Dawntrail có phải là bản mở rộng Shadowlands của WoW trong FF14 không? Không, nó còn chán hơn thế nữa

theanh

Administrator
Nhân viên
Final Fantasy 14 hiện đang ở trong một tình thế kỳ lạ. Sau một làn sóng thiện chí lớn sau cuộc di cư của WoW: Shadowlands vào khoảng năm 2021, MMO này đã hơi vụng về. Nếu FF14 là một vận động viên thể dục dụng cụ, nó chắc chắn đã hoàn thành cú hạ cánh bằng cú lộn ngược ba lần với cốt truyện cơ bản của Endwalker, loạng choạng một chút trong các bản vá, rồi trượt trên một vỏ chuối được đặt một cách đáng ngờ trong Dawntrail.

Dawntrail đã phải chịu đựng sự đón nhận trái chiều từ người hâm mộ—một cốt truyện nhiệm vụ chính ở mức trung bình, kết hợp với chu kỳ vá chậm và thiếu nội dung cốt lõi có nghĩa là bản mở rộng này vẫn đang dao động một cách lười biếng giữa Hỗn hợp và Hầu hết là Tiêu cực trên Steam.

Hãy tiếp tục và nhập "FF14 Dawntrail" vào YouTube và (trừ khi thuật toán của tôi đặc biệt bi quan) bạn sẽ phải chịu nhiều lời chỉ trích hơn là lời khen ngợi—một số trong số đó đến từ những nhân vật sung mãn nhất của MMO.

Vậy thì, xét về lịch sử của FF14, phép so sánh dễ dàng trở thành: Dawntrail có phải là Shadowlands của Final Fantasy 14 không? Liệu con lắc có chuyển sang hướng khác không?

Đó là một suy nghĩ hợp lý. Sự không hài lòng của người chơi, các vấn đề tồn tại lâu dài, lịch phát hành nội dung hoàn toàn đóng băng chỉ trở nên chậm hơn và nặng nề hơn với thành công của FF14. Vì WoW hầu như đã đạt được bước tiến mới, nên cũng có sự cạnh tranh mới. Chúng ta có đang ở trong kỷ nguyên 'nó đã kết thúc' không?

Câu trả lời, thật không may, là không. Tôi nói "thật không may" bởi vì, ít nhất là với một thảm họa, Square Enix có thể bị sốc và phải làm điều gì đó - sự thật là, những rắc rối của FF14 chỉ đơn giản là vô cùng nhàm chán. Tôi thừa nhận rằng đây không phải là một tính năng bán chạy, nhưng hãy kiên nhẫn với tôi.

Nội dung hay, nhịp độ tệ​

Tôi sẽ không tập trung vào cốt truyện của Dawntrail, vì tôi đã nói về nó khá dài ở đây rồi. Tôi nghĩ cốt truyện của Patch 7.2 thực sự khá ổn. Tuy nhiên, ý kiến gây tranh cãi nhất của tôi là cốt truyện của FF14 là chìa khóa cho tinh thần, nhưng không phải là nhiều thứ khác: Chúng ta vẫn đang chơi một game MMO, và những thứ bạn vẫn đăng ký là những thứ bạn có thể làm bên trong game. Hay nói cách khác, một cốt truyện mở rộng FF14 tuyệt vời có thể khiến người chơi đầu tư vào những thời điểm khó khăn. Điều ngược lại thì không đúng.


7Y9rhy6n6Qmsw9WYaNm3F5-1200-80.jpg



Trên lý thuyết, Dawntrail sẽ có rất nhiều nội dung từ bình thường đến trung bình để giữ chân mọi người: các ngục tối đa dạng, thám hiểm vũ trụ, một khu vực thám hiểm mới và một công việc giới hạn mới. Tuy nhiên, chúng ta sắp bước sang năm thứ 1 rồi, và vẫn chưa có thông tin nào được phát hành.

