Không có gì bí mật khi Assassin's Creed đã bị kẹt trong một lối mòn trong một thời gian. Trong khi việc sử dụng các mốc thời gian lịch sử khác nhau một cách hoang dã của loạt game giúp tăng thêm nhiều sự đa dạng, thì nó lại gặp khó khăn trong việc kết hợp nhiều hệ thống khác biệt của mình theo một cách gắn kết. Assassin's Creed Valhalla làm cho điều này trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết với vô số vấn đề, chủ yếu là một thế giới mở phình to và câu chuyện quanh co. Đó chính xác là điều khiến Assassin's Creed Shadows trở thành một bất ngờ thú vị - giống như một sự điều chỉnh hoàn toàn.
Mặc dù vẫn còn một số vấn đề gây khó chịu tiếp tục làm phiền series, nhưng có vẻ như Shadows có thể đã tình cờ tìm ra một công thức chiến thắng có thể đưa series tiến lên phía trước - sự kết hợp thực sự giữa các trò chơi nhập vai mới hơn và công thức Assassin's Creed cổ điển.
Phiên bản Assassin's Creed năm 2017 Origins đã thay đổi toàn bộ quỹ đạo của series, và công thức RPG mới đó đã được lặp lại kể từ đó. Nhưng Valhalla, có thể nói, đã đưa công thức đó đi quá xa, và trở nên quá thừa thãi khi cố gắng trở thành một RPG thế giới mở rộng lớn, gạt những trò hề lén lút, ám sát sang một bên.
Điểm yếu thực sự của Valhalla là nó chỉ đơn giản là cố gắng làm quá nhiều thứ, giống như bơ phết quá mỏng lên một miếng bánh mì nướng. Đây là một sử thi Viking kéo dài hàng thập kỷ; một thế giới mở tự do đầy đủ các biểu tượng, hoạt động và đồ vật để thu thập; một RPG hành động với dấu vết của một hệ thống tàng hình; và sau đó là những phần mà bạn thậm chí không chơi Eivor.
Thật dễ dàng để cảm thấy choáng ngợp—hàng chục biểu tượng và quả cầu được mã hóa màu trên bản đồ của bạn, mạng lưới phức tạp của hàng trăm khả năng và các cốt truyện quanh co giống như năm mùa của một chương trình truyền hình được nhồi nhét vào một trò chơi.
Thông thường, những hoạt động và câu chuyện này không giống như họ đang đóng góp vào cốt truyện cốt lõi. Họ cảm thấy tách biệt, và thật không may vì điều đó, giống như một sự lãng phí thời gian. Bằng cách cố gắng tối đa hóa tất cả các yếu tố nhập vai của Origins và Odyssey, Valhalla đã trở nên mất tập trung và rời rạc, và đó thực sự là một điều đáng tiếc khi xem xét có một số khoảnh khắc cốt truyện mạnh mẽ gần cuối - chỉ là 100 giờ để đến đó không đáng.
Khi đến Shadows, điều đó đã tạo ra một câu hỏi lớn: Assassin's Creed sẽ tiếp tục theo con đường nhập vai hay quay lại với những điều cơ bản? Câu trả lời hơi phức tạp và mặc dù Shadows không khắc phục được tất cả các vấn đề đã tồn tại trong một vài trò chơi trước, nhưng nó cung cấp một bản thiết kế về cách mà loạt phim có thể và nên phát triển.
Shadows có vẻ như giải quyết trực tiếp cảm giác không kết nối của Valhalla - có một sự cân nhắc đằng sau Shadows mang lại cho nó một lợi thế. Các hoạt động khám phá như đền thờ cung cấp cho bạn điểm kiến thức để mở khóa thêm các kỹ năng. Nhiệm vụ phụ có thể dẫn đến việc có thêm đồng minh mới gia nhập lực lượng của bạn, gợi ý để khám phá mục tiêu ám sát, tài nguyên để mở rộng căn cứ của bạn. Shadows tập trung vào một tập hợp cốt lõi các ý tưởng và cơ chế, và đảm bảo mở rộng mọi thứ ra khỏi một số ít khái niệm đó. Điều này thậm chí còn áp dụng cho chính trận chiến.
