Mặc dù diễn ra trong cùng bối cảnh với Control, nhưng không thể rõ ràng hơn trong game bắn súng hợp tác mới của Remedy rằng bạn không phải là Jesse Faden.
Quên đi siêu năng lực di chuyển đồ vật bằng ý nghĩ và vũ khí biến hình—lần này bạn chỉ là một tên lính vô dụng, được cử đi làm những công việc nguy hiểm đến mức mục tiêu của bạn có nhiều khả năng giết chết bạn hơn cả lũ ma cà rồng bị Hiss ám.
Trong suốt hai tiếng rưỡi thực hành với FBC: Firebreak, tôi thực sự không biết phải mong đợi điều gì khi tham gia mỗi nhiệm vụ mới—mặc dù "điều gì đó khó chịu" là một nguyên tắc chung. Một phút tôi đang vận chuyển vật liệu phóng xạ chết người trong một mỏ đá kinh hoàng đầy đỉa khổng lồ, phút sau tôi đang tuyệt vọng né tránh một văn phòng để cố gắng tránh bị nhấn chìm bởi những tờ giấy nhớ ký sinh.
"Chắc chắn một trò chơi tham khảo lớn sẽ là cách mà hỏa lực đồng đội, ví dụ, hoạt động trong Helldivers 2," nhà thiết kế chính Anssi Hyytiainen cho biết. Chắc chắn những gian khổ của nhóm chúng tôi gợi lên một số trò hài kịch và châm biếm của Helldivers. Chúng tôi là những người mặc áo đỏ, không phải anh hùng, đang gây rối với những thế lực ngoài tầm kiểm soát của mình. "Họ chế tạo những thiết bị này, hoặc họ sử dụng một vật thể siêu nhiên, có lẽ hơi quá mạnh so với lợi ích của họ."
Nhưng bạn không chỉ ở đó để chết và cười nhạo sự bất hạnh của nhau—bạn còn có nhiệm vụ phải làm. Tính sát thương của các mục tiêu đòi hỏi phải có tinh thần đồng đội sáng tạo, sử dụng bộ công cụ và hệ thống kỳ lạ của trò chơi.
Thay vì các lớp, mỗi người chơi được xác định bởi "bộ dụng cụ" của họ. Bộ dụng cụ sửa chữa cho phép bạn trở thành một loại kỹ sư tầm gần, trong khi bộ dụng cụ bắn nước giúp bạn trở thành một hỗ trợ phun nước, và bộ dụng cụ nhảy cho phép bạn vừa nhảy (lên những nơi cao) vừa nhảy (-khởi động các thiết bị điện). Mỗi loại đều có ứng dụng chiến đấu riêng, nhưng theo cách gợi nhớ đến Deep Rock Galactic, chúng trở nên sống động khi kết hợp với nhau để giải quyết các vấn đề thực tế.
Việc tìm ra kế hoạch và thực hiện kế hoạch trở nên căng thẳng và khó khăn hơn khi lũ Hiss liên tục tấn công bạn. Khi bạn không phải điên cuồng kéo một thứ gì đó nguy hiểm hoặc cố gắng sửa chữa thứ gì đó trong cơn hoảng loạn, có lẽ bạn đang bắn một khẩu súng ngắn hoặc SMG vào đám đông. Mặc dù có khá nhiều loại vũ khí ngoài bộ dụng cụ của bạn và lối chơi bắn súng mạnh mẽ nhưng không nhất thiết phải gây cấn, nhưng các đợt kẻ thù không phải là trọng tâm chính, mặc dù chúng thường có số lượng áp đảo.