Đó là vì việc Square Enix ưu tiên phát hành nội dung—và tôi sắp dùng một số từ rất gay gắt ở đây—hoàn toàn vô nghĩa và không có lý do chính đáng nào để giải thích tại sao nó lại như vậy trong thời gian dài như vậy.

Các bản mở rộng của Final Fantasy 14 theo truyền thống cực kỳđược tải ngược lại với nội dung thông thường và trung bình. Bạn có thể theo dõi các bản phát hành trước đây của FF14, chúng là như vậy. Tuy nhiên, để minh họa vấn đề lần thứ n, trong các bản vá 7.1 và 7.2 (khoảng 10 tháng), những người chơi bình thường đến trung bình đã thích:
  • Khoảng 4-8 giờ nội dung cốt truyện mới.
  • Hai ngục tối mới.
  • Một thử thách mới.
  • Một số nhiệm vụ PvP mới.
  • Giao hàng tùy chỉnh và nhiệm vụ xã hội.
  • Một cuộc đột kích liên minh với phần thưởng một lần mỗi tuần.
  • Hai đợt đánh trùm đột kích được thực hiện một lần mỗi tuần.
Ít nhất ba trong số những yếu tố này—cốt truyện, ngục tối và thử thách—chủ yếu là một lần và hoàn thành, hoặc là một phần không thể thiếu trong trò chơi roulette hàng ngày tẻ nhạt của bạn. Mọi thứ khác đều diễn ra một lần một tuần hoặc không có gì mới lạ, dẫn đến tổng thời gian chơi hàng tuần là bao nhiêu, bốn giờ, nếu cố gắng? Và hầu hết đều là những công việc vặt giống nhau trong một bộ trang phục khác—giao hàng tùy chỉnh và nhiệm vụ xã hội đặc biệt có lỗi về điều này, không có thay đổi cơ học nào kể từ Heavensward.

Các nội dung không phải hardcore khác cũng phải chịu cái chết tương tự của sự đổi mới. Lấy FATE làm ví dụ. Trong Shadowbringers, có một cơ chế phần thưởng mới được thêm vào, nhưng FATE trong Dawntrail hầu như giống hệt với FATE của A Realm Reborn cách đây khoảng một thập kỷ. Bạn đến một nơi. Bạn có thể AoE quái vật hoặc đánh ngã trùm. Bạn rửa sạch và lặp lại.

Bạn có vui không? Chắc chắn, quay lại năm 2021, nhưng đây có thực sự là điều tốt nhất chúng ta có thể làm sau bốn năm không? Xin lỗi, Square Enix nói, những thứ mới thực sự sẽ có ở đây sau 10 tháng. Hãy mong chờ nó.
Bạn có vui không? Chắc chắn rồi, quay lại năm 2021, nhưng đây có thực sự là điều tốt nhất chúng ta có thể làm sau bốn năm không? Xin lỗi, Square Enix nói, những thứ mới thực sự sẽ có ở đây trong 10 tháng nữa. Xin hãy mong chờ nó."
Tôi không thể hiểu nổi tại sao đây lại là loại nội dung được ưu tiên cho những tháng ra mắt trò chơi—không phải các khu vực khám phá với cơ chế tùy chỉnh mới của chúng, mà là những công việc lấp đầy "hãy làm ba nhiệm vụ nhàm chán tẻ nhạt". Square Enix đáng được khen ngợi vì các cuộc đột kích, ngục tối và thử thách hấp dẫn trong bản mở rộng này—tất cả đều có cảm giác thử thách và sáng tạo trong cơ chế của chúng. Chỉ là Square hầu như không muốn bạn thực hiện chúng—trừ khi bạn là một kẻ đột kích.

Cộng đồng người chơi trung thành có nhiều thứ để suy nghĩ hơn. Một trận chiến Tối thượng, một số trận chiến Cực đoan, hai cấp độ đột kích để vượt qua và các Cuộc đột kích Liên minh Hỗn loạn. Và trong khi những trận chiến này được phát hành theo một mốc thời gian có thể dự đoán được, thì chính người đột kích thường trú của chúng tôi, Mollie Taylor, nói rằng Square đã đạt đến đỉnh cao của trò chơi.

