Một điều về tôi là tôi sống theo bushidō, tôi luyện ý chí sắt đá của mình để chống lại bất kỳ kẻ thù nào mà thế giới gửi đến. Mọi lúc tôi đều mài giũa bản thân trên đá mài của kẻ thù, biến cơ thể mình thành một tên lửa mà tôi có thể phóng vào giai cấp tư sản. Toàn bộ cuộc sống của tôi là agōgē, đặc biệt là phần tôi dành tám giờ một ngày để viết về trò chơi điện tử để kiếm tiền. Bảy giờ, không tính bữa trưa.
Nhưng không phải ai cũng có sự tận tụy với chủ nghĩa khổ hạnh võ thuật như tôi. Một số người chỉ muốn tiếp tục mọi thứ, và đó là lý do tại sao Atlus—những người tạo ra Persona và Metaphor: ReFantazio—đã tìm ra những cách mới để làm cho chiến đấu của mình bớt nhàm chán hơn một chút trong các trò chơi gần đây. Trong Metaphor, thử nghiệm đó đã mang hình thức của một hệ thống chiến đấu xen kẽ giữa thời gian thực và theo lượt—cho phép bạn dễ dàng tiêu diệt những tên côn đồ cấp thấp nhưng đưa bạn vào chế độ chiến đấu theo đội theo phong cách RPG truyền thống hơn để đối phó với những kẻ thù mạnh hơn (Persona 5 cũng có một hệ thống tương tự).
Đây là một trong những điều tuyệt vời nhất của trò chơi, nhưng rõ ràng Atlus đã phải trải qua một số thử nghiệm mạo hiểm để đạt được điều đó. Trong một bài phát biểu tại GDC (qua GamesRadar), người lập kế hoạch trận chiến chính Kenichi Goto cho biết các nhà phát triển gần như đã phá vỡ toàn bộ công thức của Atlus trong nỗ lực tạo ra một hệ thống chiến đấu không làm người chơi sa lầy vào những trận chiến vô bổ.
Mục tiêu là "giảm số lượng các trận chiến mà kết quả của người chiến thắng đã rõ ràng ngay từ đầu", Goto cho biết, một trải nghiệm quen thuộc với bất kỳ ai đã từng lặn lội lên hết một ngục tối nhiều tầng trong Persona 3 hoặc 4. "Một trong những lý do chính khiến các trận chiến theo lượt trở nên ít phổ biến hơn là vì các trận chiến bắt đầu giống như những công việc vặt", anh ấy nói tiếp, và câu trả lời của Atlus là "hệ thống chiến đấu Fast and Squad" cho phép bạn tiêu diệt những kẻ thù yếu hơn mà không cần chuyển sang chế độ theo lượt.
Nhưng theo Goto, đến một lúc nào đó, nhóm phát triển đã quên mất thực tế là họ đang cố gắng cắt giảm quá trình nghiền ngẫm, thay vì tạo ra "hành động cho vì mục đích hành động." Cuối cùng, "việc không nhìn thấy thực tế này là nguyên nhân khiến chúng ta lạc lối nói chung."
Nhóm nghiên cứu nhận ra rằng họ phải quay lại khi họ nhận thấy người chơi "cảm thấy rằng việc dùng đến chiến đấu theo lượt là một hình thức đầu hàng." Thay vì sử dụng chế độ theo lượt để hạ gục những kẻ thù mạnh hơn, họ chỉ liên tục tấn công chúng trong chế độ thời gian thực, ngay cả khi kẻ thù có cấp độ tương đương với họ. "Người chơi phàn nàn rằng thật khó để quyết định xem họ nên tham gia trận chiến theo lượt hay nỗ lực và đánh bại kẻ thù một mình trên chiến trường", Goto nói.
Vì vậy, Atlus đã chuyển chiến đấu trở lại phong cách mà chúng ta đều quen thuộc hơn: "Chúng tôi đã nói rõ trong nhóm rằng hành động chỉ tồn tại để đưa người chơi vào trung tâm của trò chơi một cách suôn sẻ, đó là các trận chiến theo lượt". Điều này đã được đền đáp, trong bài đánh giá Metaphor: ReFantazio của Lewis Parker cho PCG, ông đã chấm cho trò chơi 95% và dành lời khen ngợi đặc biệt cho chiến đấu là "một bước tiến lớn so với Persona 5".
