Phải nói rằng có rất ít trò chơi tạo ra được sự đồng thuận thực sự giữa ý kiến của báo chí và ý kiến của người chơi. Đây chính là điều khiến cho thành công của Clair Obscur: Expedition 33 trở nên ấn tượng hơn nữa, vì hiện tại nó đang đứng đầu danh sách các tác phẩm phát hành năm 2025 trên Metacritic, với số điểm ấn tượng là 92 từ giới truyền thông và số điểm ấn tượng là 9,7 từ khán giả. Tuy nhiên, giống như bất kỳ tác phẩm nào khác, tựa đề của Sandfall Interactive không hoàn hảo. Và studio hiện đang quay lại với một lựa chọn khiến một số người chơi cảm thấy hơi khó chịu.
"Điều đó khiến mọi thứ trở nên nhàm chán", ông chủ Sandfall biện minh trong chương trình trò chuyện phát sóng trên Twitch. "Khi tôi chơi Final Fantasy 10, tôi chỉ nhìn vào bản đồ nhỏ. Tôi không tận dụng được môi trường xung quanh. Tôi không nhớ thiết kế cấp độ, tôi chỉ nhớ bản đồ. Và đó chính xác là điều anh ấy muốn tránh tái hiện với Clair Obscur: Expedition 33. Đặc biệt là vì, như anh ấy đã thú nhận, bản thân anh ấy không thể không dán mắt vào nó khi có một bản đồ, ngay cả khi sự hiện diện của nó làm anh ấy khó chịu.
Bằng cách chọn không có bản đồ nhỏ trong trò chơi, Broche đã đảm bảo rằng người chơi có thể tập trung vào chính cuộc khám phá của mình, mà không bị hướng dẫn một cách mù quáng bởi các biểu tượng hoặc tín hiệu trực quan. Và đó, anh ấy nói, là điều khiến việc khám phá thế giới của Clair Obscur: Expedition 33 trở nên đắm chìm và hữu cơ. Đây là điều cho phép công chúng chú ý tốt hơn và trên hết là đánh giá cao tất cả công sức mà các nhóm thực hiện để xây dựng môi trường. Cấu trúc, bí mật và vẻ đẹp của chúng.
Nguồn: Những khung hình bị rơi
Giải thích lý do không có bản đồ nhỏ trong Clair Obscur: Expedition 33
Thật vậy, giữa hai bài đánh giá tích cực, một số người không khỏi bày tỏ sự thất vọng của họ về việc không có bản đồ nhỏ trong quá trình khám phá. Trở thành một yếu tố thiết yếu trong nhiều trò chơi, nó sẽ không quá quan trọng trong mắt một số game thủ trong một tựa game phong phú và phức tạp như Clair Obscur: Expedition 33. Tuy nhiên, như Guillaume Broche đã giải thích trong một cuộc phỏng vấn cho Dropped Frames, đây hoàn toàn là sự thiên vị được cho là của ông. Và anh ấy không hề hối hận về điều đó."Điều đó khiến mọi thứ trở nên nhàm chán", ông chủ Sandfall biện minh trong chương trình trò chuyện phát sóng trên Twitch. "Khi tôi chơi Final Fantasy 10, tôi chỉ nhìn vào bản đồ nhỏ. Tôi không tận dụng được môi trường xung quanh. Tôi không nhớ thiết kế cấp độ, tôi chỉ nhớ bản đồ. Và đó chính xác là điều anh ấy muốn tránh tái hiện với Clair Obscur: Expedition 33. Đặc biệt là vì, như anh ấy đã thú nhận, bản thân anh ấy không thể không dán mắt vào nó khi có một bản đồ, ngay cả khi sự hiện diện của nó làm anh ấy khó chịu.
Bằng cách chọn không có bản đồ nhỏ trong trò chơi, Broche đã đảm bảo rằng người chơi có thể tập trung vào chính cuộc khám phá của mình, mà không bị hướng dẫn một cách mù quáng bởi các biểu tượng hoặc tín hiệu trực quan. Và đó, anh ấy nói, là điều khiến việc khám phá thế giới của Clair Obscur: Expedition 33 trở nên đắm chìm và hữu cơ. Đây là điều cho phép công chúng chú ý tốt hơn và trên hết là đánh giá cao tất cả công sức mà các nhóm thực hiện để xây dựng môi trường. Cấu trúc, bí mật và vẻ đẹp của chúng.

Vẻ đẹp của game nhập vai theo Guillaume Broche
Và đối với những người chơi Clair Obscur: Expedition 33, những người phản pháo rằng điều này khiến họ thất vọng vì họ không thích thiếu sót thứ gì đó trong trò chơi, thì người sáng tạo trả lời: "Đúng vậy, bạn sẽ bỏ lỡ nhiều thứ. Đúng vậy, bạn sẽ không tìm thấy tất cả các lối đi bí mật. Nhưng đó chính là vẻ đẹp của trò chơi nhập vai: bỏ lỡ nhiều thứ." Sau đó, ông nói thêm: "Khi bạn dừng trò chơi và nghĩ rằng, 'Ồ, có lẽ mình nên lấy phần nhỏ mà mình đã thấy trước đó, có thể có thứ gì đó ở đó,' đó là lúc bạn nhớ lại toàn bộ trò chơi, toàn bộ thiết kế cấp độ, v.v. Và điều đó khiến việc khám phá trở nên thú vị hơn nhiều." Những lời nói đã được nói ra.Nguồn: Những khung hình bị rơi