Fallout và Skyrim cho chúng ta thấy rằng các nhà phát triển tài năng có thể tạo ra những trò chơi tuyệt vời khi bạn để họ tự do

theanh

Administrator
Nhân viên
Bạn có trả 12.000 đô la để thoát khỏi sự chú ý chỉ trong ba phút không? Trong GTA Online, có lẽ bạn sẽ trả. Giả sử bạn đã dành cả tuần để đột kích các ổ ma túy, đập vỡ các thùng hàng ở bến tàu và nhảy múa để làm vui lòng các nhà tài phiệt để tích trữ một đống hàng hóa bị hạn chế. Bạn đã tìm được người mua và bây giờ là lúc bạn lên máy bay chở hàng dũng cảm của mình để thực hiện giao dịch. Lợi nhuận tiềm năng là rất lớn - tương đương với việc thực hiện một vụ trộm được dàn dựng công phu. Nhưng tổn thất tiềm ẩn cũng vậy. Rockstar, giống như một vị thần lừa đảo, đã đưa ra cảnh báo toàn cầu cho toàn bộ bản đồ - dụ dỗ mọi người chơi nhàn rỗi trong thành phố bay ngang qua bằng máy bay phản lực nhảy Harrier, đỗ trên trời và cho nổ tung hàng hóa khó khăn của bạn bằng tên lửa.

Đột nhiên, 12.000 đô la cho 180 giây ân xá khỏi sự chú ý của công chúng trên bản đồ nhỏ nghe có vẻ là một món hời. Đôi khi, tránh sự chú ý của những người có quyền lực hơn lại là điều quý giá nhất trên thế giới.


Sz4SXMccvrs3ehk26Yrm5-1200-80.jpg



Nguyên tắc tương tự cũng đúng với các nhà phát triển trò chơi, kể từ khi có trò chơi điện tử. Hãy xem quá trình tạo ra Fallout gốc, diễn ra tại Interplay vào những năm 90 dưới sự giám sát của không một ai. "Điều duy nhất tôi muốn nói về Interplay vào thời điểm đó, và điều này không có ý định vén bức màn bí mật hay bất cứ điều gì tương tự, đó là mọi thứ diễn ra rất tệ", Feargus Urquhart đã nói với tôi vài năm trước. "Đó là sự hỗn loạn khó kiểm soát. Tôi không nói rằng Brian [Fargo] không có kế hoạch nào cả, nhưng chỉ là... có một số thứ."

Với ký ức tươi đẹp của một game thủ PC về Black Isle, thật dễ hình dung rằng Interplay khi đó là thiên đường cho những ý tưởng RPG mới lạ. Trên thực tế, nhà phát hành này hào hứng hơn nhiều về tiềm năng của giấy phép D&D so với một giấc mơ sốt sắng của thập niên 50 trong đó không có anh hùng rõ ràng nào. Khi tôi hỏi Tim Cain làm thế nào Fallout tồn tại được trong quá trình giới thiệu, anh ấy đã nói đùa: "Ý anh là giới thiệu à?"

Nhóm của anh ấy hầu như không bị ban quản lý làm phiền trong suốt quá trình phát triển, vì Interplay tập trung vào các trò chơi thể thao và một bộ phận trực tuyến hiện đã bị lịch sử lãng quên, có tên là Engage. Ngân sách của Fallout tương đối nhỏ, và do đó không khiến các kế toán viên thắc mắc. "Nó gần giống như một bức bình phong vậy", Urquhart nói. "Quá nhiều tiền được bơm vào những thứ này đến nỗi bạn có thể chơi đồ chơi của mình mà không ai biết."


bHjXaXvaBDHThZfLZbH5bY-1200-80.jpg



Những hy vọng chính thống của Interplay về trò chơi điện tử cuối cùng cũng trở nên vô nghĩa—trong khi trò chơi nhập vai kỳ quặc ở góc này đã trở thành một thương hiệu chủ lực cho toàn bộ ngành, giành được hàng triệu người chơi và tạo ra một trong những chương trình được xem nhiều nhất trên TV. Sự thiếu quan tâm của các tổ chức đã trở thành chìa khóa cho thành công ban đầu của Fallout. Đó là lợi thế cho phép nhóm của Cain thực hiện một ý tưởng thực sự mới—một ý tưởng có khả năng nổi bật trong lĩnh vực truyện viễn tưởng hậu tận thế đông đúc trong nhiều thập kỷ tới.

Tất nhiên, một nhà xuất bản có thể cố ý để các nghệ sĩ nấu ăn, thay vì làm điều đó một cách tình cờ. Jeff Gardiner, người đứng đầu dự án đằng sau cả Fallout 76 và Wyrdsong, cho biết đây là vẻ đẹp của Bethesda ở thời kỳ đỉnh cao. Công ty mẹ của nó, Zenimax, đơn giản là không tham gia vào công việc hàng ngày.