Vậy thì tại sao tất cả nội dung cốt lõi lại bị đẩy đến 10 tháng—gần một năm—sau khi phát hành? Câu trả lời là tôi không biết. Tôi gần như Tôi tin rằng Square Enix cũng không chắc chắn vào thời điểm này. Nó vẫn như mọi khi, chỉ cần nhìn từng ngày trôi qua.

Lý do khiến điều này khác với Shadowlands là vì, ừm, các vấn đề của Blizzard là có tính nhất quán. Bản mở rộng thảm họa của nó đã không có bản vá lớn trong 218 ngày đáng kinh ngạc. Khoảng bảy tháng, một sự tan rã hoàn toàn của đường ống phát triển. Một thảm họa theo mọi tính toán.

Nhưng đối với FF14, mọi thứ tôi đã nói ở trên là những điều tôi đã phàn nàn trên trang web này trước đây và tôi đã ở đây gần hai năm. FF14 có tất cả các vấn đề giống như năm 2021 và 2022. Sau đó, tôi gia nhập đội ngũ nhân viên của PC Gamer và nó cũng gặp phải những vấn đề tương tự vào năm 2023 và 2024, vì vậy tôi đã viết về chúng. Tôi cá là nó sẽ gặp phải những tai ương tương tự vào năm 2026. Chẳng có gì xảy ra cả.

Mọi thứ vẫn ở nguyên vị trí bạn để lại​

Không giống như Shadowlands, Dawntrail không phải là điểm bùng nổ đột ngột hay sự bùng nổ của cơn thịnh nộ của người hâm mộ. Đó là sự suy yếu, buồn tẻ của ánh sáng. Square Enix đang ngủ ngon lành trong một ngôi nhà đang bốc cháy—và khi nội dung khám phá cuối cùng cũng ra mắt (không phải tháng này mà là tháng sau), cuối cùng nó cũng sẽ bật dậy, cầm bình chữa cháy và tôi sẽ lại thường xuyên chơi MMO yêu thích của mình.


AYTpCZahtq7jFJbPRrMqBR-1200-80.png



Nhưng tôi tin chắc rằng chúng ta sẽ gặp phải những vấn đề tương tự trong 8.0 đến 8.2, 9.0 đến 9.2, v.v. Creative Studio 3 không cho tôi sự tự tin rằng họ có đủ thời gian, năng lượng hoặc nguồn tài chính để bắt đầu thay đổi mọi thứ. Điều này thật ngu ngốc, vì mọi báo cáo tài chính đều nêu rằng FF14 là nguồn thu nhập chính cho hầu hết các điểm yếu của Square Enix. Nhưng thật tình mà nói, nó có cần được yêu mến không: Trong thâm tâm, tôi cảm thấy rằng FF14 đang rất cần một cuộc đại tu toàn diện cho nội dung ra mắt bản mở rộng.

Một số streamer và YouTuber (gửi lời cảm ơn đến Rinon vì đã đọc được suy nghĩ của tôi) cho rằng vùng khám phá và nội dung di tích phải có trong phiên bản 7.1, nhưng bản thân tôi thì muốn đưa điều đó đi xa hơn nữa. Tôi không chỉ muốn nội dung đó trong 7.1, tôi còn muốn trò chơi cơ bản được đưa trực tiếp vào đó.

Hãy tưởng tượng: Khi bạn hoàn thành Nhiệm vụ Kịch bản Chính, bạn sẽ mở khóa cấp độ đầu tiên của các khả năng sẽ được sử dụng trong vùng khám phá, các sức mạnh liên kết trực tiếp với MSQ và mang lại cho bạn cảm giác tiến triển. Mỗi vùng bạn đến đều có các FATE giao tranh quan trọng theo phong cách Bozja và các cuộc đấu solo mà bạn có thể tham gia, với phần thưởng bạn có thể mở khóa ngay lập tức để giúp phá vỡ các đoạn giới thiệu.

