Là một tiết lộ thực sự trong danh mục của From Software, Elden Ring đã chinh phục được người chơi nhờ thế giới mở rộng lớn, chỉ đạo nghệ thuật vô cùng thành công và cách tiếp cận cân bằng giữa khả năng tiếp cận và hình phạt nhanh chóng. Khi Nightreign, một tập phim phụ tập trung vào chế độ hợp tác nhiều người chơi được mong đợi, sắp ra mắt, chúng tôi quyết định lần theo lịch sử đáng kinh ngạc của nhà phát hành này, người đã để lại dấu ấn của mình trong thế giới trò chơi điện tử theo cách riêng của mình. Hãy thắt dây an toàn, những tiết lộ có thể khiến chúng ta ngạc nhiên đấy.
Khi nhắc đến cái tên From Software, chúng ta ngay lập tức nghĩ đến những trò chơi hành động/phiêu lưu không có chỗ cho sai lầm. Nhanh chóng và không thương tiếc, các tác phẩm của hãng phim Nhật Bản này chưa bao giờ hời hợt, kể từ khi công ty được thành lập vào giữa những năm 1990. Bởi vì đúng vậy, trước cả Elden Ring, Bloodborne hay thậm chí là Dark Souls, From Software đã chuyên về... tự động hóa văn phòng. Vào ngày 1 tháng 11 năm 1986, một thực thể nhỏ đã được thành lập tại trung tâm thủ đô Nhật Bản, và chính xác hơn là ở quận Shibuya. Nhóm chỉ gồm bốn người này bắt đầu làm việc trên phần mềm chuyên nghiệp dành cho các phòng hành chính và kế toán trong thế giới doanh nghiệp. Ý tưởng ban đầu đằng sau From Software là cho phép các công ty tiết kiệm thời gian – và do đó là tiền bạc – bằng cách sử dụng các chương trình để hỗ trợ quản lý, tổ chức hoặc thậm chí là hậu cần. Chỉ cần nói rằng vào thời điểm đó, trừ khi bạn làm việc trong phòng nhân sự của một công ty hoặc một kế toán, thì chẳng mấy ai quan tâm đến công ty mới nổi này.
Cũng nên đọc – Trò chơi điện tử huyền thoại này đã được phát hành cách đây hơn 30 năm và việc ra mắt nó không hề dễ dàng, chúng tôi sẽ kể cho bạn nghe câu chuyện đáng kinh ngạc về Doom
Sợi cốt lõi
Trong triết lý của mình, From Software luôn muốn duy trì nguyên tắc về các nhóm vừa và nhỏ. Về phía ban quản lý, vấn đề là không nên phân tán quá nhiều hoạt động nhưng vẫn phải duy trì tính cạnh tranh của một hãng phim. Độ khó của các trò chơi của công ty chưa bao giờ là bí mật và công ty đã bị chỉ trích nhiều lần vì đòi hỏi điều này từ người chơi. Một số trò chơi thậm chí còn bị coi là kusoge (trò chơi rác) ở Nhật Bản. Và rồi một bước ngoặt đã xảy ra với sự xuất hiện của những nhà thiết kế mới – bao gồm cả chủ tịch hiện tại, Hidetaka Miyazaki – những người đã nắm bắt được bản chất của các trò chơi cũ của công ty và hiện đại hóa chúng. Do đó, họ vẫn giữ được những yêu cầu thuần túy của các sản phẩm From Software, nhưng bằng cách tưởng tượng ra một biên độ tiến triển thực sự để không làm công chúng thất vọng. Kết hợp với sự thay đổi trong tư duy của thế giới trò chơi điện tử, From Software đã trở thành một studio được đánh giá cao, hiện có khả năng sản xuất những trò chơi đặc biệt trên quy mô rất lớn. Không còn nghi ngờ gì nữa, Elden Ring Nightreign mới và The Duskbloods sắp ra mắt trên Nintendo Switch 2 sẽ một lần nữa khiến chúng ta phải kinh ngạc. Chúng tôi sẽ để lại lời phát biểu cuối cùng cho một trong những nhà thiết kế của studio, Masanori Takeuchi, người đã gia nhập From Software vào năm 1997.
"Không còn nghi ngờ gì nữa, Dark Souls đòi hỏi rất nhiều nỗ lực từ người chơi, nhưng có lẽ đó là lý do tại sao các trò chơi của chúng tôi từng bị mô tả là 'rác rưởi'" trong quá khứ và được tôn trọng hơn hiện nay."
Điều đó nói lên tất cả.

