Chúng tôi đã thử nghiệm Hell is Us và nó có thể là một trong những bất ngờ lớn nhất của năm 2025

theanh

Administrator
Nhân viên
Sau khi rời Eidos Montréal vào năm 2019, Jonathan Jacques-Belletête, giám đốc nghệ thuật của Deus Ex: Human Revolution và Mankind Divided, đã gia nhập Rogue Factor để phát triển Hell is Us. Một trò chơi hành động phiêu lưu có vẻ cổ điển, nhưng thực chất ẩn chứa nhiều hơn một điểm kỳ dị. Và nó bắt đầu bằng cách tiếp cận tổng thể khuyến khích sự suy ngẫm và khát khao khám phá của người chơi thay vì liên tục dẫn dắt họ. Chỉ riêng điều đó thôi cũng đủ khiến chúng tôi tò mò tại Gamescom 2024. Nhưng giờ đây, với những gì học được từ giám đốc sáng tạo và nghệ thuật, cùng kinh nghiệm thực tế, tựa game đã thu hút toàn bộ sự chú ý của chúng tôi. Đây có thể là một trong những bất ngờ lớn nhất trong thế giới trò chơi điện tử năm 2025.

Quay lại trò chơi phiêu lưu​

Hell is Us không có ý định sao chép nhiều sản phẩm AAA trong những năm gần đây, vốn thường có xu hướng giống nhau với thế giới mở khổng lồ, được hướng dẫn quá mức hoặc bản đồ chứa đầy những điểm tham quan thường trùng lặp. "Có một sự mệt mỏi nhất định với thế giới mở, trước hết là tôi. Vì vậy, tôi muốn chắc chắn rằng đó không phải là một thế giới mở", Jonathan Jacques-Belletête tiết lộ. Ý tưởng của trò chơi này, do đó là một giấy phép hoàn toàn mới, là cung cấp một cách tiếp cận được giám đốc sáng tạo mô tả là "Người chơi chơi". Một trải nghiệm loại bỏ các hình thức hỗ trợ truyền thống để tin tưởng người chơi, khả năng tự khám phá, theo đuổi bản năng bằng cách quan sát mọi thứ xung quanh để tiến bộ.

695712_6839506ad74fb.jpg


" Tôi đã suy nghĩ về điều này trong đầu nhiều năm, chỉ chờ cơ hội đưa nó vào trò chơi. [...] Tôi luôn muốn để người chơi khám phá những gì cần làm. Giống như ngoài đời thực, bạn biết đấy, hoặc giống như trong truyện một chút,” Jonathan nói với chúng tôi. Người được phỏng vấn của chúng tôi đặc biệt lấy ví dụ về Berserk và quá trình Guts tìm kiếm God Hand, nơi anh ấy học được nhiều điều trong quá trình thực hiện. "Ý tưởng cơ bản là mang lại niềm vui khám phá và tìm tòi. Mọi người thường hỏi tôi, "Tôi không hiểu trò chơi của anh thực sự như thế nào. Bạn sẽ mô tả nó như thế nào?" "Ồ, nó giống như một trò chơi phiêu lưu thú vị mà chúng tôi từng làm vậy. Chúng tôi đã tạo ra một vũ trụ, chúng tôi đã tạo ra một điều bí ẩn, có một hệ thống chiến đấu, bạn hãy khám phá. Vâng, về cơ bản thì là vậy.” Một trò chơi phiêu lưu cổ điển hay như The Legend of Zelda: A Link to the Past, một trong số ít tài liệu tham khảo được giám đốc sáng tạo trực tiếp tuyên bố. Tất nhiên, đây là một thách thức đối với nhóm, họ phải thực hiện toàn bộ một loạt các nguyên mẫu, nhưng rất nhanh chóng, các nhà phát triển nhận ra rằng họ đang đi đúng hướng.

