Unity đã trải qua một vài năm khó khăn—chủ yếu là do sự ngu ngốc của chính nó, bạn biết đấy. Cựu CEO của công ty, John Riccitiello, dường như không thể ngừng đi từ quyết định tồi tệ này đến quyết định tồi tệ khác giống như một nhân viên bán tủ lạnh đi từng nhà ở Bắc Cực.
Vào năm 2022, ông gọi các nhà phát triển là "lũ ngốc chết tiệt". Sau đó, ông xin lỗi vì đã gọi họ là "lũ ngốc chết tiệt". Sau đó, ông bất ngờ đưa ra một khoản phí thời gian chạy hoàn toàn không thể chấp nhận được khiến các nhà phát triển bị tính phí mỗi khi họ khởi động một trò chơi. Sau đó, ông từ chức. Thật khôn ngoan.
Công cụ trò chơi từng rất phổ biến này đã quay trở lại với khoản phí thời gian chạy đó dưới sự quản lý của CEO mới, Matt Bromberg, và đồng thời cố gắng dọn dẹp hình ảnh của mình. Tuy nhiên, quá trình dọn dẹp đó bao gồm hàng loạt đợt sa thải, điều này không tốt. Tuy nhiên, Bromberg có vẻ muốn lấy lại thiện chí của các nhà phát triển từ sự tức giận, theo cuộc phỏng vấn gần đây với The Verge.
"Chúng tôi đang trong tình trạng chiến tranh với khách hàng khi tôi đến", Bromberg giải thích. "Mọi người đã tẩy chay chúng tôi. Họ thực sự không hài lòng với cách chúng tôi tính phí và cách chúng tôi nói chuyện. Và bạn không thể có một doanh nghiệp mà chúng tôi [chống lại] khách hàng của mình. Điều đó thật điên rồ."
Sau đó trong cuộc phỏng vấn, Bromberg đưa ra hai xu của mình về những gì đã sai trước khi ông đến: "Tôi là người tin tưởng lớn rằng cách chúng tôi tạo ra giá trị là cung cấp giá trị sản phẩm, và sau đó mọi người sẽ trả tiền cho chúng tôi vì giá trị mà chúng tôi tạo ra. Vấn đề về phí thời gian chạy là đó là một mô hình kinh doanh ... Chúng tôi đã nghĩ về động lực và cách bạn có thể khiến mọi người làm điều này thay vì điều kia. Nếu chúng tôi tăng một mức giá ở đây, thì họ sẽ buộc phải làm điều đó. Điều đó không liên quan gì đến việc tạo ra giá trị. Đó là một mánh khóe. Đó là một mánh khóe mô hình kinh doanh. Đó là một mánh khóe."
Khi đến lúc phải sửa chữa, điều đầu tiên, Bromberg nói, là "hít thở và định hướng lại bản thân để trở thành những đối tác tốt, để thực sự cố gắng cung cấp, lắng nghe mọi người và thực sự cố gắng cung cấp những gì họ cần như là tiêu chuẩn chính thúc đẩy hành vi của chúng ta." Cụm từ "thực sự cố gắng để cung cấp" có nghĩa là không phải moi tiền của các nhà phát triển để đổi lấy tiền lẻ theo cách nói của giám đốc điều hành, tôi cho là vậy.
Bromberg cũng lập luận rằng, trong khi việc sa thải gây đau đớn cho nhiều nhân viên, thì ít nhất chúng cũng tái cấu trúc và xáo trộn đội ngũ lãnh đạo: "Điều hủy hoại tâm hồn mọi người là khi có ai đó đến một công ty đang gặp một chút khó khăn và họ bắt đầu tái cấu trúc công ty và họ giữ nguyên lớp quản lý.
"Họ nghĩ, 'Chà, đợi đã, ai chịu trách nhiệm cho tất cả những thứ này? Làm sao chúng ta có thể bỏ qua những người chịu trách nhiệm?' ... 'Tôi sẽ chấp nhận điều đó. Làm sao điều đó lại xảy ra?' Nếu bạn muốn có những kết quả khác nhau, nếu bạn muốn có những cách tiếp cận khác nhau, một phần là thay đổi văn hóa, nhưng phần lớn là thay đổi con người."