Sau đó, khi bạn đạt đến cấp độ tối đa, sẽ có một cuộc đột kích nhỏ theo kiểu Delubrum Reginae—giả sử có ba trùm, không phải sáu trùm—mà người chơi có thể cày để nhận phần thưởng đặc biệt, cũng như một số nâng cấp cho cấp độ đầu tiên của các khả năng đó. Một đề xuất khiêm tốn, nhưng là thứ gì đókhiến nội dung khu vực khám phá có cảm giác gắn kết với phần còn lại của thế giới.


HBHayjV8zsdF299fuWERia-1200-80.jpg



Hãy tưởng tượng nếu các yếu tố khác—như giao hàng tùy chỉnh và nhiệm vụ xã hội—cũng có những thay đổi tương tự. Các yếu tố Crib từ khu vực Cosmic Exploration sắp tới để thêm các sự kiện thu thập và chế tạo năng động vào các lần giao hàng cho các tập lệnh. Làm cho các nhiệm vụ xã hội có người chơi hợp tác hướng tới một mục tiêu lớn hơn thay vì chỉ là một cuộc cày danh tiếng cá nhân.

Hãy cho chúng tôi lý do để ra ngoài thế giới và làmmọi thứ. Hãy thay đổi lịch phát hành của bạn một chút—hãy trở nên điên rồ và sáng tạo và làm tôi ngạc nhiên một lần! Bởi vì, sau cùng, nó đã hiệu quả với WoW.

Công việc sửa chữa chậm chạp của Dragonflight và The War Within, về cơ bản, liên quan đến thử nghiệm. Những trận chiến royale cướp biển kỳ lạ, sự kiện kỷ niệm, bản phối lại của các bản mở rộng cũ với phần thưởng riêng, thú cưỡi rồng theo phong cách GW2 và xe drift của yêu tinh, hệ thống danh tiếng được đại tu hoàn toàn, ngục tối solo mà bạn thực sự có lý do để làm nhiều hơn một lần—tôi sẽ không nói dối, rất nhiều trong số đó thực sự lộn xộn, nhưng cũng thú vị.
Mặc dù Dawntrail không giống Shadowlands—nhưng lối thoát vẫn như vậy: thay đổi.
Mặc dù Dawntrail không giống Shadowlands—nhưng lối thoát vẫn như vậy: thay đổi. Một nỗi sợ lạnh như băng trong tâm hồn tôi mách bảo rằng Square Enix không thể (hoặc không muốn) đổi mới, rằng họ bị tê liệt vì sợ hãi hoặc truyền thống, và rằng họ sẽ tiếp tục dựa vào thành quả đã đạt được.

Đã có những nỗ lực yếu ớt nhằm nắm bắt nguồn năng lượng đó, chẳng hạn như với Island Sanctuary và Variant Dungeons, nhưng các vấn đề của họ về cơ bản vẫn chưa được giải quyết—mặc dù đã có những phản đối được đưa ra từ sớm và thường xuyên. Square Enix đã có một kế hoạch và hoàn toàn không có thời gian hoặc nguồn lực nào để thay đổi kế hoạch đó.

Nhưng phải có điều gì đó thay đổi. Bởi vì mặc dù sự cạn kiệt thiện chí, chậm chạp và nhàm chán này không nhất thiết sẽ gây ra cuộc di cư hàng loạt, nhưng nó lại là thứ gì đó nguy hiểm hơn nhiều. Một cơn sóng thần rất đáng sợ, bạn phải chạy trốn khỏi nó. Nhưng mực nước biển dâng cao? Vâng, bạn có thể ngồi trong nhà cho đến khi đại dương gõ cửa nhà bạn.
 
Back
Bên trên