Trong khoảng thời gian một tháng rưỡi, chúng tôi đã đi từ thông báo về La Quimera (và đổi tên thương hiệu 4A Games Ukraine thành Reburn) đến xác nhận ngày phát hành, dự kiến là ngày 25 tháng 4 trên PC. Tuy nhiên, một số người chơi được chọn sẽ có cơ hội thử trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất khoa học viễn tưởng mới này vào cuối tuần này như một phần của Bản thử nghiệm Closed Beta có sẵn trên Steam.
Trong thời gian chờ đợi, chúng tôi đã liên hệ với Reburn để thảo luận về dự án đầu tay của họ (cũng là trò chơi nhiều người chơi đầu tiên của họ), việc chia tay với 4A Games, v.v. Tiếp tục đọc để biết câu trả lời từ Giám đốc dự án Oleksandr Kostiuk, Tổng giám đốc điều hành Dmytro Lymar và Giám đốc công nghệ (CTO) Iurii Sashchuk.
La Quimera đã được phát triển trong bao lâu?
Oleksandr Kostiuk: La Quimera đã được phát triển từ năm 2020, khi chúng tôi bắt đầu giai đoạn tiền sản xuất với một nhóm nhỏ. Vào khoảng năm 2021, dự án đã chuyển sang giai đoạn sản xuất toàn diện, mặc dù nhóm vẫn đang phát triển vào thời điểm đó. Thật không may, cuộc xâm lược toàn diện vào Ukraine vào đầu năm 2022 đã làm gián đoạn các kế hoạch của chúng tôi và ảnh hưởng đến mốc thời gian của chúng tôi—giống như nhiều người khác, chúng tôi phải thích nghi với thực tế mới trong khi vẫn tiếp tục tiến triển dự án.
Thông cáo báo chí cho biết bạn đã nhận được tiền tài trợ cho dự án. Bạn có thể tiết lộ nguồn không? Bạn đã bao giờ cân nhắc hợp tác với một nhà phát hành không?
Dmytro Lymar: Việc phát triển trò chơi đã được tài trợ thông qua lợi nhuận từ các dự án trước đây của chúng tôi, cùng với các khoản đầu tư thiểu số bổ sung không được tiết lộ. Các khoản tiền này được huy động để hỗ trợ cả sự phát triển của công ty và quá trình phát triển trò chơi. Mặc dù chúng tôi hoàn toàn cởi mở với các mối quan hệ đối tác tiềm năng với các nhà phát hành - cả hiện tại và trong tương lai - nhưng tình hình hiện tại của ngành khiến những sự hợp tác như vậy trở nên khó khăn hơn bình thường.
Bạn có thể thảo luận về sự chia tách của 4A Games không?
Dmytro Lymar: Sự chia tách của 4A Games diễn ra vào năm 2014 khi có cuộc xâm lược ban đầu của Liên bang Nga vào Ukraine và việc sáp nhập Crimea. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn tiếp tục làm việc trên cùng một dự án, Metro Exodus, như một nhóm. Sau khi hoàn thành công việc vào năm 2020, chúng tôi bắt đầu dự án riêng của mình, La Quimera, trong khi phần còn lại của 4A Games tiếp tục làm việc trên Metro và, cùng thời điểm đó, được Embracer Group mua lại. Ngoài ra, do sự nhầm lẫn khi có hai công ty có cùng tên hiện đang làm việc trên các dự án khác nhau, chúng tôi phải giải quyết vấn đề này bằng cách nào đó và chúng tôi đã đồng ý rằng sẽ tốt hơn nếu giữ nhãn hiệu 4A Games với Metro, vì vậy studio của chúng tôi đã có một tên mới - Reburn.
Tại sao bạn chọn Châu Mỹ Latinh làm địa điểm trung tâm cho bối cảnh khoa học viễn tưởng của mình? Bạn có tham khảo ý kiến của các chuyên gia địa phương để đảm bảo miêu tả phù hợp về nền văn hóa không?