Và để quay lại kết quả tương tự như những trò chơi phiêu lưu ngày xưa, Rogue Factor đã phải đưa ra một quyết định cấp tiến khiến nhiều giám đốc điều hành trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử phải toát mồ hôi hột. Ở đây, không có dấu hiệu hoặc nhật ký nhiệm vụ nào nêu chi tiết chính xác những gì cần làm. Rõ ràng là có những điểm thú vị và bí mật cần khám phá, nhưng chúng được tiết lộ thông qua quá trình khám phá. Và tôi thừa nhận rằng tôi đã hơi mất phương hướng, đặc biệt là trong bối cảnh thời gian để hình thành ý kiến rõ ràng là có hạn. Bởi vì phải nói ngay rằng, với cách tiếp cận của nó, Hell is Us cần có thời gian. Nếu chỉ để đắm mình vào triết lý không liên tục được nắm tay này. Điều này nghe có vẻ khó chịu, nhưng có vẻ như đây là một trong những điểm mạnh nhất của trò chơi hiện tại.

695712_683950853c468.jpg


Để tiến về phía trước, bạn phải thu thập manh mối bằng cách nói chuyện với các NPC mà bạn gặp, như một ông già sẽ nói với bạn rằng bạn sẽ cần một phương tiện để đến một khu vực nhất định và bạn sẽ phải đi theo tiếng chuông trong rừng để tìm thấy nó. Bằng cách truyền đạt hướng dẫn này thông qua đối thoại hoặc bối cảnh tự nhiên, thay vì thông qua chỉ thị hoặc sơn vàng lên môi trường, studio muốn quay trở lại với phương pháp khám phá hữu cơ hơn, nơi trí nhớ được khơi gợi hoặc việc ghi chép được khuyến khích mạnh mẽ. Bạn phải chú ý đến mọi thứ, kể cả những người bạn gặp. Bởi vì nếu không có điều này, tiến trình của người chơi có thể bị chặn và thậm chí có thể bỏ qua các nhiệm vụ phụ. Mặc dù buổi học rất hào phóng, nhưng chúng tôi vẫn chưa thấy gì cả, nhưng hiện tại, mọi việc có vẻ diễn ra rất tốt. Chúng tôi chỉ muốn một điều: được ở nhà, trong sự bình yên và tĩnh lặng, để khám phá ra mức độ hứa hẹn này.

Vũ trụ của Hell is Us đã hấp dẫn​

Nếu Hell is Us đã quyến rũ chúng ta, và điều này đã xảy ra kể từ một vài đoạn giới thiệu, thì đó là nhờ vào những gì mà thế giới, câu chuyện và vũ trụ nói chung của nó gợi ý. Trò chơi diễn ra ở đất nước hư cấu Hadea, một quốc gia hướng nội mà bình thường không ai bước vào hoặc rời khỏi, nơi bị chia cắt bởi nội chiến. Chúng ta vào vai Rémi, một người gìn giữ hòa bình bị cha mẹ đưa khỏi khu vực này khi anh mới năm tuổi. Vì thế, phần lớn cuộc đời ông được chuyển từ gia đình nuôi dưỡng này sang gia đình nuôi dưỡng khác và không phải lúc nào cũng trong điều kiện tốt đẹp. Sau đó, anh ấy đã bị sang chấn liên quan đến việc "bị bỏ rơi" này, quyết định này được mẹ anh đưa ra để cho anh cơ hội có một cuộc sống tốt đẹp hơn, và giờ đã trưởng thành, anh ấy muốn đối mặt với cha mẹ mình và tìm hiểu thêm về quá khứ của mình.

695712_6839508eb36ec.jpg


Chủ đề và bối cảnh khá nặng nề khiến bạn có thể liên tưởng đến một trò chơi kinh dị tâm lý như Silent Hill. Và chúng tôi muốn biết thêm về cách tiếp cận tất cả những điều này. "Nó có nhẹ nhàng hơn Silent Hill không? Tôi không biết, nhưng nó ít mang tính cá nhân hơn. Chắc chắn là vậy. Trong Silent Hill, nó rất mang tính cá nhân đối với nhân vật chính, sau đó là trải nghiệm trực tiếp về những gì người chơi phải làm, những gì anh ta phải sống. Chúng ta giống như một bối cảnh hơn. Trò chơi diễn ra trong Nội chiến. Chúng ta ở xung quanh mọi người, chúng ta ở xung quanh những điều khủng khiếp đã xảy ra, nhưng chúng ta không thể làm gì nhiều về điều đó." Điều này một lần nữa khiến chúng ta vô cùng tò mò. Đặc biệt là vì Hell is Us đã thu hút sự chú ý của chúng ta ngay từ đoạn cắt cảnh đầu tiên.

