Khi Fallout 76 bị ghét bỏ, Jeff Gardiner—người cuối cùng chịu trách nhiệm xoay chuyển tình thế—cảm thấy có chút gì đó quen thuộc.
"Nó khiến tôi nhớ rất nhiều đến Fallout 3", anh nói. "Chúng tôi đã đưa ra một quyết định gây tranh cãi, và chúng tôi nghĩ rằng đó là điều tốt nhất cho trò chơi. Chúng tôi nhận được sự đồng thuận từ mọi người, chúng tôi đã thực hiện quyết định đó. Quyết định đó đã được chứng minh là không đúng đắn."
Bạn thậm chí có thể không nhớ thảm họa Fallout 3 mà Gardiner nhắc đến, vì hướng đi của Bethesda vào thời điểm đó là hoàn toàn thấu đáo và dứt khoát. Nhưng quay trở lại năm 2008, khi bản khởi động lại của studio cho loạt game nhập vai được yêu thích này lần đầu tiên ra mắt, chuỗi nhiệm vụ chính đã kết thúc bằng một dấu chấm hết. Chủ đề cốt lõi của Fallout 3 là sự hy sinh, và điều đó có nghĩa là bỏ lại nó phía sau. "Mọi người hay quên", Gardiner nói. "Bạn đã thấy màn hình 'The End', đúng không? Điều đó gây tranh cãi rất nhiều. Trong lần ra mắt DLC đầu tiên, chúng tôi đã xóa nó đi."
Đây là tiếng ầm ầm trước trận động đất Cuộc tranh cãi về cái kết của Mass Effect 3. Bạn có thể mô tả cả hai sự kiện như là sự đầu hàng, những tiền lệ đáng lo ngại trong đó các nghệ sĩ đã quay lại với luận điểm về tác phẩm của họ và trao lại quyền kiểm soát cho khán giả. Tuy nhiên, trong trường hợp của Fallout 3, những sai sót trong phần kết ban đầu rất rõ ràng khi nhìn lại. Trong nhiều năm, trong The Elder Scrolls, Bethesda đã hứa với người chơi rằng họ có thể sống một cuộc sống khác, ở một thế giới khác. Với Fallout 3, hãng phim đã cắt ngắn cuộc sống đó.
"Tôi nghĩ chúng tôi đã thiết lập một khuôn mẫu trong các trò chơi của mình, với Morrowind và Oblivion", Gardiner nói. "Chúng tôi đặt ra kỳ vọng mà chúng tôi không thể thực hiện được. Và chúng tôi cũng gặp vấn đề với DLC. Nếu cốt truyện của bạn kết thúc, rồi bạn đưa DLC vào và yêu cầu người chơi quay lại trạng thái lưu trò chơi trước đó, thì thật kỳ lạ."
Hoàn thành Fallout 3 ngay hôm nay và bạn sẽ thức dậy hai tuần sau các sự kiện kết thúc, sẵn sàng tiêu diệt những người trung thành với Enclave cùng với Brotherhood of Steel. Kết luận ban đầu là một chú thích lịch sử. "Chỉ những người chơi nó vào thời điểm đó mới nhớ", Gardiner nói. "Đối với bất kỳ ai chơi sau khi bản vá đó ra mắt, thì nó không dành cho họ".
Những lời kêu gọi thiết kế ban đầu khét tiếng nhất của trò chơi—cụ thể là quyết định loại bỏ NPC sống khỏi vùng đất hoang ở Tây Virginia và ghép Fallout với các yếu tố của thể loại sinh tồn nhiều người chơi—là do ban lãnh đạo Bethesda ra lệnh. Nhóm của Gardiner phải biến chúng thành hiện thực. "Tầm nhìn ban đầu của Fallout 76 là một ý tưởng rất độc đáo và tuyệt vời", ông nói. "Nhưng mọi người quên rằng nó có rất nhiều PvP. Thành thật mà nói, có rất nhiều cuộc chiến hậu trường, đặc biệt là về PvP."
Cá nhân Gardiner rất cảnh giác với khả năng phá hoại. "Lúc đầu, mọi người sẽ luôn ở trong chế độ PvP", anh ấy nói. "Và tôi nghĩ, 'Về lý thuyết thì tuyệt, nhưng trên thực tế, sẽ có một nhóm trẻ 10 tuổi tức giận tham gia trò chơi này và trò vui của chúng sẽ phá hỏng cả ngày của bạn.'" Cuối cùng, Bethesda đã biến việc xô xát với những người chơi khác thành một hoạt động tùy chọn.