Oleksandr Kostiuk: Châu Mỹ Latinh khiến chúng tôi say mê như một bối cảnh vì sự pha trộn đáng kinh ngạc của các nền văn hóa và các tầng lớp lịch sử phong phú. Kết hợp với khung thời gian tương lai gần của La Quimera, nó đã mang đến cho chúng tôi sự tự do sáng tạo gần như vô hạn để xây dựng một vũ trụ độc đáo và hấp dẫn.
Chúng tôi đã tham khảo ý kiến của các chuyên gia Mỹ Latinh để nhận phản hồi và giúp phân tích công việc của mình để đảm bảo sự đại diện tôn trọng và chu đáo. Cũng cần lưu ý rằng thế giới của La Quimera thực sự là viễn cảnh về một tương lai quốc tế - nơi nguồn gốc lịch sử và văn hóa của khu vực được hòa quyện với các công nghệ mới và ảnh hưởng toàn cầu do những người định cư từ khắp nơi trên thế giới mang đến.
Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm một chút về bối cảnh và bối cảnh của câu chuyện không?
Oleksandr Kostiuk: Mặc dù chúng tôi muốn giữ kín một số nút thắt quan trọng trong cốt truyện hiện tại, nhưng chúng tôi có thể chia sẻ một chút về bối cảnh và câu chuyện. La Quimera diễn ra vào những năm 2060, trong tương lai được định hình bởi sự bất ổn chính trị đã hoàn toàn vẽ lại biên giới quốc gia, xóa bỏ các quốc gia toàn cầu. Thế giới hiện nay giống như một dạng phân mảnh phong kiến trên quy mô toàn cầu, nhưng với công nghệ của thế kỷ 21. Trong thế giới hậu công nghiệp, phản địa đàng này, các công ty quân sự tư nhân và các tập đoàn kiểm soát các nguồn tài nguyên quan trọng - chẳng hạn như năng lượng và thông tin - nắm giữ quyền lực và ảnh hưởng đáng kể.
Trò chơi diễn ra ở Nuevo Caracas, một thành phố-nhà nước mới thành lập, nơi các yếu tố của quá khứ hòa quyện với các xu hướng tương lai. Truyền thuyết của trò chơi rất phong phú và chi tiết đến mức có thể lấp đầy hàng chục trang. Chúng tôi vô cùng biết ơn các biên kịch của mình, Nick và Ed, vì đã làm việc để đưa thế giới này vào cuộc sống. Chúng tôi cũng đang có kế hoạch ra mắt một bách khoa toàn thư trực tuyến cho thế giới của trò chơi, cho phép bất kỳ ai quan tâm có thể khám phá sâu hơn vào bối cảnh và tìm hiểu thêm.
Bạn đã nói rằng La Quimera là một trò chơi theo cốt truyện. Tôi cho rằng điều này có nghĩa là nó sẽ không phải là thế giới mở bán phần như Metro Exodus, phải không? Có bất kỳ nội dung phụ tùy chọn nào trong La Quimera không?
Oleksandr Kostiuk: Đúng vậy, chúng tôi rất tập trung vào việc mang đến trải nghiệm chặt chẽ, theo cốt truyện, trong đó cốt truyện đóng vai trò là người hướng dẫn cho người chơi trong thế giới của trò chơi. Do đó, chúng tôi đã chọn cách tiếp cận tuyến tính hơn cho thiết kế các địa điểm của mình. Tuy nhiên, người chơi vẫn có thể khám phá các khu vực bí mật và khu vực tùy chọn không bắt buộc đối với cốt truyện chính. Việc phát triển nội dung bổ sung cho La Quimera vẫn đang được tiến hành và chúng tôi đang cân nhắc cẩn thận cách tốt nhất để mở rộng trải nghiệm trong khi vẫn trung thành với cốt truyện cốt lõi.
'Chúng tôi rất tập trung vào việc mang đến trải nghiệm chặt chẽ, theo cốt truyện, trong đó cốt truyện đóng vai trò là người hướng dẫn cho người chơi trong thế giới của trò chơi. Do đó, chúng tôi đã chọn phương pháp tiếp cận tuyến tính hơn cho thiết kế địa điểm của mình. Điều đó có nghĩa là người chơi vẫn có thể khám phá các khu vực bí mật và vùng tùy chọn không bắt buộc đối với cốt truyện chính. Việc phát triển nội dung bổ sung cho La Quimera vẫn đang được tiến hành và chúng tôi đang cân nhắc cẩn thận cách tốt nhất để mở rộng trải nghiệm trong khi vẫn trung thành với cốt truyện cốt lõi.'