Một cảnh phim mà anh hùng của chúng ta, người đã trở về Hadea một cách bất hợp pháp, bị một nhân vật lạ tra hỏi và tiêm cho anh ta một loại huyết thanh nói thật. Một nhân vật chính sẽ có một vị trí trong Dune và rất ấn tượng với thiết kế nhân vật của mình. Chúng ta không biết anh ta là ai, mối quan hệ của anh ta với Hadea là gì, nhưng phần giới thiệu đã thiết lập bối cảnh bằng cách thêm vào một lượng bí ẩn vừa đủ. Và trò chơi sẽ không thiếu sự bí ẩn, vì kịch bản sẽ có nhiều cách diễn giải khác nhau.
Trong nhiệm vụ chính, chúng tôi vẫn cung cấp một số yếu tố hữu ích để hiểu. Nhưng không phải tất cả đều có mục đích như vậy. Trong suốt trò chơi, có rất nhiều mảnh ghép, nhưng có lẽ một số đã bị loại bỏ một cách cố ý để dành chỗ cho việc thảo luận và diễn giải. Tôi không muốn tiết lộ quá nhiều, nhưng chúng ta sẽ gặp một nhân vật rất quan trọng theo chúng ta trong suốt trò chơi. Có nhiều thứ chúng ta có thể làm cùng anh ấy và cuối cùng anh ấy đã kết nối được rất nhiều thông tin. Mang đến cho chúng ta nhiều thông tin về mọi thứ đang diễn ra trong nước. [...] Chúng ta có thể kết thúc bằng việc làm sáng tỏ một phần lớn bí ẩn, nhưng theo một cách nào đó, nó luôn kể một chút về một câu chuyện: " Đây có thực sự là vậy không? Đây có phải là sự thật không? » .
695712_683950b5c690f.jpg


Để đề cập đến chủ đề chiến tranh, Jonathan Jacques-Belletête và Mathieu Lariviere, biên kịch chính, đã đọc rất nhiều sách về các sự kiện đáng buồn như cuộc diệt chủng ở Rwanda và Chiến tranh Bosnia. Nhưng cũng có một chiều kích kinh dị vũ trụ được thêm vào đó. "Không có thứ gì giống như Lovecraft, nhưng có một khía cạnh của khái niệm kinh dị vũ trụ, thứ mà khoa học có thể giải thích được, nhưng chúng ta vẫn chưa hiểu được." Và chính sự pha trộn này đã làm chúng tôi say mê khi viết những dòng này. Có vẻ như có rất nhiều công sức được bỏ ra cho việc xây dựng thế giới và chỉ đạo nghệ thuật, mặc dù có vẻ như nó đang "đi chệch hướng".

Chúng ta có cảm giác như đang đứng trước một tác phẩm khoa học viễn tưởng gần như "mang tính tương lai", nhưng với những tài liệu tham khảo cũ hơn, đôi khi thậm chí có vẻ như đến từ một hành tinh khác. Và điều này có thể đúng, vì đất nước mà chúng ta sẽ khám phá đã phải hứng chịu một thảm họa bí ẩn. Ví dụ, quả cầu đen lớn không thể giải thích được có nguồn gốc ngoài trái đất này nằm giữa cánh đồng đầy vết tích chiến tranh là gì? Tôi đã nhìn thấy điều gì đó có thể đưa tôi đi đúng hướng, nhưng tôi không đi xa hơn nữa. Những sinh vật màu trắng có lỗ hổng trên đầu và ngực này là gì mà lại muốn giết chúng ta thế? Chúng tôi có rất nhiều câu hỏi. Theo nhiều cách, Hell is Us thực sự hấp dẫn và khiến bạn muốn khám phá nó. Cho đến nay, đây là một lời hứa hẹn tuyệt vời về cách tiếp cận tổng thể, vũ trụ và lời kể chuyện, nhưng còn lối chơi thì sao? Phần "hành động" của trò chơi phiêu lưu hành động này, chiếm 50% trải nghiệm trong khi 50% còn lại dành cho việc khám phá, không phải để phô trương. Ngược lại thì đúng hơn.