Nhưng PvP không phải là vấn đề duy nhất mà nhóm Fallout 76 phải giải quyết. Một vấn đề khác là xây dựng căn cứ—một hệ thống đã được thiết lập trong Fallout 4, phải được thiết kế lại cho các máy chủ MMO. "Chúng tôi luôn tự hỏi, 'Người chơi nào sẽ lưu trữ cái này? Bởi vì cuối cùng họ sẽ ngừng chơi, và sau đó tôi sẽ phải làm lại ở một nơi khác'", Gardiner nói. "Và đó là lý do tại sao tôi thực sự thích hệ thống trại. Đó vẫn là một trong những điều yêu thích mà tôi có ảnh hưởng đến".
Như bất kỳ người hâm mộ Fallout 76 nào cũng biết, căn cứ của bạn di chuyển cùng bạn giữa các máy chủ, xuất hiện ở bất cứ nơi nào bạn xây dựng nó lần cuối. Đây là một trong những điểm mạnh tuyệt vời của trò chơi, cho phép bạn biến một góc hoang dã thành nhà của mình. Tuy nhiên, các trại cũng bị ảnh hưởng bởi sự thỏa hiệp. "Rất khó để tìm ra về mặt công nghệ, bởi vì bất cứ khi nào bạn thả ngẫu nhiên các cấu trúc phức tạp trong một môi trường, điều đó có thể ảnh hưởng đến quá trình kết xuất", Gardiner nói. "Bạn có thể ảnh hưởng đến trò chơi của người khác."
Trong Fallout 4, triết lý của Bethesda là để người chơi phá hỏng tốc độ khung hình của họ bằng các bản dựng quá tham vọng, nếu họ muốn. "Nhưng trong phiên bản 76, bạn đang phá hỏng trò chơi của mọi người, đúng không? Tất cả những người cùng phe với bạn." Giải pháp là đặt ra giới hạn cứng cho số tiền mà người chơi có thể bỏ ra, thông qua một hệ thống lập ngân sách "kỳ lạ". Không lý tưởng.
Đau đớn hơn, nếu người chơi đăng nhập và thấy người khác đã chiếm mất vị trí thường lệ của họ, trại của họ sẽ được lưu trữ dưới dạng 'bản thiết kế'. Về mặt lý thuyết, những thứ này có thể được sử dụng để ngay lập tức xây dựng lại căn cứ ở nơi khác. Trên thực tế, bản chất không bằng phẳng của địa hình Tây Virginia khiến việc đó trở nên cực kỳ khó khăn. "Thật tệ, vì trại của bạn không có ở đó và hệ thống bản thiết kế không tuyệt vời lắm", Gardiner nói. "Và tôi đang nói nhẹ nhàng thôi. Đây là mối nguy hiểm khi vừa là nhà sản xuất vừa là người dẫn đầu sáng tạo, vì bạn không muốn một người sáng tạo phải suy nghĩ quá nhiều về ngân sách và lịch trình. Khi đó, họ sẽ đưa ra những quyết định không phải là quyết định tốt nhất".
Nhìn lại, Gardiner ước mình đã tập trung hoàn toàn vào việc chỉ đạo dự án một cách sáng tạo và giao nhiệm vụ sản xuất cho người khác. Nhưng vẫn còn những thách thức khác vượt ra ngoài trụ sở chính của Bethesda tại Maryland. Fallout 76 được phát triển phần lớn bởi Bethesda Austin, một nhóm Texas mới đã gia nhập công ty sau khi dự án đấu trường Viktor Antonov của họ, Battlecry, bị hủy bỏ.
"Thật khó để tạo dựng được lòng tin", Gardiner nói. "Tất cả đều mới. Và rồi chúng tôi phải làm việc từ xa. Vì vậy, theo nhiều cách, đây là một dự án rất khó khăn. Khó khăn vì tôi phải học rất nhiều thứ mà lúc đó tôi chưa quen, như làm việc từ xa."
"Bạn yêu cầu người chơi lắng nghe hoặc đọc, nhưng thực tế họ không làm cả hai việc đó vì họ còn phải chạy và bắn", Gardiner nói. "Trò chơi cũng có vấn đề về cân bằng khi chúng tôi ra mắt, vấn đề về đạn bắn. Chắc chắn là nó xứng đáng với mọi lời chỉ trích mà nó nhận được. Nó đã dạy cho tôi rất nhiều, như nỗi đau vậy."