Bạn mong đợi trò chơi sẽ mất bao lâu đối với người chơi trung bình?
Oleksandr Kostiuk: Với những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt trong quá trình phát triển La Quimera do chiến tranh ở Ukraine, chúng tôi đã quyết định tập trung vào trải nghiệm nhỏ gọn hơn trong khi vẫn bao gồm các yếu tố thiết yếu nhất của trò chơi.
Cốt truyện chính dành cho người chơi solo sẽ mất khoảng 5 giờ để hoàn thành đối với những người hâm mộ FPS dày dạn kinh nghiệm. Nếu bạn đang tìm kiếm một số thử thách bổ sung với bạn bè của mình khi chơi hợp tác, thì điều này sẽ kéo dài thời gian chơi của bạn thêm một vài giờ.
Đây là trò chơi hợp tác đầu tiên của bạn, đúng không? Bạn có thể chia sẻ những thách thức chính khi tạo ra một trò chơi nhiều người chơi không? Ngoài ra, nó sẽ hoạt động như thế nào về mặt lưu trữ/tham gia và liệu nó có chơi chéo không?
Oleksandr Kostiuk: Có lẽ thách thức lớn nhất là tạo ra một trò chơi theo cốt truyện hấp dẫn như nhau dù chơi một mình hay với bạn bè. Chúng tôi muốn đảm bảo trải nghiệm vẫn phong phú và hấp dẫn trong cả hai trường hợp, mặc dù có một số sắc thái khiến hai cách tiếp cận này trở nên khác biệt.
Bạn sẽ có thể chơi cả một mình và với bạn bè hoặc người chơi ngẫu nhiên. Khi bắt đầu mỗi cấp độ,
bạn sẽ có tùy chọn chọn cách bạn muốn chơi. Về việc ghép trận, còn quá sớm để nói, vì hiện tại chúng tôi chỉ phát hành trên Steam, nhưng chúng tôi đặt mục tiêu làm cho trải nghiệm nhiều người chơi dễ tiếp cận nhất có thể trên nhiều nền tảng khác nhau.
Trò chơi mở rộng như thế nào để tính đến những người chơi hợp tác khi họ tham gia một phiên?
Oleksandr Kostiuk: Trò chơi điều chỉnh cường độ và mật độ của các cuộc chạm trán dựa trên số lượng người chơi trong phiên. Điều này bao gồm số lượng kẻ thù có thể tham gia chiến đấu cùng một lúc, tổng số lượng, tỷ lệ xuất hiện và lượng sát thương gây ra, tất cả đều mở rộng tùy thuộc vào số lượng người chơi có mặt.
Ngoài ra, chúng tôi đã phát triển một hệ thống cho phép mỗi người chơi có thể chọn mức độ khó cá nhân của họ trong một phiên hợp tác. Độ khó này sẽ áp dụng cụ thể cho người chơi chọn nó, nhưng vẫn sẽ được cân bằng với mức độ khó của những người chơi khác để duy trì trải nghiệm công bằng và thú vị cho tất cả mọi người.
Kế hoạch sau khi ra mắt của bạn cho La Quimera là gì?
Oleksandr Kostiuk: Chúng tôi có rất nhiều kế hoạch và ý tưởng để mở rộng cốt truyện và các yếu tố lối chơi trong thế giới La Quimera. Phản hồi và ấn tượng của người chơi cũng vô cùng quan trọng đối với chúng tôi khi chúng tôi tiến lên phía trước. Ở giai đoạn này, các kế hoạch sau khi ra mắt của chúng tôi vẫn đang được thực hiện, nhưng chúng tôi rất vui được chia sẻ chúng với cộng đồng ngay khi chúng sẵn sàng.
Bạn vẫn đang sử dụng Engine 4A hay cái gì khác? Trò chơi có hỗ trợ NVIDIA DLSS 4 và AMD FSR 4 không? Còn ray tracing thì sao?
