chắn có thể gây ra rạn nứt và khiến những người chơi có thời gian đầu tư khác nhau khó có thể cùng nhau trải nghiệm một cách suôn sẻ.
"Vì vậy, chúng tôi quay lại bảng vẽ và nghĩ về những gì chúng tôi thực sự thích về việc xây dựng căn cứ và mọi thứ trong lĩnh vực chế tạo sinh tồn. Thực sự là về khoản đầu tư sáng tạo vào căn cứ thật tuyệt vời. Đó là nơi tôi cảm thấy vui nhất khi chơi với bạn bè của mình, dù là chơi cùng nhau hay chơi không đồng bộ", Jian nói.
"Vì vậy, chúng tôi dừng lại và tự hỏi, 'Tại sao chúng ta không làm như vậy?'", anh ấy nói. "Chỉ cần xây dựng căn cứ và loại bỏ phần chiến đấu?"
Vẫn có một vài điểm tương đồng giữa thế giới ấm cúng của Animalkind và các trò chơi sinh tồn thế giới mở khó nhằn: Bạn khám phá, bạn thu thập tài nguyên, bạn chế tạo đồ vật và bạn xây dựng. Nhưng trong Animalkind, thay vì chiến đấu, "Vòng lặp là tìm kiếm và chiêu mộ những người dân làng này", Jian nói. "Họ sẽ có rất nhiều mong muốn và nhu cầu, và bạn sẽ chế tạo nhà cho họ, sau đó trang bị đồ đạc cho những ngôi nhà đó và lấy tài nguyên mà họ muốn."
Ngoài việc chơi cùng bạn bè trong chế độ hợp tác, còn có "một khu vực khác mà bạn sẽ đến được gọi là Wilderness, và đó là nơi bạn chơi với những người lạ," Jian nói. "Và đó là nơi bạn nhận được những tài nguyên độc đáo để mang về đảo quê hương."
Thế giới của Animalkind dựa trên voxel, vì vậy khi bạn điều khiển mech của mình, bạn có thể chặt cây và đập đá, đào hang và thay đổi địa hình. Nhưng Uncommon Games muốn đảm bảo rằng bạn không biến thế giới ấm cúng thành cơn ác mộng với những cảnh quan đổ nát và những cái hố xấu xí trên mặt đất.

"Chúng tôi đang cố gắng thúc đẩy một khái niệm, đó là 'đẹp theo mặc định'. Chúng tôi muốn giúp người chơi tạo ra thứ gì đó thực sự đẹp mắt. Tôi nghĩ rằng với nhiều công cụ, bạn thực sự có thể làm hỏng thế giới, giống như bạn có thể làm cho nó đầy lỗ hổng, và nó sẽ trông thật tệ", ông nói.
"Vì vậy, chúng tôi đang nỗ lực rất nhiều để cố gắng làm cho nó trở nên mượt mà hơn, khiến nó hoạt động một cách trực quan và tạo cảm giác tốt ở bất kỳ thời điểm nào. Bởi vì mục tiêu là người chơi sẽ dành thời gian để xây dựng thứ này trong một thời gian dài, nhưng có thể lùi lại, nhìn vào những gì họ đã cùng nhau xây dựng và thực sự tự hào về những gì họ đã xây dựng."
Không có ngày phát hành cho Animalkind chưa, nhưng Uncommon Games đang lên kế hoạch cho bản alpha trong vài tháng tới và cân nhắc bản beta hoặc quyền truy cập sớm vào cuối năm nay.