Phản hồi tiêu cực áp đảo đã có tác động có hại đến đội ngũ nhân viên của Bethesda. "Khi bạn tung ra một trò chơi bị chỉ trích, đặc biệt là đối với một nhóm đã đạt được thành công như vậy, tinh thần làm việc nội bộ sẽ tệ gấp đôi", Gardiner nói. "Tôi đã bị la mắng trong một Cửa hàng Apple, tôi sẽ không bao giờ quên". Sau khi ra mắt, ông coi nhiệm vụ của mình là đảm bảo rằng các nhà phát triển làm việc trên Fallout 76 thích trò chơi. Ông đã yêu cầu họ đưa ra giải pháp và cố gắng trao quyền cho họ thực hiện những thay đổi đó. "Tôi nghĩ rằng điều đó thực sự quan trọng".
Cách tiếp cận mới - trái ngược đáng kể với các nhiệm vụ từ cấp cao đã đặc trưng cho quá trình phát triển ban đầu - đã lên đến đỉnh điểm trong Wastelanders. Bản cập nhật mang tính chuyển đổi đã đưa các NPC sống và các chuỗi nhiệm vụ theo hướng đối thoại vào West Virginia, để thừa nhận thực tế rằng Bethesda đã mắc sai lầm. "Chúng tôi không có các yếu tố mô phỏng khi ra mắt, vì tất cả đều là người chơi khác", Gardiner nói. "Và chúng tôi không có cốt truyện. Vì vậy, bạn đã loại bỏ hai yếu tố của trò chơi Bethesda đã biến chúng thành trò chơi Bethesda."
Đảo ngược dòng chảy của Fallout 76 không phải là một kỳ tích nhỏ. "Nhóm ở Austin và Rockville đã làm rất tốt với điều đó", Gardiner nói. "Nó không giống như việc phủi bụi các công cụ cũ từ Morrowind và sử dụng chúng trong 76, vì chúng tôi đã phá bỏ tất cả. Đó là một sự nâng cấp phi thường." Không chỉ tương lai của Fallout 76 bị đe dọa, mà còn là tương lai của Fallout nói chung. "Cảm xúc tiêu cực đang gây tổn hại đến thương hiệu", Gardiner nói. "Lúc đó có rất nhiều áp lực, vì đó là điều cuối cùng chúng tôi thử. Ý tôi là, chúng tôi đã đưa vào một trận chiến hoàng gia. Chúng tôi đã đưa ra rất nhiều quyết định có thể là không chính xác trong năm trước Wastelanders, điều đó thực sự tiếp tục gây tổn hại cho nó."
Thật may mắn, chính Wastelanders đã đánh dấu sự khởi đầu cho sự thay đổi của Fallout 76. Nó đã khôi phục lại sự tự tin cho một nhóm phát triển, những người, như Gardiner kể lại, cuối cùng cũng cảm thấy họ có thể mặc đồ Bethesda của mình ở nơi công cộng một lần nữa. "Đó là những gì bạn cuối cùng đã thấy trong Wastelanders và sau đó là hơn thế nữa: 'Tôi hiện tự hào rằng mình đang làm việc trên trò chơi này. Tôi không cần phải che giấu sự thật rằng mình đã làm việc trên đó.'"
Kể từ đó, Gardiner đã rời Bethesda để làm việc trên Wyrdsong, một trò chơi nhập vai giả tưởng mới dựa trên tất cả kinh nghiệm của anh ấy tại Bethesda. Tuy nhiên, bất chấp nỗi đau khi Fallout 76 ra đời, anh ấy cũng tự hào. "Mọi người luôn hỏi, 'Bạn thích nhất trò chơi nào mà bạn đã làm việc?' Bởi vì 76 là một trò chơi khó như vậy và sau đó nó đã trở thành một trò chơi thành công, thực ra nó có lẽ là trò chơi yêu thích của tôi."
"Nó khiến tôi nhớ rất nhiều đến Fallout 3", anh nói. "Chúng tôi đã đưa ra một quyết định gây tranh cãi, và chúng tôi nghĩ rằng đó là điều tốt nhất cho trò chơi. Chúng tôi nhận được sự đồng thuận từ mọi người, chúng tôi đã thực hiện quyết định đó. Quyết định đó đã được chứng minh là không đúng đắn."