Iurii Sashchuk: Đối với La Quimera, chúng tôi đang sử dụng Unreal Engine 4, cho phép chúng tôi tạo trò chơi nhiều người chơi dễ dàng hơn, có tất cả các công nghệ và công cụ cần thiết. Tuy nhiên, kinh nghiệm của chúng tôi với 4A Engine vẫn là nền tảng quan trọng—định hình cách tiếp cận của chúng tôi đối với việc kết xuất, tối ưu hóa hiệu suất, đa luồng, phát trực tuyến, xác định khả năng hiển thị, quản lý bộ nhớ, lập lịch tác vụ và tối ưu hóa nội dung.
So với Metro Exodus, chúng tôi đã giới thiệu một số cải tiến chính. Đáng chú ý, chúng tôi đã cải tiến luồng kết cấu để cho phép đa dạng hơn và hiệu suất tốt hơn. Chi tiết cảnh trong La Quimera cao hơn đáng kể, điều này đòi hỏi chúng tôi phải phát triển một hệ thống loại bỏ khả năng hiển thị mới. Điều này cho phép chúng tôi xử lý nhiều đối tượng hơn trong một cảnh mà không ảnh hưởng đến hiệu suất. Chúng tôi cũng đã cải tiến bộ đệm ánh xạ bóng của Unreal, cho phép chúng tôi hỗ trợ nhiều ánh sáng động hơn cùng lúc. Nhìn chung, mục tiêu của chúng tôi là cung cấp cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế nhiều quyền tự do sáng tạo nhất có thể trong khi vẫn duy trì hiệu suất kỹ thuật mạnh mẽ.
Chúng tôi đã triển khai một giải pháp tùy chỉnh cho ánh sáng toàn cầu (gián tiếp) thay vì dò tia theo thời gian thực.
Điều này mang lại cho chúng tôi hiệu suất tốt hơn, khả năng tương thích phần cứng rộng hơn và lưu trữ dữ liệu hiệu quả hơn, đồng thời vẫn duy trì mức độ hình ảnh mạnh mẽ. Chúng tôi sử dụng DLSS và FSR. Đây là những công nghệ thú vị với những cải tiến thường xuyên. Nhưng chúng tôi vẫn chưa triển khai các phiên bản mới nhất, chúng tôi dự định sẽ triển khai trong tương lai gần.
Bạn nghĩ gì về bản phát hành gần đây của bản xem trước DirectX Raytracing 1.2 với hỗ trợ kết xuất thần kinh? Bạn có tin rằng sẽ mất nhiều thời gian để áp dụng nó vào trò chơi không?
Iurii Sashchuk: Chúng tôi thực sự hào hứng về tiềm năng của DirectX Raytracing 1.2 và kết xuất nơ-ron. Mặc dù La Quimera hiện không sử dụng tính năng dò tia theo thời gian thực do chúng tôi ưu tiên đạt được hiệu suất mạnh mẽ trên nhiều loại phần cứng, nhưng chúng tôi sử dụng tính năng dò tia trong quá trình tạo tài sản để nâng cao chất lượng hình ảnh.
Chúng tôi hoàn toàn thấy tiềm năng to lớn trong tính năng dò tia và các công nghệ dựa trên mạng nơ-ron khác. Chúng vẫn còn tương đối sớm trong quá trình phát triển, nhưng chúng tôi tin rằng chúng sẽ tiếp tục phát triển và cuối cùng được áp dụng rộng rãi hơn trong môi trường sản xuất. Về tốc độ diễn ra của điều này, điều đó thực sự phụ thuộc vào các tính năng cụ thể, việc áp dụng phần cứng và mức độ phức tạp của quá trình triển khai. Chúng tôi đang theo dõi chặt chẽ những diễn biến này và chắc chắn sẽ tích hợp nhiều công nghệ này hơn vào công việc tương lai của mình khi chúng hoàn thiện.
Liệu La Quimera có hỗ trợ PlayStation 5 Pro nếu trò chơi được đưa lên máy chơi game không?