Trong Valhalla, có hàng chục khả năng bạn có thể mở khóa và nâng cấp để tăng cường các khả năng đó—nhưng bạn phải tìm những cuốn sách ẩn để làm như vậy. Nhưng trong Shadows, những ý tưởng đó được sắp xếp hợp lý. Hầu hết các khả năng đều áp dụng cụ thể cho các loại vũ khí cụ thể, nghĩa là bạn có thể tích điểm khả năng vào các công cụ giết người mà bạn thích sử dụng nhất. Nhưng việc sử dụng điểm kiến thức có nghĩa là bạn có thể có một tiến trình thỏa mãn hơn chỉ bằng cách khám phá thế giới và tham gia vào các hoạt động khi bạn bắt gặp chúng. Bạn không cần phải tìm kiếm các vật thể cụ thể để mở khóa các khả năng và các cây kỹ năng nhỏ hơn có nghĩa là bạn sẽ không bị khóa khỏi một số nâng cấp vì bạn chỉ đầu tư vào một bên của mạng lưới kỹ năng.
Sau đó, các nhiệm vụ được đính kèm vào các bức chân dung này, cho phép bạn chọn nhiệm vụ theo những người tham gia—cho dù đó là đồng minh mà bạn muốn giúp đỡ hay thành viên của tổ chức đen tối mà bạn đang truy lùng. Những vụ ám sát này đưa bạn đến các khu vực khác nhau của Nhật Bản thời phong kiến của Shadow, tạo cảm giác về tiến trình của câu chuyện chính trong khi bạn khám phá thêm về thế giới. Bạn có thể cảm nhận rõ ràng sự tiến triển của cốt truyện đi kèm với quá trình khám phá.
Ngay cả những trò chơi như Origins và Odyssey cũng phải vật lộn để duy trì cảm giác về động lực đó—những trò chơi đó có tất cả những hệ thống thú vị và mục tiêu ám sát này, nhưng chúng không tạo cảm giác gắn kết chặt chẽ với trải nghiệm chính đó. Chúng chỉ là những mục tiêu phụ, đơn giản và rõ ràng.
Mặc dù đây là một bước đi rõ ràng theo đúng hướng, nhưng vẫn còn một số yếu tố gây rắc rối mà Shadows dường như không thể loại bỏ. Một giờ mở đầu bùng nổ chuyển sang Màn 1 chậm đến ngạc nhiên—với một trong hai nhân vật chính của trò chơi, Yasuke, thậm chí không xuất hiện trở lại trong gần sáu giờ. Đó là một lựa chọn kỳ lạ làm dừng đà phát triển được thiết lập bởi phần mở đầu, và rất nhiều yếu tố khám phá hấp dẫn đó, cùng với sự đa dạng do hai nhân vật mang lại, không trở nên rõ ràng cho đến khi bạn chơi khá nhiều trò chơi. Cảm giác giống như một cái bướu mà bạn phải vượt qua, để có được những điều tốt đẹp.
Mặc dù cách tiếp cận rải rác của Valhalla là bất lợi, các trò chơi có quy mô này vẫn cần rất nhiều sự đa dạng để biện minh cho kích thước to lớn của chúng, chúng chỉ cần gắn kết. Shadows có sự gắn kết đó, nhưng nó cũng có thể tạo cảm giác lặp đi lặp lại. Một lần nữa, bản đồ rất rộng lớn và Ubisoft vẫn chưa tạo ra đủ các trò giải trí riêng biệt để lấp đầy nó. Các trò chơi nhỏ về nhịp điệu và kho báu tùy chọn làm gián đoạn dòng chảy lúc đầu, nhưng sau khi bạn thực hiện chúng hàng chục lần trong 60 giờ, bạn sẽ không còn cảm thấy mới mẻ nữa.