Chúng đòi hỏi một số suy nghĩ chiến thuật—xông vào đám đông để hạ gục mục tiêu quan trọng, hoặc đánh lạc hướng kẻ thù lớn hơn để đồng minh có thể vòng ra sau tấn công vào điểm yếu ở lưng của kẻ thù. Nhưng mặc dù có hình ảnh sáng tạo (phần lớn được chuyển trực tiếp từ nhóm nhân viên văn phòng và nhân viên an ninh bị ma ám kỳ lạ của Control, nhưng trông thậm chí còn ấn tượng hơn khi lao vào bạn ở góc nhìn thứ nhất), chúng phần lớn chỉ là một bầy thây ma quen thuộc.
Điều đó khiến chúng trở thành áp lực từ môi trường hơn là kẻ thù có tổ chức. Chúng ở đó để thúc đẩy bạn chạy nước rút đến trạm đạn tiếp theo, đẩy nhanh quá trình sửa chữa của bạn trên vòi sen khử nhiễm, chạy trốn đến điểm trích xuất hoặc nhanh chóng và cẩu thả với một mục tiêu nguy hiểm.
Và những tương tác hệ thống tương tự được sử dụng để vượt qua các chướng ngại vật trên đường đi của bạn cũng có thể được ném theo cách của chúng. Việc đập chúng bằng cờ lê của tôi chắc chắn trở nên dễ dàng hơn nhiều sau khi chúng bị ngâm trong nước và sau đó bị sốc trước, trong khi lửa chứng tỏ là con dao hai lưỡi chống lại chúng. Nhiệt từ các đám cháy gần đó làm chúng tăng tốc, khiến chúng trở nên nguy hiểm hơn, nhưng nếu chúng quá nóng, chúng sẽ bốc cháy và chết giống như đội của bạn.
Mỗi bộ cho phép bạn đẩy xa hơn nữa bằng một lần tăng cường—về cơ bản là một khả năng tối thượng mà bạn có thể triển khai để tăng sự hỗn loạn lên mức độ dễ chịu hơn nữa. Từ việc bắn ra những giọt trà nóng hổi, đến việc triển khai một chú lùn bão sét, đến việc buộc một con heo đất nổ vào vũ khí cận chiến của bạn, tất cả đều là sự bổ sung thú vị mang nét kỳ lạ đặc trưng của Remedy vào hành động.
Nhìn chung, mặc dù tôi rất thích trò chơi này cho đến nay, nhưng tôi không chắc trò chơi có chiều sâu như tôi mong muốn hay không. Chiến đấu hoàn thành nhiệm vụ, nhưng có vẻ như không có nhiều thứ để nắm bắt hoặc khám phá ở đây như trong các trò chơi cùng thể loại như Darktide hoặc Helldivers 2 đã đề cập ở trên.
Với chỉ ba bộ dụng cụ và khả năng tùy chỉnh tương đối hạn chế, có vẻ như một số mục tiêu và chướng ngại vật về môi trường tạo nên cốt lõi của trải nghiệm có thể được giải quyết bằng 'nước + giải pháp 'lửa/điện'—nó không phải là một thử thách đa dạng về tư duy sáng tạo của bạn như Deep Rock Galactic, ngay cả khi các tình huống thường kỳ lạ hơn.
Nhưng tất cả kết hợp lại để tạo ra cảm giác tuyệt vời rằng bạn thực sự đang cùng nhau làm việc để đạt được điều gì đó, thay vì chỉ đơn giản là vượt qua hàng loạt kẻ thù, với nhiều hình ảnh mới lạ cho mỗi nhiệm vụ. Và hành động theo hệ thống như vậy chắc chắn là một sự khởi đầu hấp dẫn cho một hãng phim nổi tiếng với cách kể chuyện được chế tác tỉ mỉ, các chuỗi kịch bản và các tiết mục âm nhạc công phu.
"PvE giống như đang hét lên rằng 'điều này cần phải là một trải nghiệm giống như sân chơi hơn'", ông nói Hyytiainen.