Iurii Sashchuk: Chúng tôi vẫn chưa công bố bất kỳ kế hoạch nào cho máy chơi game, vì vậy rất khó để nói bất cứ điều gì cụ thể. Nhưng chúng tôi luôn cố gắng khai thác tối đa từ bất kỳ phần cứng nào, PlayStation 5 Pro cũng không phải là ngoại lệ.
Cảm ơn bạn đã dành thời gian.
Trong thời gian chờ đợi, chúng tôi đã liên hệ với Reburn để thảo luận về dự án đầu tay của họ (cũng là trò chơi nhiều người chơi đầu tiên của họ), việc chia tay với 4A Games, v.v. Tiếp tục đọc để biết câu trả lời từ Giám đốc dự án Oleksandr Kostiuk, Tổng giám đốc điều hành Dmytro Lymar và Giám đốc công nghệ (CTO) Iurii Sashchuk.
Oleksandr Kostiuk: La Quimera đã được phát triển từ năm 2020, khi chúng tôi bắt đầu giai đoạn tiền sản xuất với một nhóm nhỏ. Vào khoảng năm 2021, dự án đã chuyển sang giai đoạn sản xuất toàn diện, mặc dù nhóm vẫn đang phát triển vào thời điểm đó. Thật không may, cuộc xâm lược toàn diện vào Ukraine vào đầu năm 2022 đã làm gián đoạn các kế hoạch của chúng tôi và ảnh hưởng đến mốc thời gian của chúng tôi—giống như nhiều người khác, chúng tôi phải thích nghi với thực tế mới trong khi vẫn tiếp tục tiến triển dự án.
Thông cáo báo chí cho biết bạn đã nhận được tiền tài trợ cho dự án. Bạn có thể tiết lộ nguồn không? Bạn đã bao giờ cân nhắc hợp tác với một nhà phát hành không?
Dmytro Lymar: Việc phát triển trò chơi đã được tài trợ thông qua lợi nhuận từ các dự án trước đây của chúng tôi, cùng với các khoản đầu tư thiểu số bổ sung không được tiết lộ. Các khoản tiền này được huy động để hỗ trợ cả sự phát triển của công ty và quá trình phát triển trò chơi. Mặc dù chúng tôi hoàn toàn cởi mở với các mối quan hệ đối tác tiềm năng với các nhà phát hành - cả hiện tại và trong tương lai - nhưng tình hình hiện tại của ngành khiến những sự hợp tác như vậy trở nên khó khăn hơn bình thường.
Bạn có thể thảo luận về sự chia tách của 4A Games không?
Dmytro Lymar: Sự chia tách của 4A Games diễn ra vào năm 2014 khi có cuộc xâm lược ban đầu của Liên bang Nga vào Ukraine và việc sáp nhập Crimea. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn tiếp tục làm việc trên cùng một dự án, Metro Exodus, như một nhóm. Sau khi hoàn thành công việc vào năm 2020, chúng tôi bắt đầu dự án riêng của mình, La Quimera, trong khi phần còn lại của 4A Games tiếp tục làm việc trên Metro và, cùng thời điểm đó, được Embracer Group mua lại. Ngoài ra, do sự nhầm lẫn khi có hai công ty có cùng tên hiện đang làm việc trên các dự án khác nhau, chúng tôi phải giải quyết vấn đề này bằng cách nào đó và chúng tôi đã đồng ý rằng sẽ tốt hơn nếu giữ nhãn hiệu 4A Games với Metro, vì vậy studio của chúng tôi đã có một tên mới - Reburn.
Tại sao bạn chọn Châu Mỹ Latinh làm địa điểm trung tâm cho bối cảnh khoa học viễn tưởng của mình? Bạn có tham khảo ý kiến của các chuyên gia địa phương để đảm bảo miêu tả phù hợp về nền văn hóa không?
Oleksandr Kostiuk: Châu Mỹ Latinh khiến chúng tôi say mê như một bối cảnh vì sự pha trộn đáng kinh ngạc của các nền văn hóa và các tầng lớp lịch sử phong phú. Kết hợp với khung thời gian tương lai gần của La Quimera, nó đã mang đến cho chúng tôi sự tự do sáng tạo gần như vô hạn để xây dựng một vũ trụ độc đáo và hấp dẫn.
