Giám đốc Remedy cho biết FBC: Firebreak 'tôn trọng thời gian của người chơi' thay vì dựa vào FOMO, thứ đã 'làm nhiễm độc các trò chơi hiện đại'

theanh

Administrator
Nhân viên
FBC: Firebreak là game bắn súng hợp tác hỗn loạn sắp ra mắt của Remedy / phiên bản phụ của Control. Tôi đã đầu tư vào nó nhờ bản xem trước FBC: Firebreak của Robin Valentine, trong đó nói về tất cả những thời điểm vui nhộn và nguy hiểm có thể xảy ra, nhưng sau khi nghe Giám đốc Remedy Mike Kayatta nói về cách tiếp cận của studio đối với trò chơi này, tôi thậm chí còn háo hức hơn để bắt đầu chơi.

"Ý tưởng về quy mô nhóm có trách nhiệm, ngân sách có trách nhiệm, thời gian có trách nhiệm để phát triển trò chơi, chỉ cần tung nó ra, tạo ra thứ gì đó tôn trọng thời gian của người chơi và không cố gắng tính phí quá cao hay cố gắng tham lam với thời gian", Kayatta nói trong một cuộc phỏng vấn với IGN. "Tôi nghĩ là có chỗ cho nó, và chúng tôi đang cố gắng đề cập đến nó với trò chơi này."

Vji3V6i3HDWUHeQ22PrjFL-200-100.jpg


Trò chơi năm 2025: Các bản phát hành sắp tới trong năm nay
Trò chơi PC hay nhất: Những trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của chúng tôi
Trò chơi PC miễn phí: Lễ hội đồ miễn phí
Trò chơi FPS hay nhất: Trò chơi bắn súng đỉnh cao
Game nhập vai hay nhất: Grand Adventure
Game hợp tác hay nhất: Better together

Kayatta nêu ra một vài quan điểm hay về cách ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã nâng cao cách tiếp cận của mình để tạo ra các trò chơi bom tấn. "Đã đến lúc bạn có rất nhiều trò chơi tốn tới nửa tỷ đô la để sản xuất", Kayatta tiếp tục. "Và sau đó, tất nhiên, khi bạn tham gia vào tiếp thị và quảng cáo, ý tôi là, số tiền liên quan là rất lớn. Và điều đó có thể tạo ra một số trải nghiệm đáng kinh ngạc, đáng kinh ngạc mà tôi rất biết ơn vì chúng tồn tại, nhưng chỉ một số trong số đó có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó."

Các trò chơi chắc chắn đang trở nên đắt đỏ hơn, và mặc dù đó có thể là sự thật không thể tránh khỏi, nhưng điều đó không có nghĩa là người chơi phải vui vẻ hoặc thậm chí hài lòng với điều đó. Hầu hết người chơi vẫn chưa chấp nhận các trò chơi 70 đô la, và sau đó Nintendo đã tiếp tục nâng cao tiêu chuẩn một lần nữa, yêu cầu 80 đô la cho Mario Kart.

Điều này có thể là một phần của việc tạo ra một khối thống nhất như GTA 6. Nhưng xét đến thành công của các trò chơi nhỏ hơn, có giá cả phải chăng hơn như Blue Prince hoặc Clair Obscur: Expedition 33, tôi đồng ý với quan điểm của Kayatta rằng có một mức giá trung bình.


LTicPhJxSohoSuRJHsdpdU-1200-80.png



“Phần lớn điều đó liên quan đến việc giảm FOMO (nỗi sợ bỏ lỡ), mà tôi nghĩ là đã ảnh hưởng đến rất nhiều trò chơi hiện đại", Kayatta nói. “Đó không phải là một tuyên bố chung chung. Tôi nghĩ rằng rất nhiều trò chơi có thể sử dụng FOMO để trở nên thú vị. Tôi chỉ muốn nói rằng nó không hiệu quả với chúng tôi, nhưng không chỉ về vấn đề kiếm tiền, tôi nghĩ đó là về giá trị mà trò chơi có.

"Vì vậy, đối với chúng tôi, chúng tôi muốn đảm bảo rằng trò chơi, cả về cách chúng tôi kiếm tiền, chúng tôi không thực hiện kiểm tra hàng ngày, thẻ chiến đấu theo thời gian, tất cả những thứ khác chi phối thời gian của bạn." Nhưng mặt khác, Kayatta vẫn thừa nhận rằng mục tiêu là tạo ra một trò chơi thu hút người chơi quay lại, để họ cảm thấy như thể họ đang "hoàn thành một điều gì đó theo thời gian."

Là một người đã dành nhiều giờ cho SCP: Secret Laboratory, tôi thực sự đánh giá cao những trò chơi dành thời gian để cải thiện và phát triển cho cộng đồng của họ, thay vì chỉ vội vã tung ra nội dung. Vì vậy, tôi rất vui khi biết rằng FBC: Firebreak dường như đang đi theo một con đường tương tự.
 
Back
Bên trên