"Chúng tôi muốn trò chơi này là thứ mà bạn có thể chơi nhiều lần", Teemu Huhtiniemi, nhà thiết kế cấp độ chính, cho biết thêm. "Toàn bộ ý tưởng là bạn có thể tham gia và vui chơi. Và tất nhiên, khi bạn tạo ra trải nghiệm như vậy, bạn cần đảm bảo rằng nó thú vị khi chơi khoảng 100 lần và bạn luôn nhận được thứ gì đó khác biệt một chút.
"Tôi nghĩ rằng sức hấp dẫn lớn của dự án, trong nội bộ, cũng đến từ thực tế là nó rất khác so với những gì chúng tôi đã làm trước đây ... đó là một thử thách thú vị để xem, được rồi, chúng ta sẽ làm điều này như thế nào?"
Đây là sự thay đổi bối cảnh cho Remedy không chỉ là sự thay đổi về thể loại. Mặc dù nhóm phát triển bao gồm những cựu chiến binh lâu năm (ví dụ như Hyytiainen đã làm việc tại studio trong 25 năm), nhưng đây là một dự án nhỏ so với nhóm chính làm việc trên Control 2 và lần đầu tiên trong lịch sử Remedy, nó được tự xuất bản hoàn toàn.
Điều đó làm cho nó trở thành một thử nghiệm thú vị. Bây giờ, khi studio đã thiết lập một vũ trụ kết nối cho các trò chơi của mình, liệu họ có thể mở rộng nó hơn nữa bằng các sản phẩm phụ nhỏ hơn, thay vì chỉ với các mục chính lớn và tốn kém? Và liệu bối cảnh đó có hỗ trợ các trò chơi ngoài thể loại hành động góc nhìn thứ ba một người chơi không?
Là một người hâm mộ lớn của Remedy, tôi rất muốn thấy điều này mở ra những khả năng mới cho studio—và tôi chắc chắn rằng có đủ thiết kế sáng tạo và bầu không khí độc đáo của Control trong FBC: Firebreak, mặc dù thiếu cách kể chuyện truyền thống hơn.
Tuy nhiên, thời gian chơi trò chơi của tôi không tiết lộ trò chơi này thực sự phù hợp ở đâu trong không gian hợp tác đông đúc. Mặc dù có rất nhiều thử thách—với nhiều cách khác nhau để điều chỉnh độ khó của trò chơi và thời lượng và cường độ mà bạn muốn phiên chơi của mình kéo dài bao lâu—nhưng về bản chất, đây là cách tiếp cận thông thường đối với chế độ nhiều người chơi trực tuyến, không đòi hỏi đầu tư thời gian của một trò chơi dịch vụ trực tiếp đầy đủ.
Chắc chắn có một sức hấp dẫn đối với một trò chơi hợp tác vào năm 2025 mà không yêu cầu bạn phải thề sống thề chết, nhưng tôi lo rằng cách tiếp cận đó sẽ khiến FBC: Firebreak dễ bị bỏ qua. Những khái niệm kỳ quặc khiến trò chơi trở nên hấp dẫn cũng khiến trò chơi trở nên khá kén người chơi và có lẽ hấp dẫn nhất đối với đối tượng cốt lõi của Remedy, những người không nhất thiết phải tìm kiếm trải nghiệm nhiều người chơi. Kết hợp điều đó với những gì có vẻ là một nội dung khá khiêm tốn và chiều sâu chiến lược tương đối hạn chế, thì không chỉ việc tìm được đối tượng có vẻ không được đảm bảo, tôi còn nghi ngờ liệu những người chơi mà nó tiếp cận được sẽ gắn bó được bao lâu.
"Chúng tôi đã nghĩ về Ngôi nhà cổ nhất và sự kỳ lạ của nó, cũng như khái niệm trải nghiệm nó qua con mắt của một người bình thường", Huhtiniemi nói. "Một người không có siêu năng lực và một người cần vượt qua những điều không thể. Điều đó thực sự thú vị khi nghĩ đến... chỉ riêng góc nhìn đó thôi cũng đủ mở ra một thế giới khả thi, một cách sáng tạo, cho những gì chúng ta có thể làm."