Chúng tôi đã tham khảo ý kiến của các chuyên gia Mỹ Latinh để nhận phản hồi và giúp phân tích công việc của mình để đảm bảo sự đại diện tôn trọng và chu đáo. Cũng cần lưu ý rằng thế giới của La Quimera thực sự là viễn cảnh về một tương lai quốc tế - nơi nguồn gốc lịch sử và văn hóa của khu vực được hòa quyện với các công nghệ mới và ảnh hưởng toàn cầu do những người định cư từ khắp nơi trên thế giới mang đến.
Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm một chút về bối cảnh và bối cảnh của câu chuyện không?
Oleksandr Kostiuk: Mặc dù chúng tôi muốn giữ kín một số nút thắt quan trọng trong cốt truyện hiện tại, nhưng chúng tôi có thể chia sẻ một chút về bối cảnh và câu chuyện. La Quimera diễn ra vào những năm 2060, trong tương lai được định hình bởi sự bất ổn chính trị đã hoàn toàn vẽ lại biên giới quốc gia, xóa bỏ các quốc gia toàn cầu. Thế giới hiện nay giống như một dạng phân mảnh phong kiến trên quy mô toàn cầu, nhưng với công nghệ của thế kỷ 21. Trong thế giới hậu công nghiệp, phản địa đàng này, các công ty quân sự tư nhân và các tập đoàn kiểm soát các nguồn tài nguyên quan trọng - chẳng hạn như năng lượng và thông tin - nắm giữ quyền lực và ảnh hưởng đáng kể.
Trò chơi diễn ra ở Nuevo Caracas, một thành phố-nhà nước mới thành lập, nơi các yếu tố của quá khứ hòa quyện với các xu hướng tương lai. Truyền thuyết của trò chơi rất phong phú và chi tiết đến mức có thể lấp đầy hàng chục trang. Chúng tôi vô cùng biết ơn các biên kịch của mình, Nick và Ed, vì đã làm việc để đưa thế giới này vào cuộc sống. Chúng tôi cũng đang có kế hoạch ra mắt một bách khoa toàn thư trực tuyến cho thế giới của trò chơi, cho phép bất kỳ ai quan tâm có thể khám phá sâu hơn vào bối cảnh và tìm hiểu thêm.
Bạn đã nói rằng La Quimera là một trò chơi theo cốt truyện. Tôi cho rằng điều này có nghĩa là nó sẽ không phải là thế giới mở bán phần như Metro Exodus, phải không? Có bất kỳ nội dung phụ tùy chọn nào trong La Quimera không?
Oleksandr Kostiuk: Đúng vậy, chúng tôi rất tập trung vào việc mang đến trải nghiệm chặt chẽ, theo cốt truyện, trong đó cốt truyện đóng vai trò là người hướng dẫn cho người chơi trong thế giới của trò chơi. Do đó, chúng tôi đã chọn cách tiếp cận tuyến tính hơn cho thiết kế các địa điểm của mình. Tuy nhiên, người chơi vẫn có thể khám phá các khu vực bí mật và khu vực tùy chọn không bắt buộc đối với cốt truyện chính. Việc phát triển nội dung bổ sung cho La Quimera vẫn đang được tiến hành và chúng tôi đang cân nhắc cẩn thận cách tốt nhất để mở rộng trải nghiệm trong khi vẫn trung thành với cốt truyện cốt lõi.

'Chúng tôi rất tập trung vào việc mang đến trải nghiệm chặt chẽ, theo cốt truyện, trong đó cốt truyện đóng vai trò là người hướng dẫn cho người chơi trong thế giới của trò chơi. Do đó, chúng tôi đã chọn phương pháp tiếp cận tuyến tính hơn cho thiết kế địa điểm của mình. Điều đó có nghĩa là người chơi vẫn có thể khám phá các khu vực bí mật và vùng tùy chọn không bắt buộc đối với cốt truyện chính. Việc phát triển nội dung bổ sung cho La Quimera vẫn đang được tiến hành và chúng tôi đang cân nhắc cẩn thận cách tốt nhất để mở rộng trải nghiệm trong khi vẫn trung thành với cốt truyện cốt lõi.'