Về phí thời gian chạy, Bromberg "hoàn toàn biết" rằng ông "sẽ hủy bỏ nó trước khi tôi nhận việc", mặc dù Bromberg lập luận rằng điều quan trọng là phải làm đúng. "Những gì tôi đã làm là lên máy bay và bắt đầu bay vòng quanh, gặp gỡ khách hàng… Mất một thời gian, nhưng không quá lâu. Vài tháng trôi qua và mọi người đều nói, 'Sao anh mất nhiều thời gian thế?'
"Tôi muốn chắc chắn rằng họ hiểu rằng chúng tôi sẽ làm mọi thứ khác đi. Chúng tôi sẽ có kỷ luật, chúng tôi sẽ giao tiếp, chúng tôi sẽ thực hiện ở cấp độ cao và chúng tôi sẽ lắng nghe."
Liệu Unity có thể lấy lại được niềm tin đã mất của các nhà phát triển hay không vẫn còn phải chờ xem, đặc biệt là vì có một chút "căng thẳng" với các giải thưởng hậu thảm họa được nâng lên, mặc dù Bromberg chỉ nhắc nhở The Verge bằng rất nhiều từ rằng—bạn biết đấy, đó là một doanh nghiệp. Nó cần phải kiếm tiền bằng cách nào đó:
"Tôi chấp nhận rằng nếu nó hoàn toàn miễn phí, có thể bạn sẽ có nhiều người sử dụng hơn, nhưng một lần nữa, hãy nhớ rằng bạn chỉ trả tiền cho chúng tôi khi trò chơi của bạn thực sự thành công. Và theo tỷ lệ phần trăm những gì bạn kiếm được thì nó không phải là... nó không nên tác động tiêu cực đến bạn... Nhìn chung, khách hàng và cộng đồng của chúng tôi hiểu rằng để đầu tư vào engine, điều quan trọng là chúng tôi phải có khả năng tính phí mọi người."
Cũng công bằng thôi. Mặc dù khi bạn có những nhà phát triển thậm chí không sử dụng engine của bạn nhưng lại quyên góp cho các engine mã nguồn mở khác chỉ để làm bạn tức giận? Đó là rất nhiều sự hiểu biết cần tạo ra và nó không phải tự nhiên mà có.
Trò chơi máy tính xách tay hay nhất: Low-spec life
Trò chơi Steam Deck hay nhất: Thiết bị cầm tay phải có
Trò chơi trình duyệt hay nhất: Không cần cài đặt
Trò chơi indie hay nhất: Independent excellence
Trò chơi hợp tác hay nhất: Better together
Vào năm 2022, ông gọi các nhà phát triển là "lũ ngốc chết tiệt". Sau đó, ông xin lỗi vì đã gọi họ là "lũ ngốc chết tiệt". Sau đó, ông bất ngờ đưa ra một khoản phí thời gian chạy hoàn toàn không thể chấp nhận được khiến các nhà phát triển bị tính phí mỗi khi họ khởi động một trò chơi. Sau đó, ông từ chức. Thật khôn ngoan.
Công cụ trò chơi từng rất phổ biến này đã quay trở lại với khoản phí thời gian chạy đó dưới sự quản lý của CEO mới, Matt Bromberg, và đồng thời cố gắng dọn dẹp hình ảnh của mình. Tuy nhiên, quá trình dọn dẹp đó bao gồm hàng loạt đợt sa thải, điều này không tốt. Tuy nhiên, Bromberg có vẻ muốn lấy lại thiện chí của các nhà phát triển từ sự tức giận, theo cuộc phỏng vấn gần đây với The Verge.
"Chúng tôi đang trong tình trạng chiến tranh với khách hàng khi tôi đến", Bromberg giải thích. "Mọi người đã tẩy chay chúng tôi. Họ thực sự không hài lòng với cách chúng tôi tính phí và cách chúng tôi nói chuyện. Và bạn không thể có một doanh nghiệp mà chúng tôi [chống lại] khách hàng của mình. Điều đó thật điên rồ."
Sau đó trong cuộc phỏng vấn, Bromberg đưa ra hai xu của mình về những gì đã sai trước khi ông đến: "Tôi là người tin tưởng lớn rằng cách chúng tôi tạo ra giá trị là cung cấp giá trị sản phẩm, và sau đó mọi người sẽ trả tiền cho chúng tôi vì giá trị mà chúng tôi tạo ra. Vấn đề về phí thời gian chạy là đó là một mô hình kinh doanh ... Chúng tôi đã nghĩ về động lực và cách bạn có thể khiến mọi người làm điều này thay vì điều kia. Nếu chúng tôi tăng một mức giá ở đây, thì họ sẽ buộc phải làm điều đó. Điều đó không liên quan gì đến việc tạo ra giá trị. Đó là một mánh khóe. Đó là một mánh khóe mô hình kinh doanh. Đó là một mánh khóe."