Đối với Jesse Faden, Ngôi nhà cổ nhất là sân chơi cho hành động dịch chuyển đồ vật bằng ý nghĩ. Đối với những "người tình nguyện" của FBC: Firebreak, đây là một nhà tù rộng lớn và hung hãn để cùng nhau chiến đấu và suy nghĩ vượt trội—trước khi bạn vô tình rơi vào một lò nung khổng lồ, chết vì bệnh phóng xạ hoặc bị biến thành thây ma ghi chú và người tiếp theo trong hàng bước lên thay thế bạn.
Bạn sẽ có thể tự mình bước vào máy xay thịt đó khi trò chơi ra mắt vào ngày 17 tháng 6 vào cuối năm nay.
Quên đi siêu năng lực di chuyển đồ vật bằng ý nghĩ và vũ khí biến hình—lần này bạn chỉ là một tên lính vô dụng, được cử đi làm những công việc nguy hiểm đến mức mục tiêu của bạn có nhiều khả năng giết chết bạn hơn cả lũ ma cà rồng bị Hiss ám.

Trong suốt hai tiếng rưỡi thực hành với FBC: Firebreak, tôi thực sự không biết phải mong đợi điều gì khi tham gia mỗi nhiệm vụ mới—mặc dù "điều gì đó khó chịu" là một nguyên tắc chung. Một phút tôi đang vận chuyển vật liệu phóng xạ chết người trong một mỏ đá kinh hoàng đầy đỉa khổng lồ, phút sau tôi đang tuyệt vọng né tránh một văn phòng để cố gắng tránh bị nhấn chìm bởi những tờ giấy nhớ ký sinh.
Ngay cả giữa nhiệm vụ, tôi thường thấy mình bị bất ngờ bởi một số nếp nhăn chết người mới trong kế hoạch. Một chuyến đi sửa chữa quạt lò sưởi bị hỏng liên tục phun lửa đã đủ mạo hiểm rồi—tôi và nhóm của tôi không thể tin được khi mục tiêu đánh dấu cho biết bước tiếp theo là hoàn thành việc sửa chữa bằng cách bò vào bên trong chúng và đập liên hồi trong khi thực sự đang bốc cháy.Họ chế tạo những thiết bị này, hoặc họ đang sử dụng một vật thể siêu nhiên, có lẽ hơi quá mạnh so với lợi ích của họ.
"Chắc chắn một trò chơi tham khảo lớn sẽ là cách mà hỏa lực đồng đội, ví dụ, hoạt động trong Helldivers 2," nhà thiết kế chính Anssi Hyytiainen cho biết. Chắc chắn những gian khổ của nhóm chúng tôi gợi lên một số trò hài kịch và châm biếm của Helldivers. Chúng tôi là những người mặc áo đỏ, không phải anh hùng, đang gây rối với những thế lực ngoài tầm kiểm soát của mình. "Họ chế tạo những thiết bị này, hoặc họ sử dụng một vật thể siêu nhiên, có lẽ hơi quá mạnh so với lợi ích của họ."
Quay lại làm việc

Nhưng bạn không chỉ ở đó để chết và cười nhạo sự bất hạnh của nhau—bạn còn có nhiệm vụ phải làm. Tính sát thương của các mục tiêu đòi hỏi phải có tinh thần đồng đội sáng tạo, sử dụng bộ công cụ và hệ thống kỳ lạ của trò chơi.
Thay vì các lớp, mỗi người chơi được xác định bởi "bộ dụng cụ" của họ. Bộ dụng cụ sửa chữa cho phép bạn trở thành một loại kỹ sư tầm gần, trong khi bộ dụng cụ bắn nước giúp bạn trở thành một hỗ trợ phun nước, và bộ dụng cụ nhảy cho phép bạn vừa nhảy (lên những nơi cao) vừa nhảy (-khởi động các thiết bị điện). Mỗi loại đều có ứng dụng chiến đấu riêng, nhưng theo cách gợi nhớ đến Deep Rock Galactic, chúng trở nên sống động khi kết hợp với nhau để giải quyết các vấn đề thực tế.