Trò chơi thoải mái nhất: Trò chơi thư giãn
Trò chơi anime hay nhất: Lấy cảm hứng từ hoạt hình
JRPG hay nhất: Cổ điển và hơn thế nữa
Trò chơi cyberpunk hay nhất: Techno futures
Trò chơi gacha hay nhất: Người hâm mộ Freemium
Nhưng không phải ai cũng có sự tận tụy với chủ nghĩa khổ hạnh võ thuật như tôi. Một số người chỉ muốn tiếp tục mọi thứ, và đó là lý do tại sao Atlus—những người tạo ra Persona và Metaphor: ReFantazio—đã tìm ra những cách mới để làm cho chiến đấu của mình bớt nhàm chán hơn một chút trong các trò chơi gần đây. Trong Metaphor, thử nghiệm đó đã mang hình thức của một hệ thống chiến đấu xen kẽ giữa thời gian thực và theo lượt—cho phép bạn dễ dàng tiêu diệt những tên côn đồ cấp thấp nhưng đưa bạn vào chế độ chiến đấu theo đội theo phong cách RPG truyền thống hơn để đối phó với những kẻ thù mạnh hơn (Persona 5 cũng có một hệ thống tương tự).
Đây là một trong những điều tuyệt vời nhất của trò chơi, nhưng rõ ràng Atlus đã phải trải qua một số thử nghiệm mạo hiểm để đạt được điều đó. Trong một bài phát biểu tại GDC (qua GamesRadar), người lập kế hoạch trận chiến chính Kenichi Goto cho biết các nhà phát triển gần như đã phá vỡ toàn bộ công thức của Atlus trong nỗ lực tạo ra một hệ thống chiến đấu không làm người chơi sa lầy vào những trận chiến vô bổ.
Mục tiêu là "giảm số lượng các trận chiến mà kết quả của người chiến thắng đã rõ ràng ngay từ đầu", Goto cho biết, một trải nghiệm quen thuộc với bất kỳ ai đã từng lặn lội lên hết một ngục tối nhiều tầng trong Persona 3 hoặc 4. "Một trong những lý do chính khiến các trận chiến theo lượt trở nên ít phổ biến hơn là vì các trận chiến bắt đầu giống như những công việc vặt", anh ấy nói tiếp, và câu trả lời của Atlus là "hệ thống chiến đấu Fast and Squad" cho phép bạn tiêu diệt những kẻ thù yếu hơn mà không cần chuyển sang chế độ theo lượt.
Nhưng theo Goto, đến một lúc nào đó, nhóm phát triển đã quên mất thực tế là họ đang cố gắng cắt giảm quá trình nghiền ngẫm, thay vì tạo ra "hành động cho vì mục đích hành động." Cuối cùng, "việc không nhìn thấy thực tế này là nguyên nhân khiến chúng ta lạc lối nói chung."

Nhóm nghiên cứu nhận ra rằng họ phải quay lại khi họ nhận thấy người chơi "cảm thấy rằng việc dùng đến chiến đấu theo lượt là một hình thức đầu hàng." Thay vì sử dụng chế độ theo lượt để hạ gục những kẻ thù mạnh hơn, họ chỉ liên tục tấn công chúng trong chế độ thời gian thực, ngay cả khi kẻ thù có cấp độ tương đương với họ. "Người chơi phàn nàn rằng thật khó để quyết định xem họ nên tham gia trận chiến theo lượt hay nỗ lực và đánh bại kẻ thù một mình trên chiến trường", Goto nói.
Vì vậy, Atlus đã chuyển chiến đấu trở lại phong cách mà chúng ta đều quen thuộc hơn: "Chúng tôi đã nói rõ trong nhóm rằng hành động chỉ tồn tại để đưa người chơi vào trung tâm của trò chơi một cách suôn sẻ, đó là các trận chiến theo lượt". Điều này đã được đền đáp, trong bài đánh giá Metaphor: ReFantazio của Lewis Parker cho PCG, ông đã chấm cho trò chơi 95% và dành lời khen ngợi đặc biệt cho chiến đấu là "một bước tiến lớn so với Persona 5".
Trò chơi thoải mái nhất: Trò chơi thư giãn
Trò chơi anime hay nhất: Lấy cảm hứng từ hoạt hình
JRPG hay nhất: Cổ điển và hơn thế nữa
Trò chơi cyberpunk hay nhất: Techno futures
Trò chơi gacha hay nhất: Người hâm mộ Freemium