Khi đến lúc phải sửa chữa, điều đầu tiên, Bromberg nói, là "hít thở và định hướng lại bản thân để trở thành những đối tác tốt, để thực sự cố gắng cung cấp, lắng nghe mọi người và thực sự cố gắng cung cấp những gì họ cần như là tiêu chuẩn chính thúc đẩy hành vi của chúng ta." Cụm từ "thực sự cố gắng để cung cấp" có nghĩa là không phải moi tiền của các nhà phát triển để đổi lấy tiền lẻ theo cách nói của giám đốc điều hành, tôi cho là vậy.
Bromberg cũng lập luận rằng, trong khi việc sa thải gây đau đớn cho nhiều nhân viên, thì ít nhất chúng cũng tái cấu trúc và xáo trộn đội ngũ lãnh đạo: "Điều hủy hoại tâm hồn mọi người là khi có ai đó đến một công ty đang gặp một chút khó khăn và họ bắt đầu tái cấu trúc công ty và họ giữ nguyên lớp quản lý.
"Họ nghĩ, 'Chà, đợi đã, ai chịu trách nhiệm cho tất cả những thứ này? Làm sao chúng ta có thể bỏ qua những người chịu trách nhiệm?' ... 'Tôi sẽ chấp nhận điều đó. Làm sao điều đó lại xảy ra?' Nếu bạn muốn có những kết quả khác nhau, nếu bạn muốn có những cách tiếp cận khác nhau, một phần là thay đổi văn hóa, nhưng phần lớn là thay đổi con người."
Về phí thời gian chạy, Bromberg "hoàn toàn biết" rằng ông "sẽ hủy bỏ nó trước khi tôi nhận việc", mặc dù Bromberg lập luận rằng điều quan trọng là phải làm đúng. "Những gì tôi đã làm là lên máy bay và bắt đầu bay vòng quanh, gặp gỡ khách hàng… Mất một thời gian, nhưng không quá lâu. Vài tháng trôi qua và mọi người đều nói, 'Sao anh mất nhiều thời gian thế?'
"Tôi muốn chắc chắn rằng họ hiểu rằng chúng tôi sẽ làm mọi thứ khác đi. Chúng tôi sẽ có kỷ luật, chúng tôi sẽ giao tiếp, chúng tôi sẽ thực hiện ở cấp độ cao và chúng tôi sẽ lắng nghe."
Liệu Unity có thể lấy lại được niềm tin đã mất của các nhà phát triển hay không vẫn còn phải chờ xem, đặc biệt là vì có một chút "căng thẳng" với các giải thưởng hậu thảm họa được nâng lên, mặc dù Bromberg chỉ nhắc nhở The Verge bằng rất nhiều từ rằng—bạn biết đấy, đó là một doanh nghiệp. Nó cần phải kiếm tiền bằng cách nào đó:
"Tôi chấp nhận rằng nếu nó hoàn toàn miễn phí, có thể bạn sẽ có nhiều người sử dụng hơn, nhưng một lần nữa, hãy nhớ rằng bạn chỉ trả tiền cho chúng tôi khi trò chơi của bạn thực sự thành công. Và theo tỷ lệ phần trăm những gì bạn kiếm được thì nó không phải là... nó không nên tác động tiêu cực đến bạn... Nhìn chung, khách hàng và cộng đồng của chúng tôi hiểu rằng để đầu tư vào engine, điều quan trọng là chúng tôi phải có khả năng tính phí mọi người."
Cũng công bằng thôi. Mặc dù khi bạn có những nhà phát triển thậm chí không sử dụng engine của bạn nhưng lại quyên góp cho các engine mã nguồn mở khác chỉ để làm bạn tức giận? Đó là rất nhiều sự hiểu biết cần tạo ra và nó không phải tự nhiên mà có.
Trò chơi máy tính xách tay hay nhất: Low-spec life
Trò chơi Steam Deck hay nhất: Thiết bị cầm tay phải có
Trò chơi trình duyệt hay nhất: Không cần cài đặt
Trò chơi indie hay nhất: Independent excellence
Trò chơi hợp tác hay nhất: Better together