Thay vì thực hiện chính xác cùng một việc ở hàng chục địa điểm, có thể có sự thay đổi được phân lớp vào từng địa điểm—cho dù đó là dưới dạng bối cảnh tường thuật nhiều hơn hay cơ chế chơi trò chơi hơi khác một chút.
Điều tương tự có thể có thể nói như vậy về cách tiếp cận ám sát của Shadow. Có rất nhiều mục tiêu để hạ gục, nhưng công thức, lặp đi lặp lại, là xâm nhập vào lâu đài và hạ gục mục tiêu, bằng sức mạnh như Yasuke hoặc tàng hình như Naoe. Hai nhân vật có thể chơi được sẽ làm tăng thêm sự đa dạng cho những cuộc săn này, nhưng nó không đáng kể so với thiết kế hộp đen của các nhiệm vụ ám sát trong các trò chơi trước. Nền tảng của một công thức mới nằm ở Shadows, nhưng nó có thể được cải thiện đáng kể bằng nhiều nhiệm vụ ám sát được thiết kế thủ công hơn với bối cảnh, cơ chế hoặc mục tiêu độc đáo.
Shadows cải thiện đáng kể các vấn đề của Valhalla bằng cách khiến thế giới và các hoạt động của nó trở nên thống nhất và liên quan đến nhau hơn, nhưng thay vì tìm kiếm sự hoàn hảo, có vẻ như đây là điểm khởi đầu của một thứ gì đó cần được tinh chỉnh khi di chuyển tiến lên.
Assassin's Creed Shadows không định nghĩa lại thương hiệu như một số người mong muốn, nhưng có vẻ như Ubisoft đang cố gắng tìm ra một điểm chung có thể hấp dẫn cả hai phe người chơi. Valhalla đã đi quá xa vào lãnh địa RPG, và Assassin's Creed Mirage đã quay trở lại với những điều cơ bản để có kết quả trung bình. Lần này, Ubisoft đã cố gắng ghi nhớ những vấn đề vốn có trong cả hai trò chơi, và mặc dù vẫn còn nhiều vấn đề, nhưng cuối cùng thì Assassin's Creed cũng biết mình muốn trở thành gì.
Mặc dù vẫn còn một số vấn đề gây khó chịu tiếp tục làm phiền series, nhưng có vẻ như Shadows có thể đã tình cờ tìm ra một công thức chiến thắng có thể đưa series tiến lên phía trước - sự kết hợp thực sự giữa các trò chơi nhập vai mới hơn và công thức Assassin's Creed cổ điển.

Phiên bản Assassin's Creed năm 2017 Origins đã thay đổi toàn bộ quỹ đạo của series, và công thức RPG mới đó đã được lặp lại kể từ đó. Nhưng Valhalla, có thể nói, đã đưa công thức đó đi quá xa, và trở nên quá thừa thãi khi cố gắng trở thành một RPG thế giới mở rộng lớn, gạt những trò hề lén lút, ám sát sang một bên.
Điểm yếu thực sự của Valhalla là nó chỉ đơn giản là cố gắng làm quá nhiều thứ, giống như bơ phết quá mỏng lên một miếng bánh mì nướng. Đây là một sử thi Viking kéo dài hàng thập kỷ; một thế giới mở tự do đầy đủ các biểu tượng, hoạt động và đồ vật để thu thập; một RPG hành động với dấu vết của một hệ thống tàng hình; và sau đó là những phần mà bạn thậm chí không chơi Eivor.
Thật dễ dàng để cảm thấy choáng ngợp—hàng chục biểu tượng và quả cầu được mã hóa màu trên bản đồ của bạn, mạng lưới phức tạp của hàng trăm khả năng và các cốt truyện quanh co giống như năm mùa của một chương trình truyền hình được nhồi nhét vào một trò chơi.

Thông thường, những hoạt động và câu chuyện này không giống như họ đang đóng góp vào cốt truyện cốt lõi. Họ cảm thấy tách biệt, và thật không may vì điều đó, giống như một sự lãng phí thời gian. Bằng cách cố gắng tối đa hóa tất cả các yếu tố nhập vai của Origins và Odyssey, Valhalla đã trở nên mất tập trung và rời rạc, và đó thực sự là một điều đáng tiếc khi xem xét có một số khoảnh khắc cốt truyện mạnh mẽ gần cuối - chỉ là 100 giờ để đến đó không đáng.