Bạn thậm chí có thể không nhớ thảm họa Fallout 3 mà Gardiner nhắc đến, vì hướng đi của Bethesda vào thời điểm đó là hoàn toàn thấu đáo và dứt khoát. Nhưng quay trở lại năm 2008, khi bản khởi động lại của studio cho loạt game nhập vai được yêu thích này lần đầu tiên ra mắt, chuỗi nhiệm vụ chính đã kết thúc bằng một dấu chấm hết. Chủ đề cốt lõi của Fallout 3 là sự hy sinh, và điều đó có nghĩa là bỏ lại nó phía sau. "Mọi người hay quên", Gardiner nói. "Bạn đã thấy màn hình 'The End', đúng không? Điều đó gây tranh cãi rất nhiều. Trong lần ra mắt DLC đầu tiên, chúng tôi đã xóa nó đi."
Đây là tiếng ầm ầm trước trận động đất Cuộc tranh cãi về cái kết của Mass Effect 3. Bạn có thể mô tả cả hai sự kiện như là sự đầu hàng, những tiền lệ đáng lo ngại trong đó các nghệ sĩ đã quay lại với luận điểm về tác phẩm của họ và trao lại quyền kiểm soát cho khán giả. Tuy nhiên, trong trường hợp của Fallout 3, những sai sót trong phần kết ban đầu rất rõ ràng khi nhìn lại. Trong nhiều năm, trong The Elder Scrolls, Bethesda đã hứa với người chơi rằng họ có thể sống một cuộc sống khác, ở một thế giới khác. Với Fallout 3, hãng phim đã cắt ngắn cuộc sống đó.
"Tôi nghĩ chúng tôi đã thiết lập một khuôn mẫu trong các trò chơi của mình, với Morrowind và Oblivion", Gardiner nói. "Chúng tôi đặt ra kỳ vọng mà chúng tôi không thể thực hiện được. Và chúng tôi cũng gặp vấn đề với DLC. Nếu cốt truyện của bạn kết thúc, rồi bạn đưa DLC vào và yêu cầu người chơi quay lại trạng thái lưu trò chơi trước đó, thì thật kỳ lạ."

Hoàn thành Fallout 3 ngay hôm nay và bạn sẽ thức dậy hai tuần sau các sự kiện kết thúc, sẵn sàng tiêu diệt những người trung thành với Enclave cùng với Brotherhood of Steel. Kết luận ban đầu là một chú thích lịch sử. "Chỉ những người chơi nó vào thời điểm đó mới nhớ", Gardiner nói. "Đối với bất kỳ ai chơi sau khi bản vá đó ra mắt, thì nó không dành cho họ".
Nhiều năm sau, sau một sự nghiệp dài tại Bethesda bao gồm cả việc cân bằng lại Skyrim hai tuần trước khi ra mắt, Gardiner trở thành trưởng nhóm dự án Fallout 76. "Thật kỳ lạ", ông nói. "Tiêu đề do trưởng nhóm dự án đưa ra không xuất hiện cho đến tận giai đoạn sau của quá trình này. Vì vậy, tôi vẫn điều hành phần lớn thời gian với tư cách là nhà sản xuất chính".Thành thật mà nói, có rất nhiều cuộc chiến hậu trường về PvP nói riêng.
Những lời kêu gọi thiết kế ban đầu khét tiếng nhất của trò chơi—cụ thể là quyết định loại bỏ NPC sống khỏi vùng đất hoang ở Tây Virginia và ghép Fallout với các yếu tố của thể loại sinh tồn nhiều người chơi—là do ban lãnh đạo Bethesda ra lệnh. Nhóm của Gardiner phải biến chúng thành hiện thực. "Tầm nhìn ban đầu của Fallout 76 là một ý tưởng rất độc đáo và tuyệt vời", ông nói. "Nhưng mọi người quên rằng nó có rất nhiều PvP. Thành thật mà nói, có rất nhiều cuộc chiến hậu trường, đặc biệt là về PvP."

Cá nhân Gardiner rất cảnh giác với khả năng phá hoại. "Lúc đầu, mọi người sẽ luôn ở trong chế độ PvP", anh ấy nói. "Và tôi nghĩ, 'Về lý thuyết thì tuyệt, nhưng trên thực tế, sẽ có một nhóm trẻ 10 tuổi tức giận tham gia trò chơi này và trò vui của chúng sẽ phá hỏng cả ngày của bạn.'" Cuối cùng, Bethesda đã biến việc xô xát với những người chơi khác thành một hoạt động tùy chọn.