Khi nhắc đến cái tên From Software, chúng ta ngay lập tức nghĩ đến những trò chơi hành động/phiêu lưu không có chỗ cho sai lầm. Nhanh chóng và không thương tiếc, các tác phẩm của hãng phim Nhật Bản này chưa bao giờ hời hợt, kể từ khi công ty được thành lập vào giữa những năm 1990. Bởi vì đúng vậy, trước cả Elden Ring, Bloodborne hay thậm chí là Dark Souls, From Software đã chuyên về... tự động hóa văn phòng. Vào ngày 1 tháng 11 năm 1986, một thực thể nhỏ đã được thành lập tại trung tâm thủ đô Nhật Bản, và chính xác hơn là ở quận Shibuya. Nhóm chỉ gồm bốn người này bắt đầu làm việc trên phần mềm chuyên nghiệp dành cho các phòng hành chính và kế toán trong thế giới doanh nghiệp. Ý tưởng ban đầu đằng sau From Software là cho phép các công ty tiết kiệm thời gian – và do đó là tiền bạc – bằng cách sử dụng các chương trình để hỗ trợ quản lý, tổ chức hoặc thậm chí là hậu cần. Chỉ cần nói rằng vào thời điểm đó, trừ khi bạn làm việc trong phòng nhân sự của một công ty hoặc một kế toán, thì chẳng mấy ai quan tâm đến công ty mới nổi này.
Giấy tờ thì tốt, trò chơi còn hay hơn
Trong vài năm, From Software đã thịnh vượng và hưởng lợi từ sự xuất hiện của các sản phẩm máy tính ngày càng mạnh mẽ. Nhưng trong khi mọi dấu hiệu đều khả quan, công ty đang gặp phải một số biến động do sự cạnh tranh ngày càng khốc liệt (không chỉ từ Nhật Bản). Sau đó, ban quản lý quyết định tiến hành thử nghiệm để mở rộng phạm vi hoạt động. Cách tiếp cận của họ là đầu tư vào phần mềm đầu tiên cho phép phát triển các thành phần 3D. Đây là cách các nguyên mẫu được tạo ra bên trong, một số trong đó có thể được sử dụng trong các công ty kiến trúc chẳng hạn. Đây là lúc một sự kiện địa chính trị lớn xảy ra. Sự tan rã của khối Xô Viết đã khiến các công ty chuyên về quốc phòng và thiết bị quân sự tiên tiến, đặc biệt là radar, phải định hướng lại sang các thị trường khác. Các công ty hoạt động trong lĩnh vực mô phỏng ảo – đặc biệt là cho NASA – đã chuyển sang thế giới trò chơi điện tử. Sự khởi đầu của những năm 1990 được đánh dấu bằng sự ra đời của trò chơi điện tử 3D, đáng chú ý là trên PC (với trình mô phỏng bay), nhưng cũng có ở các tiệm trò chơi điện tử. Sự xuất hiện của 3D và vô số sự kiện sẽ mất nhiều thời gian để kể lại đã thúc đẩy Sony phát triển và tiếp thị máy chơi game của riêng mình: PlayStation.Cũng nên đọc – Trò chơi điện tử huyền thoại này đã được phát hành cách đây hơn 30 năm và việc ra mắt nó không hề dễ dàng, chúng tôi sẽ kể cho bạn nghe câu chuyện đáng kinh ngạc về Doom
Cuộc thập tự chinh của From Software
Bên cạnh việc phát triển máy chơi game, Sony còn liên hệ với nhiều studio khác để phát triển trò chơi cho máy của mình. Cô đã thuyết phục được những tên tuổi lớn như Namco (đối thủ cạnh tranh trực tiếp của SEGA trong thế giới trò chơi điện tử), Electronic Arts và Psygnosis. Một trong những điểm mạnh của nó là cung cấp các bộ phát triển hiệu suất cao với chi phí thấp. Nhờ đề xuất tài chính đáng kể này, các studio nhỏ hơn có thể tạo ra trò chơi trên PlayStation. Tin rằng mình có thể phát triển trò chơi điện tử cho cỗ máy này, From Software đã thuê một số người, bao gồm cả những sinh viên mới ra trường, và bắt đầu phát triển trò chơi đầu tiên. Được phát hành vào năm 1994 sau khi PlayStation ra mắt (mười ba ngày sau đó), King’s Field là một trò chơi nhập vai diễn ra ở góc nhìn thứ nhất, lấy bối cảnh là một thế giới giả tưởng thời trung cổ bị tàn phá bởi những sinh vật và quái vật khác từ thế giới bên kia nấm mồ. Thoạt nhìn có vẻ khó chịu, trò chơi này chắt lọc một bầu không khí đáng ngạc nhiên và mang đến những cảm giác tuyệt vời mặc dù tiến trình cuối cùng lại mang tính cổ điển và đôi khi chậm chạp khó chịu. Được đón nhận nồng nhiệt, tựa game này mang dấu ấn của các trò chơi From Software trong tương lai: độ khó. Để hoàn thành dự án này, studio đã dựa vào các nguyên mẫu 3D và tinh chỉnh các bài kiểm tra cho đến khi họ tạo ra trò chơi King’s Field đầu tiên, sau đó là trò chơi thứ hai và thậm chí là trò chơi thứ ba sẽ được phát hành trên PlayStation 2.