Khi đến Shadows, điều đó đã tạo ra một câu hỏi lớn: Assassin's Creed sẽ tiếp tục theo con đường nhập vai hay quay lại với những điều cơ bản? Câu trả lời hơi phức tạp và mặc dù Shadows không khắc phục được tất cả các vấn đề đã tồn tại trong một vài trò chơi trước, nhưng nó cung cấp một bản thiết kế về cách mà loạt phim có thể và nên phát triển.
Shadows có vẻ như giải quyết trực tiếp cảm giác không kết nối của Valhalla - có một sự cân nhắc đằng sau Shadows mang lại cho nó một lợi thế. Các hoạt động khám phá như đền thờ cung cấp cho bạn điểm kiến thức để mở khóa thêm các kỹ năng. Nhiệm vụ phụ có thể dẫn đến việc có thêm đồng minh mới gia nhập lực lượng của bạn, gợi ý để khám phá mục tiêu ám sát, tài nguyên để mở rộng căn cứ của bạn. Shadows tập trung vào một tập hợp cốt lõi các ý tưởng và cơ chế, và đảm bảo mở rộng mọi thứ ra khỏi một số ít khái niệm đó. Điều này thậm chí còn áp dụng cho chính trận chiến.

Trong Valhalla, có hàng chục khả năng bạn có thể mở khóa và nâng cấp để tăng cường các khả năng đó—nhưng bạn phải tìm những cuốn sách ẩn để làm như vậy. Nhưng trong Shadows, những ý tưởng đó được sắp xếp hợp lý. Hầu hết các khả năng đều áp dụng cụ thể cho các loại vũ khí cụ thể, nghĩa là bạn có thể tích điểm khả năng vào các công cụ giết người mà bạn thích sử dụng nhất. Nhưng việc sử dụng điểm kiến thức có nghĩa là bạn có thể có một tiến trình thỏa mãn hơn chỉ bằng cách khám phá thế giới và tham gia vào các hoạt động khi bạn bắt gặp chúng. Bạn không cần phải tìm kiếm các vật thể cụ thể để mở khóa các khả năng và các cây kỹ năng nhỏ hơn có nghĩa là bạn sẽ không bị khóa khỏi một số nâng cấp vì bạn chỉ đầu tư vào một bên của mạng lưới kỹ năng.
Ngay cả cách câu chuyện diễn ra cũng có vẻ sâu sắc hơn—một sự mở rộng rõ ràng của những ý tưởng đã được giới thiệu trong Assassin's Creed Mirage. Thay vì nhật ký nhiệm vụ thông thường, bạn có một mạng lưới các biểu tượng nhân vật, vạch ra một bản đồ rõ ràng về những người tham gia vào câu chuyện này và vai trò của họ là gì.Ngay cả cách câu chuyện diễn ra cũng có vẻ sâu sắc hơn—một sự mở rộng rõ ràng của những ý tưởng đã được giới thiệu trong Assassin's Creed Mirage.
Sau đó, các nhiệm vụ được đính kèm vào các bức chân dung này, cho phép bạn chọn nhiệm vụ theo những người tham gia—cho dù đó là đồng minh mà bạn muốn giúp đỡ hay thành viên của tổ chức đen tối mà bạn đang truy lùng. Những vụ ám sát này đưa bạn đến các khu vực khác nhau của Nhật Bản thời phong kiến của Shadow, tạo cảm giác về tiến trình của câu chuyện chính trong khi bạn khám phá thêm về thế giới. Bạn có thể cảm nhận rõ ràng sự tiến triển của cốt truyện đi kèm với quá trình khám phá.

Ngay cả những trò chơi như Origins và Odyssey cũng phải vật lộn để duy trì cảm giác về động lực đó—những trò chơi đó có tất cả những hệ thống thú vị và mục tiêu ám sát này, nhưng chúng không tạo cảm giác gắn kết chặt chẽ với trải nghiệm chính đó. Chúng chỉ là những mục tiêu phụ, đơn giản và rõ ràng.