Bạn mong đợi trò chơi sẽ mất bao lâu đối với người chơi trung bình?
Oleksandr Kostiuk: Với những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt trong quá trình phát triển La Quimera do chiến tranh ở Ukraine, chúng tôi đã quyết định tập trung vào trải nghiệm nhỏ gọn hơn trong khi vẫn bao gồm các yếu tố thiết yếu nhất của trò chơi.
Cốt truyện chính dành cho người chơi solo sẽ mất khoảng 5 giờ để hoàn thành đối với những người hâm mộ FPS dày dạn kinh nghiệm. Nếu bạn đang tìm kiếm một số thử thách bổ sung với bạn bè của mình khi chơi hợp tác, thì điều này sẽ kéo dài thời gian chơi của bạn thêm một vài giờ.
Đây là trò chơi hợp tác đầu tiên của bạn, đúng không? Bạn có thể chia sẻ những thách thức chính khi tạo ra một trò chơi nhiều người chơi không? Ngoài ra, nó sẽ hoạt động như thế nào về mặt lưu trữ/tham gia và liệu nó có chơi chéo không?
Oleksandr Kostiuk: Có lẽ thách thức lớn nhất là tạo ra một trò chơi theo cốt truyện hấp dẫn như nhau dù chơi một mình hay với bạn bè. Chúng tôi muốn đảm bảo trải nghiệm vẫn phong phú và hấp dẫn trong cả hai trường hợp, mặc dù có một số sắc thái khiến hai cách tiếp cận này trở nên khác biệt.
Bạn sẽ có thể chơi cả một mình và với bạn bè hoặc người chơi ngẫu nhiên. Khi bắt đầu mỗi cấp độ,
bạn sẽ có tùy chọn chọn cách bạn muốn chơi. Về việc ghép trận, còn quá sớm để nói, vì hiện tại chúng tôi chỉ phát hành trên Steam, nhưng chúng tôi đặt mục tiêu làm cho trải nghiệm nhiều người chơi dễ tiếp cận nhất có thể trên nhiều nền tảng khác nhau.
Trò chơi mở rộng như thế nào để tính đến những người chơi hợp tác khi họ tham gia một phiên?
Oleksandr Kostiuk: Trò chơi điều chỉnh cường độ và mật độ của các cuộc chạm trán dựa trên số lượng người chơi trong phiên. Điều này bao gồm số lượng kẻ thù có thể tham gia chiến đấu cùng một lúc, tổng số lượng, tỷ lệ xuất hiện và lượng sát thương gây ra, tất cả đều mở rộng tùy thuộc vào số lượng người chơi có mặt.
Ngoài ra, chúng tôi đã phát triển một hệ thống cho phép mỗi người chơi có thể chọn mức độ khó cá nhân của họ trong một phiên hợp tác. Độ khó này sẽ áp dụng cụ thể cho người chơi chọn nó, nhưng vẫn sẽ được cân bằng với mức độ khó của những người chơi khác để duy trì trải nghiệm công bằng và thú vị cho tất cả mọi người.
Kế hoạch sau khi ra mắt của bạn cho La Quimera là gì?
Oleksandr Kostiuk: Chúng tôi có rất nhiều kế hoạch và ý tưởng để mở rộng cốt truyện và các yếu tố lối chơi trong thế giới La Quimera. Phản hồi và ấn tượng của người chơi cũng vô cùng quan trọng đối với chúng tôi khi chúng tôi tiến lên phía trước. Ở giai đoạn này, các kế hoạch sau khi ra mắt của chúng tôi vẫn đang được thực hiện, nhưng chúng tôi rất vui được chia sẻ chúng với cộng đồng ngay khi chúng sẵn sàng.
Bạn vẫn đang sử dụng Engine 4A hay cái gì khác? Trò chơi có hỗ trợ NVIDIA DLSS 4 và AMD FSR 4 không? Còn ray tracing thì sao?