695712_683950be4155f.jpg

Cuộc chiến khốc liệt nhưng không mang tính trừng phạt​

Một lần nữa, tựa game này dường như muốn tạo sự khác biệt và khiến tôi ngạc nhiên, mặc dù nó có mối quan hệ gần như rõ ràng với Soulsborne. Đặc biệt là vì hãng phim cho biết họ còn khá mới mẻ trong lĩnh vực hành động góc nhìn thứ ba này. "Chúng tôi không có kinh nghiệm trong chiến đấu cận chiến góc nhìn thứ ba. Nó phải được xây dựng từ đầu, mất nhiều thời gian. Nhưng chúng tôi đã muốn điều này từ lâu, chúng tôi muốn phát triển chuyên môn trong lĩnh vực này tại Rogue Factor", Jonathan Jacques-Belletête giải thích với tôi. Tuy nhiên, những gì tôi trải nghiệm thực sự còn tuyệt vời hơn vẻ bề ngoài. Về cơ bản, đây là trò chơi kinh điển với nhiều loại vũ khí có lưỡi khác nhau để tiêu diệt sinh vật. Mỗi loại đều có ưu điểm riêng, ví dụ, gây sát thương lớn hơn nhưng tốc độ tấn công lại chậm hơn. Trong suốt cuộc phiêu lưu, bạn cũng có thể chèn các ký tự tượng hình hoặc di vật để truy cập vào một loạt các kỹ năng chủ động và thụ động.

695712_683950cdb4c64.jpg


Bạn cũng tìm thấy tất cả các kỹ năng cơ bản với các đòn tấn công đơn giản và có tính phí, né tránh, phản đòn và khả năng quản lý sức bền hơi khác thường. Ở đây, sức bền và sức khỏe là một và giống nhau và do đó phụ thuộc vào nhau. Do đó, sức bền tối đa của Rémi sẽ phụ thuộc vào mức độ sức khỏe tại thời điểm T. Ngoài ra, nhân vật của chúng ta cũng có thể rơi vào trạng thái kiệt sức do không đủ sức bền, khiến cho chuyển động của anh ta chậm lại. Do đó, bạn phải suy nghĩ và luôn cảnh giác để tránh bị tấn công bất ngờ. Tuy nhiên, trong trường hợp bị sát thương đáng kể, bạn vẫn có thể hồi phục sức khỏe sau khi đánh trúng kẻ địch. Khi phát bắn trúng mục tiêu, một vụ nổ các hạt màu trắng sẽ bay xung quanh anh hùng của chúng ta. Lúc này, bạn cần phải nhấn R1 đúng lúc. Nhưng hãy cẩn thận, nếu bạn mất quá nhiều thời gian hoặc bị thương trong thời gian đó, cửa sổ phục hồi sức khỏe này sẽ bị xóa bỏ.

Và trong Hell is Us, giống như những trò chơi đòi hỏi cao như Dark Souls hay những trò chơi tương tự, bạn có thể chết rất nhanh. Các sinh vật sẽ không tiết lộ bất cứ điều gì và không dễ dàng bị rơi, mặc dù độ khó có vẻ không cao như trong các sản phẩm của FromSoftware. Con số này cũng có thể giảm cho đến khi phát hành vì đây là điểm vẫn đang được cân bằng tại thời điểm này. Cơ chế sức khỏe khuyến khích bạn tấn công vào mục tiêu trộm cắp của kẻ thù, thay vì né tránh chẳng hạn, và cũng thực sự sử dụng đòn phản công, tỏ ra đặc biệt hiệu quả. Chúng ta vẫn chưa nắm bắt được nhịp điệu, nhưng việc đỡ đòn tấn công của kẻ thù có thể dẫn đến một đòn phản công đặc biệt để hạ gục sinh vật chỉ trong một đòn. Khi bạn đến đó, chắc chắn sẽ có cảm giác thỏa mãn, đặc biệt là khi bạn có một đoạn hoạt hình nhỏ để thể hiện điều đó.