Mặc dù đây là một bước đi rõ ràng theo đúng hướng, nhưng vẫn còn một số yếu tố gây rắc rối mà Shadows dường như không thể loại bỏ. Một giờ mở đầu bùng nổ chuyển sang Màn 1 chậm đến ngạc nhiên—với một trong hai nhân vật chính của trò chơi, Yasuke, thậm chí không xuất hiện trở lại trong gần sáu giờ. Đó là một lựa chọn kỳ lạ làm dừng đà phát triển được thiết lập bởi phần mở đầu, và rất nhiều yếu tố khám phá hấp dẫn đó, cùng với sự đa dạng do hai nhân vật mang lại, không trở nên rõ ràng cho đến khi bạn chơi khá nhiều trò chơi. Cảm giác giống như một cái bướu mà bạn phải vượt qua, để có được những điều tốt đẹp.
Mặc dù cách tiếp cận rải rác của Valhalla là bất lợi, các trò chơi có quy mô này vẫn cần rất nhiều sự đa dạng để biện minh cho kích thước to lớn của chúng, chúng chỉ cần gắn kết. Shadows có sự gắn kết đó, nhưng nó cũng có thể tạo cảm giác lặp đi lặp lại. Một lần nữa, bản đồ rất rộng lớn và Ubisoft vẫn chưa tạo ra đủ các trò giải trí riêng biệt để lấp đầy nó. Các trò chơi nhỏ về nhịp điệu và kho báu tùy chọn làm gián đoạn dòng chảy lúc đầu, nhưng sau khi bạn thực hiện chúng hàng chục lần trong 60 giờ, bạn sẽ không còn cảm thấy mới mẻ nữa.

Thay vì thực hiện chính xác cùng một việc ở hàng chục địa điểm, có thể có sự thay đổi được phân lớp vào từng địa điểm—cho dù đó là dưới dạng bối cảnh tường thuật nhiều hơn hay cơ chế chơi trò chơi hơi khác một chút.
Điều tương tự có thể có thể nói như vậy về cách tiếp cận ám sát của Shadow. Có rất nhiều mục tiêu để hạ gục, nhưng công thức, lặp đi lặp lại, là xâm nhập vào lâu đài và hạ gục mục tiêu, bằng sức mạnh như Yasuke hoặc tàng hình như Naoe. Hai nhân vật có thể chơi được sẽ làm tăng thêm sự đa dạng cho những cuộc săn này, nhưng nó không đáng kể so với thiết kế hộp đen của các nhiệm vụ ám sát trong các trò chơi trước. Nền tảng của một công thức mới nằm ở Shadows, nhưng nó có thể được cải thiện đáng kể bằng nhiều nhiệm vụ ám sát được thiết kế thủ công hơn với bối cảnh, cơ chế hoặc mục tiêu độc đáo.

Shadows cải thiện đáng kể các vấn đề của Valhalla bằng cách khiến thế giới và các hoạt động của nó trở nên thống nhất và liên quan đến nhau hơn, nhưng thay vì tìm kiếm sự hoàn hảo, có vẻ như đây là điểm khởi đầu của một thứ gì đó cần được tinh chỉnh khi di chuyển tiến lên.
Assassin's Creed Shadows không định nghĩa lại thương hiệu như một số người mong muốn, nhưng có vẻ như Ubisoft đang cố gắng tìm ra một điểm chung có thể hấp dẫn cả hai phe người chơi. Valhalla đã đi quá xa vào lãnh địa RPG, và Assassin's Creed Mirage đã quay trở lại với những điều cơ bản để có kết quả trung bình. Lần này, Ubisoft đã cố gắng ghi nhớ những vấn đề vốn có trong cả hai trò chơi, và mặc dù vẫn còn nhiều vấn đề, nhưng cuối cùng thì Assassin's Creed cũng biết mình muốn trở thành gì.