Trong khi tôi đang đập bằng cờ lê trong đường hầm quạt quá nóng, bạn tôi có thể phun nước vào tôi để dập lửa. Nhiệm vụ tiếp theo, anh ấy sẽ ngâm những đống giấy nhớ còn sống, sẵn sàng để người nhảy dù của chúng tôi dùng điện để bắn chúng, trong khi tôi chuẩn bị một khẩu súng canh gác để bảo vệ cho cuộc giải cứu sắp tới của chúng tôi.Trong khi tôi đang đập liên hồi bằng cờ lê trong đường hầm quạt đang nóng lên nhanh chóng, bạn tôi có thể phun nước vào tôi để giữ ngọn lửa ở mức vịnh.
Việc tìm ra kế hoạch và thực hiện kế hoạch trở nên căng thẳng và khó khăn hơn khi lũ Hiss liên tục tấn công bạn. Khi bạn không phải điên cuồng kéo một thứ gì đó nguy hiểm hoặc cố gắng sửa chữa thứ gì đó trong cơn hoảng loạn, có lẽ bạn đang bắn một khẩu súng ngắn hoặc SMG vào đám đông. Mặc dù có khá nhiều loại vũ khí ngoài bộ dụng cụ của bạn và lối chơi bắn súng mạnh mẽ nhưng không nhất thiết phải gây cấn, nhưng các đợt kẻ thù không phải là trọng tâm chính, mặc dù chúng thường có số lượng áp đảo.
Chúng đòi hỏi một số suy nghĩ chiến thuật—xông vào đám đông để hạ gục mục tiêu quan trọng, hoặc đánh lạc hướng kẻ thù lớn hơn để đồng minh có thể vòng ra sau tấn công vào điểm yếu ở lưng của kẻ thù. Nhưng mặc dù có hình ảnh sáng tạo (phần lớn được chuyển trực tiếp từ nhóm nhân viên văn phòng và nhân viên an ninh bị ma ám kỳ lạ của Control, nhưng trông thậm chí còn ấn tượng hơn khi lao vào bạn ở góc nhìn thứ nhất), chúng phần lớn chỉ là một bầy thây ma quen thuộc.

Điều đó khiến chúng trở thành áp lực từ môi trường hơn là kẻ thù có tổ chức. Chúng ở đó để thúc đẩy bạn chạy nước rút đến trạm đạn tiếp theo, đẩy nhanh quá trình sửa chữa của bạn trên vòi sen khử nhiễm, chạy trốn đến điểm trích xuất hoặc nhanh chóng và cẩu thả với một mục tiêu nguy hiểm.
Và những tương tác hệ thống tương tự được sử dụng để vượt qua các chướng ngại vật trên đường đi của bạn cũng có thể được ném theo cách của chúng. Việc đập chúng bằng cờ lê của tôi chắc chắn trở nên dễ dàng hơn nhiều sau khi chúng bị ngâm trong nước và sau đó bị sốc trước, trong khi lửa chứng tỏ là con dao hai lưỡi chống lại chúng. Nhiệt từ các đám cháy gần đó làm chúng tăng tốc, khiến chúng trở nên nguy hiểm hơn, nhưng nếu chúng quá nóng, chúng sẽ bốc cháy và chết giống như đội của bạn.