Nhưng PvP không phải là vấn đề duy nhất mà nhóm Fallout 76 phải giải quyết. Một vấn đề khác là xây dựng căn cứ—một hệ thống đã được thiết lập trong Fallout 4, phải được thiết kế lại cho các máy chủ MMO. "Chúng tôi luôn tự hỏi, 'Người chơi nào sẽ lưu trữ cái này? Bởi vì cuối cùng họ sẽ ngừng chơi, và sau đó tôi sẽ phải làm lại ở một nơi khác'", Gardiner nói. "Và đó là lý do tại sao tôi thực sự thích hệ thống trại. Đó vẫn là một trong những điều yêu thích mà tôi có ảnh hưởng đến".
Như bất kỳ người hâm mộ Fallout 76 nào cũng biết, căn cứ của bạn di chuyển cùng bạn giữa các máy chủ, xuất hiện ở bất cứ nơi nào bạn xây dựng nó lần cuối. Đây là một trong những điểm mạnh tuyệt vời của trò chơi, cho phép bạn biến một góc hoang dã thành nhà của mình. Tuy nhiên, các trại cũng bị ảnh hưởng bởi sự thỏa hiệp. "Rất khó để tìm ra về mặt công nghệ, bởi vì bất cứ khi nào bạn thả ngẫu nhiên các cấu trúc phức tạp trong một môi trường, điều đó có thể ảnh hưởng đến quá trình kết xuất", Gardiner nói. "Bạn có thể ảnh hưởng đến trò chơi của người khác."

Trong Fallout 4, triết lý của Bethesda là để người chơi phá hỏng tốc độ khung hình của họ bằng các bản dựng quá tham vọng, nếu họ muốn. "Nhưng trong phiên bản 76, bạn đang phá hỏng trò chơi của mọi người, đúng không? Tất cả những người cùng phe với bạn." Giải pháp là đặt ra giới hạn cứng cho số tiền mà người chơi có thể bỏ ra, thông qua một hệ thống lập ngân sách "kỳ lạ". Không lý tưởng.
Đau đớn hơn, nếu người chơi đăng nhập và thấy người khác đã chiếm mất vị trí thường lệ của họ, trại của họ sẽ được lưu trữ dưới dạng 'bản thiết kế'. Về mặt lý thuyết, những thứ này có thể được sử dụng để ngay lập tức xây dựng lại căn cứ ở nơi khác. Trên thực tế, bản chất không bằng phẳng của địa hình Tây Virginia khiến việc đó trở nên cực kỳ khó khăn. "Thật tệ, vì trại của bạn không có ở đó và hệ thống bản thiết kế không tuyệt vời lắm", Gardiner nói. "Và tôi đang nói nhẹ nhàng thôi. Đây là mối nguy hiểm khi vừa là nhà sản xuất vừa là người dẫn đầu sáng tạo, vì bạn không muốn một người sáng tạo phải suy nghĩ quá nhiều về ngân sách và lịch trình. Khi đó, họ sẽ đưa ra những quyết định không phải là quyết định tốt nhất".
Nhìn lại, Gardiner ước mình đã tập trung hoàn toàn vào việc chỉ đạo dự án một cách sáng tạo và giao nhiệm vụ sản xuất cho người khác. Nhưng vẫn còn những thách thức khác vượt ra ngoài trụ sở chính của Bethesda tại Maryland. Fallout 76 được phát triển phần lớn bởi Bethesda Austin, một nhóm Texas mới đã gia nhập công ty sau khi dự án đấu trường Viktor Antonov của họ, Battlecry, bị hủy bỏ.

"Thật khó để tạo dựng được lòng tin", Gardiner nói. "Tất cả đều mới. Và rồi chúng tôi phải làm việc từ xa. Vì vậy, theo nhiều cách, đây là một dự án rất khó khăn. Khó khăn vì tôi phải học rất nhiều thứ mà lúc đó tôi chưa quen, như làm việc từ xa."
Năm 2022, Kotaku đã công bố một báo cáo chỉ trích nêu chi tiết về tổn thất về mặt con người của Fallout 76. Các nguồn tin cáo buộc rằng dự án đã bị quản lý sai cách nghiêm trọng và chuyên môn nhiều người chơi hiện có của Bethesda Austin vẫn chưa được tận dụng hết cho đến sau khi ra mắt. Chắc chắn, Fallout 76 đã được phát hành trong tình trạng rất tệ, khi mà phần lớn sự không hài lòng của công chúng hướng đến lỗi và nhiệm vụ chính - được kể lại câu chuyện thông qua băng ghi âm và ghi chú trên xác chết.Chắc chắn là nó xứng đáng với mọi lời chỉ trích mà nó nhận được.