Từ mecha đến trò chơi bài
Đã có chỗ đứng, các nhà phát triển đã thuần hóa được PlayStation và quyết định thực hiện một loạt trò chơi sẽ còn gây tiếng vang hơn nữa: Lõi bọc thép. Mô phỏng robot này, rất phổ biến ở Nhật Bản, cũng đạt được một số thành công ở Châu Âu và Hoa Kỳ. Điểm đặc biệt của series này, không giống như những series dễ tiếp cận hơn như Virtual On của SEGA, nằm ở lối chơi rất thực tế và do đó cũng phức tạp. Ngoài những yêu cầu của nhiệm vụ, tựa game này còn nhấn mạnh đến khía cạnh tùy chỉnh rất tiên tiến, với các bộ phận để mua và bán lại. Trong nhiều năm, cho đến khi PlayStation 2 ra đời, From Software sẽ tập trung vào hai giấy phép nội bộ của mình, đồng thời phát hành một số tác phẩm ít được biết đến như Echo Night và phần tiếp theo là Echo Night Beyond, những trò chơi phiêu lưu có xu hướng kỳ ảo và kinh dị. Tất cả những sự kết hợp này sẽ tạo nên khởi đầu cho Dark Souls. Mọi thứ diễn ra nhanh hơn vào những năm 2000 với sự thành lập nội bộ của nhiều nhóm nhỏ làm việc trên các trò chơi khác nhau. Đôi khi người ta quên mất rằng From Software chính là công ty đứng sau những sản phẩm như Frame Gride (Dreamcast), Eternal Ring (PS2), Evergrace (PS2), Otogi (Xbox) và thậm chí là Lost Kingdoms (Gamecube), một game nhập vai thẻ bài mà chúng ta biết đến với cái tên Lost Kingdoms. From Software thậm chí sẽ tiếp quản loạt game Tenchu, game hành động/thâm nhập trong vũ trụ ninja và phát triển một vài tập phim.
Sợi cốt lõi
Trong triết lý của mình, From Software luôn muốn duy trì nguyên tắc về các nhóm vừa và nhỏ. Về phía ban quản lý, vấn đề là không nên phân tán quá nhiều hoạt động nhưng vẫn phải duy trì tính cạnh tranh của một hãng phim. Độ khó của các trò chơi của công ty chưa bao giờ là bí mật và công ty đã bị chỉ trích nhiều lần vì đòi hỏi điều này từ người chơi. Một số trò chơi thậm chí còn bị coi là kusoge (trò chơi rác) ở Nhật Bản. Và rồi một bước ngoặt đã xảy ra với sự xuất hiện của những nhà thiết kế mới – bao gồm cả chủ tịch hiện tại, Hidetaka Miyazaki – những người đã nắm bắt được bản chất của các trò chơi cũ của công ty và hiện đại hóa chúng. Do đó, họ vẫn giữ được những yêu cầu thuần túy của các sản phẩm From Software, nhưng bằng cách tưởng tượng ra một biên độ tiến triển thực sự để không làm công chúng thất vọng. Kết hợp với sự thay đổi trong tư duy của thế giới trò chơi điện tử, From Software đã trở thành một studio được đánh giá cao, hiện có khả năng sản xuất những trò chơi đặc biệt trên quy mô rất lớn. Không còn nghi ngờ gì nữa, Elden Ring Nightreign mới và The Duskbloods sắp ra mắt trên Nintendo Switch 2 sẽ một lần nữa khiến chúng ta phải kinh ngạc. Chúng tôi sẽ để lại lời phát biểu cuối cùng cho một trong những nhà thiết kế của studio, Masanori Takeuchi, người đã gia nhập From Software vào năm 1997.
"Không còn nghi ngờ gì nữa, Dark Souls đòi hỏi rất nhiều nỗ lực từ người chơi, nhưng có lẽ đó là lý do tại sao các trò chơi của chúng tôi từng bị mô tả là 'rác rưởi'" trong quá khứ và được tôn trọng hơn hiện nay."
Điều đó nói lên tất cả.