Mỗi bộ cho phép bạn đẩy xa hơn nữa bằng một lần tăng cường—về cơ bản là một khả năng tối thượng mà bạn có thể triển khai để tăng sự hỗn loạn lên mức độ dễ chịu hơn nữa. Từ việc bắn ra những giọt trà nóng hổi, đến việc triển khai một chú lùn bão sét, đến việc buộc một con heo đất nổ vào vũ khí cận chiến của bạn, tất cả đều là sự bổ sung thú vị mang nét kỳ lạ đặc trưng của Remedy vào hành động.
Nhìn chung, mặc dù tôi rất thích trò chơi này cho đến nay, nhưng tôi không chắc trò chơi có chiều sâu như tôi mong muốn hay không. Chiến đấu hoàn thành nhiệm vụ, nhưng có vẻ như không có nhiều thứ để nắm bắt hoặc khám phá ở đây như trong các trò chơi cùng thể loại như Darktide hoặc Helldivers 2 đã đề cập ở trên.

Với chỉ ba bộ dụng cụ và khả năng tùy chỉnh tương đối hạn chế, có vẻ như một số mục tiêu và chướng ngại vật về môi trường tạo nên cốt lõi của trải nghiệm có thể được giải quyết bằng 'nước + giải pháp 'lửa/điện'—nó không phải là một thử thách đa dạng về tư duy sáng tạo của bạn như Deep Rock Galactic, ngay cả khi các tình huống thường kỳ lạ hơn.
Nhưng tất cả kết hợp lại để tạo ra cảm giác tuyệt vời rằng bạn thực sự đang cùng nhau làm việc để đạt được điều gì đó, thay vì chỉ đơn giản là vượt qua hàng loạt kẻ thù, với nhiều hình ảnh mới lạ cho mỗi nhiệm vụ. Và hành động theo hệ thống như vậy chắc chắn là một sự khởi đầu hấp dẫn cho một hãng phim nổi tiếng với cách kể chuyện được chế tác tỉ mỉ, các chuỗi kịch bản và các tiết mục âm nhạc công phu.
Altered world

"PvE giống như đang hét lên rằng 'điều này cần phải là một trải nghiệm giống như sân chơi hơn'", ông nói Hyytiainen.
"Chúng tôi muốn trò chơi này là thứ mà bạn có thể chơi nhiều lần", Teemu Huhtiniemi, nhà thiết kế cấp độ chính, cho biết thêm. "Toàn bộ ý tưởng là bạn có thể tham gia và vui chơi. Và tất nhiên, khi bạn tạo ra trải nghiệm như vậy, bạn cần đảm bảo rằng nó thú vị khi chơi khoảng 100 lần và bạn luôn nhận được thứ gì đó khác biệt một chút.
"Tôi nghĩ rằng sức hấp dẫn lớn của dự án, trong nội bộ, cũng đến từ thực tế là nó rất khác so với những gì chúng tôi đã làm trước đây ... đó là một thử thách thú vị để xem, được rồi, chúng ta sẽ làm điều này như thế nào?"

Đây là sự thay đổi bối cảnh cho Remedy không chỉ là sự thay đổi về thể loại. Mặc dù nhóm phát triển bao gồm những cựu chiến binh lâu năm (ví dụ như Hyytiainen đã làm việc tại studio trong 25 năm), nhưng đây là một dự án nhỏ so với nhóm chính làm việc trên Control 2 và lần đầu tiên trong lịch sử Remedy, nó được tự xuất bản hoàn toàn.
Điều đó làm cho nó trở thành một thử nghiệm thú vị. Bây giờ, khi studio đã thiết lập một vũ trụ kết nối cho các trò chơi của mình, liệu họ có thể mở rộng nó hơn nữa bằng các sản phẩm phụ nhỏ hơn, thay vì chỉ với các mục chính lớn và tốn kém? Và liệu bối cảnh đó có hỗ trợ các trò chơi ngoài thể loại hành động góc nhìn thứ ba một người chơi không?