"Miễn là chúng tôi giành được sự tin tưởng của họ, họ sẽ để chúng tôi yên", ông nói. "Điều này rất quan trọng đối với một người sáng tạo. Tất cả chúng tôi đều là nhà thiết kế và chúng tôi hiểu được tầm quan trọng của các cột mốc và mục tiêu nội bộ của riêng mình. Nhưng nếu chúng tôi bỏ lỡ chúng, thì đó không phải là tiếng chuông báo động từ những người không hiểu chuyện gì đang xảy ra. Chúng tôi có thể tự sửa chữa."


i3EFHxDugPTcmGVtLVP3ZR-1200-80.jpg



Sự thiếu giám sát sáng suốt đó đã thấm nhuần vào mọi thứ trong các trò chơi nhập vai của Bethesda, theo một cách tích cực. "Nếu bạn từng chơi một trò chơi mà bạn thực sự yêu thích, tôi đảm bảo với bạn rằng những người tạo ra nó cũng yêu thích nó", Gardiner nói. "Tôi không nghĩ rằng có thể tạo ra một trò chơi [tuyệt vời] mà mọi người không thích môi trường làm việc hoặc cảm thấy như những bánh răng trong một cỗ máy. Bởi vì nó đòi hỏi một niềm đam mê và năng lượng không đến từ những điều đó."

Sự tự quản của Bethesda đã dẫn đến những điều vô lý quyến rũ của Skyrim như những con kiến tạo bóng và một kỵ sĩ không đầu chỉ có thể được phát hiện khi mặt trăng lên đến đỉnh điểm. "Đó là kiểu thứ mà một người theo dõi lịch trình sẽ nói, 'Ồ, đó có thực sự là cách sử dụng thời gian hiệu quả không? Sẽ không ai nhìn thấy điều này đâu.'" Gardiner nói. "Có hàng triệu lý do để không làm điều đó, nhưng đó chính là điều thú vị. Bạn chỉ cần làm điều đó, rồi xin sự tha thứ thay vì xin phép."

Chính những yếu tố nhỏ được thiết kế riêng này - và sự kết hợp lớn hơn của những bất ngờ thú vị mà chúng đóng góp vào - là thứ mà các game thủ PC liên tưởng đến Bethesda ở mức tốt nhất. "Có một số trò chơi thế giới mở, không phải của Bethesda, mà tôi gọi là trò chơi danh sách kiểm tra", Gardiner nói. "Theo tiềm thức, những người có danh sách kiểm tra nhiệm vụ của họ biến trò chơi thành danh sách kiểm tra nhiệm vụ."


wqXKifSiQbuLjz6M4TN8EE-1200-80.jpg



Nguyên tắc ẩn mình có quy mô lớn hơn bạn có thể tưởng tượng. Hoạt động của bạn càng lớn, bạn càng có thể trở nên lớn hơn mà không thu hút sự chú ý gây ra rắc rối. Hãy nghĩ về Xbox, trong một thời gian dài đã có thể mua lại một số studio trò chơi nghệ thuật và cho họ nhiều năm để làm việc chăm chỉ cho các dự án tương ứng của họ. Double Fine, inXile, Ninja Theory, Obsidian—tất cả đều là những sản phẩm được giới phê bình đánh giá cao nhưng không cho thấy dấu hiệu ngay lập tức sẽ tạo ra cú hit khủng tiếp theo của ngành.

Chỉ sau khi Xbox đặt chùm tia kéo của mình vào Activision-Blizzard thì mọi thứ mới có vẻ thay đổi. Tiếng kêu của nó vang vọng khắp các châu lục và kéo Microsoft vào các cuộc đàm phán với các cơ quan quản lý chống độc quyền trong một quá trình phê duyệt thỏa thuận phức tạp và dài dòng. Nó cũng khiến Xbox trở thành một phần lớn hơn nhiều trong hoạt động kinh doanh của Microsoft—thu hút sự chú ý lớn của Redmond.


ScjaCswJdGA9U2MQjVspUh-1200-80.jpg



Kể từ đó, chúng ta đã chứng kiến sự đóng cửa của các công ty được Xbox yêu thích như Arkane Austin và Tango Gameworks (công ty sau được Krafton hồi sinh muộn, nhưng chỉ sau khi một nửa số nhân viên của công ty đã tìm được việc làm ở nơi khác). Sự chú ý thêm từ Microsoft HQ dường như không mang lại nhiều lợi ích cho các studio Xbox. "Với Activision dưới trướng, Microsoft không còn là công ty của Game Pass, tập trung hoàn toàn vào việc nhồi nhét một dịch vụ đăng ký hàng đầu trong ngành bằng một luồng trò chơi phải chơi ổn định", cựu biên tập viên Edge Nathan Brown đã viết trong bản tin của mình, Hit Points. "Giờ đây, công ty này là công ty của Call Of Duty trên PlayStation, của World of Warcraft trên PC, của Candy Crush trên điện thoại và Minecraft trên mọi thứ."

Chúng ta hãy hy vọng rằng những cái bóng do những tựa game như COD và Candy Crush tạo ra đủ lớn để che giấu một hoặc ba dự án táo bạo. Bởi vì đó là nơi mà Microsoft có nhiều khả năng gặp phải Fallout tiếp theo: trong những góc tối thoát khỏi sự giám sát của họ.
 
Back
Bên trên