Iurii Sashchuk: Đối với La Quimera, chúng tôi đang sử dụng Unreal Engine 4, cho phép chúng tôi tạo trò chơi nhiều người chơi dễ dàng hơn, có tất cả các công nghệ và công cụ cần thiết. Tuy nhiên, kinh nghiệm của chúng tôi với 4A Engine vẫn là nền tảng quan trọng—định hình cách tiếp cận của chúng tôi đối với việc kết xuất, tối ưu hóa hiệu suất, đa luồng, phát trực tuyến, xác định khả năng hiển thị, quản lý bộ nhớ, lập lịch tác vụ và tối ưu hóa nội dung.
So với Metro Exodus, chúng tôi đã giới thiệu một số cải tiến chính. Đáng chú ý, chúng tôi đã cải tiến luồng kết cấu để cho phép đa dạng hơn và hiệu suất tốt hơn. Chi tiết cảnh trong La Quimera cao hơn đáng kể, điều này đòi hỏi chúng tôi phải phát triển một hệ thống loại bỏ khả năng hiển thị mới. Điều này cho phép chúng tôi xử lý nhiều đối tượng hơn trong một cảnh mà không ảnh hưởng đến hiệu suất. Chúng tôi cũng đã cải tiến bộ đệm ánh xạ bóng của Unreal, cho phép chúng tôi hỗ trợ nhiều ánh sáng động hơn cùng lúc. Nhìn chung, mục tiêu của chúng tôi là cung cấp cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế nhiều quyền tự do sáng tạo nhất có thể trong khi vẫn duy trì hiệu suất kỹ thuật mạnh mẽ.
Chúng tôi đã triển khai một giải pháp tùy chỉnh cho ánh sáng toàn cầu (gián tiếp) thay vì dò tia theo thời gian thực.
Điều này mang lại cho chúng tôi hiệu suất tốt hơn, khả năng tương thích phần cứng rộng hơn và lưu trữ dữ liệu hiệu quả hơn, đồng thời vẫn duy trì mức độ hình ảnh mạnh mẽ. Chúng tôi sử dụng DLSS và FSR. Đây là những công nghệ thú vị với những cải tiến thường xuyên. Nhưng chúng tôi vẫn chưa triển khai các phiên bản mới nhất, chúng tôi dự định sẽ triển khai trong tương lai gần.
Bạn nghĩ gì về bản phát hành gần đây của bản xem trước DirectX Raytracing 1.2 với hỗ trợ kết xuất thần kinh? Bạn có tin rằng sẽ mất nhiều thời gian để áp dụng nó vào trò chơi không?
Iurii Sashchuk: Chúng tôi thực sự hào hứng về tiềm năng của DirectX Raytracing 1.2 và kết xuất nơ-ron. Mặc dù La Quimera hiện không sử dụng tính năng dò tia theo thời gian thực do chúng tôi ưu tiên đạt được hiệu suất mạnh mẽ trên nhiều loại phần cứng, nhưng chúng tôi sử dụng tính năng dò tia trong quá trình tạo tài sản để nâng cao chất lượng hình ảnh.
Chúng tôi hoàn toàn thấy tiềm năng to lớn trong tính năng dò tia và các công nghệ dựa trên mạng nơ-ron khác. Chúng vẫn còn tương đối sớm trong quá trình phát triển, nhưng chúng tôi tin rằng chúng sẽ tiếp tục phát triển và cuối cùng được áp dụng rộng rãi hơn trong môi trường sản xuất. Về tốc độ diễn ra của điều này, điều đó thực sự phụ thuộc vào các tính năng cụ thể, việc áp dụng phần cứng và mức độ phức tạp của quá trình triển khai. Chúng tôi đang theo dõi chặt chẽ những diễn biến này và chắc chắn sẽ tích hợp nhiều công nghệ này hơn vào công việc tương lai của mình khi chúng hoàn thiện.
Liệu La Quimera có hỗ trợ PlayStation 5 Pro nếu trò chơi được đưa lên máy chơi game không?
Iurii Sashchuk: Chúng tôi vẫn chưa công bố bất kỳ kế hoạch nào cho máy chơi game, vì vậy rất khó để nói bất cứ điều gì cụ thể. Nhưng chúng tôi luôn cố gắng khai thác tối đa từ bất kỳ phần cứng nào, PlayStation 5 Pro cũng không phải là ngoại lệ.
Cảm ơn bạn đã dành thời gian.