Là một người hâm mộ lớn của Remedy, tôi rất muốn thấy điều này mở ra những khả năng mới cho studio—và tôi chắc chắn rằng có đủ thiết kế sáng tạo và bầu không khí độc đáo của Control trong FBC: Firebreak, mặc dù thiếu cách kể chuyện truyền thống hơn.
Chính trị văn phòng

Tuy nhiên, thời gian chơi trò chơi của tôi không tiết lộ trò chơi này thực sự phù hợp ở đâu trong không gian hợp tác đông đúc. Mặc dù có rất nhiều thử thách—với nhiều cách khác nhau để điều chỉnh độ khó của trò chơi và thời lượng và cường độ mà bạn muốn phiên chơi của mình kéo dài bao lâu—nhưng về bản chất, đây là cách tiếp cận thông thường đối với chế độ nhiều người chơi trực tuyến, không đòi hỏi đầu tư thời gian của một trò chơi dịch vụ trực tiếp đầy đủ.
Chắc chắn có một sức hấp dẫn đối với một trò chơi hợp tác vào năm 2025 mà không yêu cầu bạn phải thề sống thề chết, nhưng tôi lo rằng cách tiếp cận đó sẽ khiến FBC: Firebreak dễ bị bỏ qua. Những khái niệm kỳ quặc khiến trò chơi trở nên hấp dẫn cũng khiến trò chơi trở nên khá kén người chơi và có lẽ hấp dẫn nhất đối với đối tượng cốt lõi của Remedy, những người không nhất thiết phải tìm kiếm trải nghiệm nhiều người chơi. Kết hợp điều đó với những gì có vẻ là một nội dung khá khiêm tốn và chiều sâu chiến lược tương đối hạn chế, thì không chỉ việc tìm được đối tượng có vẻ không được đảm bảo, tôi còn nghi ngờ liệu những người chơi mà nó tiếp cận được sẽ gắn bó được bao lâu.

Nhưng có lẽ điều đó khiến bạn lo lắng quá nhiều về lợi nhuận ròng của hãng. Điều có lẽ quan trọng hơn đối với bạn, nếu bạn là người hâm mộ Remedy, là trò chơi này thực sự giống như một phần mở rộng xứng đáng của thế giới kỳ lạ và hấp dẫn này đã được mở ra trong Control và Alan Wake 2. Có thể không có đoạn cắt cảnh FMV, bản ghi âm hoặc toàn bộ phim kinh dị Phần Lan ẩn ở bất kỳ đâu trong FBC: Firebreak, nhưng những gì nó cung cấp là một góc nhìn hoàn toàn mới về một trong những bối cảnh độc đáo nhất của trò chơi.Nó chỉ mở ra một thế giới khả năng, một cách sáng tạo, cho những gì chúng ta có thể làm.
"Chúng tôi đã nghĩ về Ngôi nhà cổ nhất và sự kỳ lạ của nó, cũng như khái niệm trải nghiệm nó qua con mắt của một người bình thường", Huhtiniemi nói. "Một người không có siêu năng lực và một người cần vượt qua những điều không thể. Điều đó thực sự thú vị khi nghĩ đến... chỉ riêng góc nhìn đó thôi cũng đủ mở ra một thế giới khả thi, một cách sáng tạo, cho những gì chúng ta có thể làm."
Đối với Jesse Faden, Ngôi nhà cổ nhất là sân chơi cho hành động dịch chuyển đồ vật bằng ý nghĩ. Đối với những "người tình nguyện" của FBC: Firebreak, đây là một nhà tù rộng lớn và hung hãn để cùng nhau chiến đấu và suy nghĩ vượt trội—trước khi bạn vô tình rơi vào một lò nung khổng lồ, chết vì bệnh phóng xạ hoặc bị biến thành thây ma ghi chú và người tiếp theo trong hàng bước lên thay thế bạn.
Bạn sẽ có thể tự mình bước vào máy xay thịt đó khi trò chơi ra mắt vào ngày 17 tháng 6 vào cuối năm nay.