695712_683950ed435f8.jpg


Nhìn chung, hệ thống chiến đấu trong Hell is Us rất chắc chắn và chúng tôi rất mong chờ được chứng kiến sự đa dạng của hệ thống quái vật, bởi vì những sinh vật trắng đơn giản mà chúng ta thấy trong đoạn giới thiệu không phải là những sinh vật duy nhất muốn giết chúng ta. Một số thực tế có liên quan đến một thực thể khác và trước tiên phải vô hiệu hóa. Cho đến khi điều này được thực hiện, không thể làm giảm lượng máu tiêu chuẩn của kẻ địch. Biết rằng mỗi thực thể kỳ lạ này, gợi nhớ đến một số đối thủ nhất định từ Control, sẽ có những hành vi khác nhau, ví dụ như tập trung vào các đòn tấn công tầm xa. Do đó, các cuộc chiến có chiều sâu hơn người ta nghĩ, với những cảm giác tuyệt vời, đặc biệt là khi có một máy bay không người lái đồng hành cùng chúng ta để có thêm chiến lược và sự trợ giúp.

Lúc đầu, nó có những công dụng cơ bản như đánh lạc hướng đối thủ hoặc ngăn cản chúng tấn công bằng cách giữ chân chúng, nhưng khi tiến triển, chúng ta cũng có thể mở rộng các chức năng bằng các mô-đun. Và ngay cả những tính năng cơ bản này cũng có thể giúp ích rất nhiều, đặc biệt là khi chống lại kẻ thù có liên kết với kẻ thù khác. Với điều này, người ta có thể chặn sinh vật màu trắng để tập trung trước tiên vào thực thể đã cung cấp cho nó lá chắn. Nó cũng rất hữu ích cho việc kiểm soát đám đông. Do đó, toàn bộ phần hành động có vẻ đủ hoàn chỉnh để không làm người hâm mộ thể loại này thất vọng... ngoại trừ những người mong đợi có thể cá nhân hóa nhân vật chính. Thật không may, mọi tùy chỉnh chỉ được thực hiện thông qua vũ khí. Trong buổi học căng thẳng này, tôi cũng đã khám phá ra một ngục tối. Một địa điểm dưới lòng đất bao gồm nhiều hành lang, có các lối tắt để mở khóa, kẻ thù để tiêu diệt và ít nhất một câu đố để giải. Bài tập này không quá phức tạp, nhưng đòi hỏi bạn phải chú ý và nhớ những gì mình đã đọc. Do không có đủ thời gian, tôi không thể hoàn thành nó, nhưng tôi hy vọng những môi trường này sẽ có nhiều điều bất ngờ.

Chúng tôi đang chờ đợi Hell is Us... như một trong những kỳ vọng lớn nhất của chúng tôi vào năm 2025​

Ngay cả sau lần trải nghiệm thứ hai này, vẫn không thể thực sự đánh giá được tiềm năng của Hell is Us. Đây là một trò chơi đòi hỏi thời gian và đầu tư, nhưng phần thưởng cuối cùng sẽ thuộc về người chơi. Với định hướng nghệ thuật hứa hẹn sẽ khá điên rồ, vũ trụ bí ẩn khiến bạn muốn được khám phá, lối khám phá tự nhiên và chiến đấu chắc chắn, tựa game Rogue Factor có một số lập luận nghiêm túc để đưa ra. Một đề xuất đáng ngạc nhiên và đầy hứa hẹn so với khối lượng thông thường mà tôi không thể chờ đợi để khám phá một cách lặng lẽ, hy vọng rằng việc thực hiện sẽ đạt yêu cầu...
 
Back
Bên trên