"Bạn yêu cầu người chơi lắng nghe hoặc đọc, nhưng thực tế họ không làm cả hai việc đó vì họ còn phải chạy và bắn", Gardiner nói. "Trò chơi cũng có vấn đề về cân bằng khi chúng tôi ra mắt, vấn đề về đạn bắn. Chắc chắn là nó xứng đáng với mọi lời chỉ trích mà nó nhận được. Nó đã dạy cho tôi rất nhiều, như nỗi đau vậy."

Phản hồi tiêu cực áp đảo đã có tác động có hại đến đội ngũ nhân viên của Bethesda. "Khi bạn tung ra một trò chơi bị chỉ trích, đặc biệt là đối với một nhóm đã đạt được thành công như vậy, tinh thần làm việc nội bộ sẽ tệ gấp đôi", Gardiner nói. "Tôi đã bị la mắng trong một Cửa hàng Apple, tôi sẽ không bao giờ quên". Sau khi ra mắt, ông coi nhiệm vụ của mình là đảm bảo rằng các nhà phát triển làm việc trên Fallout 76 thích trò chơi. Ông đã yêu cầu họ đưa ra giải pháp và cố gắng trao quyền cho họ thực hiện những thay đổi đó. "Tôi nghĩ rằng điều đó thực sự quan trọng".
Cách tiếp cận mới - trái ngược đáng kể với các nhiệm vụ từ cấp cao đã đặc trưng cho quá trình phát triển ban đầu - đã lên đến đỉnh điểm trong Wastelanders. Bản cập nhật mang tính chuyển đổi đã đưa các NPC sống và các chuỗi nhiệm vụ theo hướng đối thoại vào West Virginia, để thừa nhận thực tế rằng Bethesda đã mắc sai lầm. "Chúng tôi không có các yếu tố mô phỏng khi ra mắt, vì tất cả đều là người chơi khác", Gardiner nói. "Và chúng tôi không có cốt truyện. Vì vậy, bạn đã loại bỏ hai yếu tố của trò chơi Bethesda đã biến chúng thành trò chơi Bethesda."
Đảo ngược dòng chảy của Fallout 76 không phải là một kỳ tích nhỏ. "Nhóm ở Austin và Rockville đã làm rất tốt với điều đó", Gardiner nói. "Nó không giống như việc phủi bụi các công cụ cũ từ Morrowind và sử dụng chúng trong 76, vì chúng tôi đã phá bỏ tất cả. Đó là một sự nâng cấp phi thường." Không chỉ tương lai của Fallout 76 bị đe dọa, mà còn là tương lai của Fallout nói chung. "Cảm xúc tiêu cực đang gây tổn hại đến thương hiệu", Gardiner nói. "Lúc đó có rất nhiều áp lực, vì đó là điều cuối cùng chúng tôi thử. Ý tôi là, chúng tôi đã đưa vào một trận chiến hoàng gia. Chúng tôi đã đưa ra rất nhiều quyết định có thể là không chính xác trong năm trước Wastelanders, điều đó thực sự tiếp tục gây tổn hại cho nó."

Thật may mắn, chính Wastelanders đã đánh dấu sự khởi đầu cho sự thay đổi của Fallout 76. Nó đã khôi phục lại sự tự tin cho một nhóm phát triển, những người, như Gardiner kể lại, cuối cùng cũng cảm thấy họ có thể mặc đồ Bethesda của mình ở nơi công cộng một lần nữa. "Đó là những gì bạn cuối cùng đã thấy trong Wastelanders và sau đó là hơn thế nữa: 'Tôi hiện tự hào rằng mình đang làm việc trên trò chơi này. Tôi không cần phải che giấu sự thật rằng mình đã làm việc trên đó.'"
Kể từ đó, Gardiner đã rời Bethesda để làm việc trên Wyrdsong, một trò chơi nhập vai giả tưởng mới dựa trên tất cả kinh nghiệm của anh ấy tại Bethesda. Tuy nhiên, bất chấp nỗi đau khi Fallout 76 ra đời, anh ấy cũng tự hào. "Mọi người luôn hỏi, 'Bạn thích nhất trò chơi nào mà bạn đã làm việc?' Bởi vì 76 là một trò chơi khó như vậy và sau đó nó đã trở thành một trò chơi thành công, thực ra nó có lẽ là trò chơi yêu thích của tôi."